|华为游戏中心联合《我的世界》《保卫萝卜4》春日奇遇
在连接游戏与玩家这件事上 , 如今渠道的做法愈发多元化、人性化 。不再只提供精品游戏下载 , 而且选择将更多优质游戏内容传递给玩家 。
近日 , 华为游戏中心联合《光·遇》《开心消消乐》《我的世界》《保卫萝卜4》《三国杀》五款游戏在浙鲁川粤鄂五省千家华为体验店打造了一场“春日奇遇市集”体验活动 。其中《光·遇》《我的世界》《保卫萝卜4》和《三国杀》分别在杭州、成都、广州和武汉开启“华为主题店+商圈快闪”限时快闪活动 。
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(《开心消消乐》活动延期)
而这也是继冬日市集后 , 华为游戏中心四季市集系列线下活动的第二次实践 , 以大众喜闻乐见的形式沟通起玩家和游戏厂商 , 再次获得了大量玩家的认可 。显然 , 从冬日次元市集“寻找超次元玩家”到春日奇遇市集“游戏奇遇时刻” , 华为游戏中心在玩家与游戏单一的关系之上成功地实现了深层次的情感连接 。
带着好奇 , GameLook分别同参与活动的网易、飞鱼和游卡展开对谈 , 深入探讨华为游戏中心如何通过四季市集系列助力游戏营销 , 甚至真正推动游戏进一步走进玩家生活 。
延续市集系列 , 聚焦不同品类 , 助力游戏精细化运营
直观来看 , 华为游戏中心在四季市集活动设计上其实有着明确的品类选择 , 并由此进行定制化主题包装 。即通过一系列丰富的活动 , 最大程度凸显目标游戏的优势与特色 , 实现定向突围 。
但不同于首次尝试的二次元主题 , 本次“春日奇遇市集”则以休闲游戏为主 , 且贴合春天万物复苏的季节氛围更加强调“奇遇”主题 。
例如 , 在成都华为智能生活馆 , 《我的世界》现场还原了真实的游戏场景 , 并在活动环节的设置上加入了击败苦力怕、和套山羊等游戏内操作 , 带给玩家冒险奇遇般沉浸式打卡体验 。更不用提 , 还有机会领取HUAWEIMate40等一系列福利 , 确保玩家乘兴而来、满载而归 。
《我的世界》中国版市场经理Han向GameLook介绍:“华为游戏中心汇聚了许多《我的世界》玩家 , 是我们产品的重点运营渠道 。不仅如此 , 这次春日市集活动的主题‘奇遇’ , 也与《我的世界》自由冒险的主题、以及玩家本身充满奇思妙想创意的特点不谋而合 。”
与之相对 , 《保卫萝卜4》的市场经理Alex则认为 , 游戏本身就是一场奇遇 , 毕竟它能为玩家带来妙趣横生的感官体验 。
他进一步说:“虽然距离第一代《保卫萝卜》上线已经快十年了 , 但仍有无数玩家在不断地体验历代《保卫萝卜》 , 向我们传递出了非常多的声音 。而这个游戏过程就是我们想要献给玩家的‘奇遇’ 。《保卫萝卜4》也会是这样的一款产品 。”
Alex继续在交谈中向GameLook解释道 , 相比其他品类 , 休闲游戏更加注重长线运营 。“IP打造是《保卫萝卜4》把上升期拉长 , 把生命周期做长的一项重点工作 , 这项工作高度依托于以线下为主体的各种营销活动 。”
而“春日奇遇市集”为此类活动展示出一个专业、高效、可复用性极强的案例和模板 。作为本次活动唯一尚未正式上线的产品 , 经历了多轮测试与线下活动的《保卫萝卜4》 , 自然重视这一机会 。
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因此 , 官方选择在广州华为线下门店打造一次与可爱阿波的春日奇遇 。现场除了提供历代《保卫萝卜》风格变迁的影集外 , 也有提前试玩《保卫萝卜4》 , 以及抢先体验实景版最新关卡、挑战金萝卜的机会 , 并以丰厚的奖励吸引了现场不少新老玩家的参与 。截至4月10日 , 已有超过12万用户在华为游戏中心进行游戏预约 , 为游戏上线进行一波强有力的蓄热 。(现阶段已预约《保卫萝卜4》人数达79万)
同样地 , 在武汉的华为线下门店 , 《三国杀》也通过复刻游戏内元素打造沉浸式线下场景 , 并举办杀友赛、“国色天香”卡片游戏、以及抽签兑换明信片等活动 , 成功营造了一场与玩家间其乐融融的春日奇遇 。
