暗黑破坏神|漫谈暗黑破坏神游戏大地图的演变史:从一代到三代
常言道:暴雪出品 , 必属精品 。 作为自1996年诞生至今的经典欧美地牢式ARPG , 暗黑破坏神系列在国内外总有一群忠实的簇拥 。 在常人眼中看来空洞且无味的重复机械式玩法 , 到了暗黑玩家手里边就成了其乐无穷的刷刷刷 。 就是不知道 , 有多少刷友会去真正考证过暗黑破坏神的游戏世界观演变?
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既已说到暗黑破坏神世界观的开端起源 , 就应先从最早的暗黑破坏神1开始说起 ,
按照九十年代的DOS游戏水准来评判 , 暗黑破坏神初代一经推出即在优秀水准以上:原本单调的像素点 , 在屏幕上组成了一个精妙绝伦的暗黑地牢世界 , 这里没有日式RPG里老套的勇者救公主套路 , 也不像当时主流的闯关游戏那样一切操作只为过关 。 这里有的是沉浸感十足的金属乐器演奏 , 三种定位鲜明的职业设定 , 还有那个寂静少人的小镇崔斯特姆 。
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放在九十年代中期来说 , 这样的游戏设定完全是毫无缺点 。
硬是要说的话 , 遗憾就是会让人偶感好奇 , 除了那座阴暗的小镇跟教堂 , 这个世界的外部空间 , 又是怎样的呢?《暗黑破坏神1》没有回答这个问题 , 当玩家在崔斯特姆跟教堂之间联通的地道不断前行时 , 整个世界就显得更加孤寂与荒凉了——在那无边际的阴森与昏暗中 , 玩家更是看不到象征希望的曙光 , 从这层角度出发 , 暗黑1那高重复度的地图 , 反倒成为了能够深化主题的一大优点 。
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受限于技术的限制 , 初代做不到的难点 , 二代自然要有所改变 。 发行于2000年的《暗黑破坏神2》 , 便首次为玩家呈现出了一个宏伟的世界 , 玩家们可以在第一幕里看到广袤无垠的草原 , 也能够在第二幕中看到烟波浩渺的沙漠 , 第三幕中明明等待玩家的是一大片热带雨林;到了第四幕却又转回了阴暗可怖的断壁残垣 。
在这一作中 , 自然风景跟人文景观相互成就 , 让《暗黑破坏神2》成为了二十世纪元年 , 视觉效果上做得最佳的一作 。
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《暗黑破坏神2》打动玩家之处 , 远不止于游戏中内那单纯刷刷刷的玩法 , 以及先前介绍的美术视觉 , 在游戏开发的幕后 , 暴雪游戏剧情的主设计师克里斯·梅森 , 带领团队正式为游戏的背景故事画下了地图 , 确立了“庇护之地”概念的存在 , 贯穿整块大陆的有一个泰摩山脉:盛产主角的小镇崔斯特姆 , 就坐落于山脉西部的堪杜拉斯地区 。 小镇往东 , 可以来到沙漠鲁·高因 , 这里商队成群 , 很有古代丝绸之路的影子......
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当然二代很多设定在今天的暗黑玩家眼中看来是不完备的 , 比如这个时候的“主城”威斯特玛被草草安放在地图最西侧 , 游戏中甚至没有正式登场 。 中间的双子之海被设计得很窄 , 海中的数座群岛被笼统地命名为“亚马逊”群岛 。 没有具体
【暗黑破坏神|漫谈暗黑破坏神游戏大地图的演变史:从一代到三代】名称 。 尽管如此 , 我们也不难从二代地图中看出 , 暴雪要扩展暗黑世界观的决心与意志 。
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到了2013年发布的《暗黑破坏神3》这里 , 暗黑破坏神世界观的大地图才变成了我们今天的熟知的样貌 , 增加了许多前作未有的地域:譬如法师这一职业被重新设定 , 她们不再来自过去提到的各部族 , 而是来自北方的岛国仙塞 。 南部海域中原先的亚马逊群岛易名为“斯科沃斯” 。 西部大陆的最北端 , 出现了一大块灰色地区 , 它们被命名为“恐惧之地” , 这块大陆源自前作结尾处 , 世界之石的爆炸 。 东部大陆的凯吉斯坦与德鲁伊故里索格伦之间 , 也凭空现出了大块“于潘高原”......
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从无到有 , 考证游戏的大地图发展其实是一件相当有意思的事情 , 目前暗黑破坏神的大地图已经相当繁复周密 , 完全不亚于隔壁的艾泽拉斯了 。 你认为暗黑破坏神4的故事会围绕哪一块地区做文章 , 或是凭空再设计新大陆?欢迎在下方发表自己看法 。
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