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对谈中 , 《三国杀》主策划杰仔表示:“过去十年 , 除了游戏内容的更迭 , 我们在游戏外一直探索新的活动模式 , 非常乐于与不同的平台进行创新合作 , 挖掘新的营销活动方式 , 给玩家带去新鲜感的同时 , 我们也能获得对未来规划的灵感 。”
“其中 , 华为游戏中心的四季市集从线上到线下紧密结合 , 活动形式丰富让人眼前一亮 。我们也希望用户能在这场‘春日奇遇’中 , 去触发更多与三国、与文化、与生活的‘奇遇’ 。”杰仔如是说 。
而在GameLook看来 , 两场市集活动虽各有侧重 , “温馨”却是一以贯之的主旋律 。其原因在于 , 玩家始终是“四季市集”的核心 。
区别于单纯的线上分发平台 , 华为游戏中心尤为重视培养玩家社区氛围 。也是在此基础上 , 华为游戏中心充分利用自身线下门店的优势 , 为沟通玩家与产品构建了一条更为快捷的交互通道 , 线上线下合力、持续推动游戏营销模式的创新 。
跳出传统营销框架 , 破除游戏运营两大困境
在进一步交谈中 , Han向GameLook强调当下渠道的重要性:“如今流量离不开内容 , 但即便有再大的热度 , 最终传播的效果如何还是要看实际转化 。”
【|华为游戏中心联合《我的世界》《保卫萝卜4》春日奇遇】但他也提到 , 传统的渠道分发主要停留在线上资源的铺设 , 且这类资源门槛高 , 传播的形式和内容也相对固定 。导致在以往游戏营销中 , 实际转换难以评估和衡量 。反观四季市集活动 , 则是一种可以与玩家直接接触的营销新方式 , 成为《我的世界》牵手此次活动的重要原因之一 。
要知道 , 作为一款经典的沙盒类游戏 , 《我的世界》已经拥有鲜明IP形象和品牌特点 。但其实 , 《我的世界》一直在借助多样化市场活动 , 强化IP形象在大众圈层的曝光 , 让更多人认知其品牌 。
“而华为游戏中心通过新颖的四季主题与每个游戏产品的特色相结合 , 既能与玩家零距离交流 , 内容也十分有趣 。强化游戏曝光的同时 , 有利于形成口碑传播 , 有效提升用户转化 。”Han如是说 。更何况 , 背靠庞大的华为线下门店优势 , 春日市集活动还能解决传统营销中实现多维度城市覆盖的难题 。
“此次活动横跨五省多个城市 , 触达了不同地区用户 , 是我们非常愿意推动的 。”Han进一步解释道:“《我的世界》选择成都也因为这是玩家最集中的区域之一 , 我们希望能与川渝玩家有更直面的连接与沟通 , 了解他们对《我的世界》的建议与想法 。”
这并非个例 , Alex同样感慨于四季市集活动线上线下广覆盖的优势 , 以及随之而来的高转化效果:“得益于华为游戏中心的资源整合能力 , 在平台的号召下 , 多款产品集中宣发 , 多家门店同步开展 , 线上线下共同发力 , 这股势能是以往‘单兵作战’无法比拟的 。”
对谈中GameLook发现 , 抱有相同看法的还有杰仔 。不同于活动中的其他游戏 , 作为一款诞生自线下桌游的经典IP , 《三国杀》自运营以来便在不断尝试各种运营活动 , 如联合多个平台推出解谜活动和联合线下校园行、嘉年华举办了校园表白活动等 , 给用户带来不同的体验 。
但与官方活动不同 , 春日奇遇市集规模明显更庞大、形式更复杂 , 给玩家带去的体验也更多样化 。本次春日奇遇市集后 , 《三国杀》《我的世界》和《保卫萝卜4》将继续进行城市巡展活动 , 将活动复刻到更多华为主题店 , 实现更广覆盖 。杰仔直言:“从体验店试玩活动到主题店巡展活动 , 如此大规模的线下活动 , 有效形成点线面的广覆盖 , 对于我们和我们的玩家来说都是比较少有的 。”
他继续解释道:“这次的春日市集集结了休闲品类的优质游戏 , 从线上到线下做了一系列联系紧密的活动 , 细分强化了‘开发者-平台-玩家’游戏生态链 。多点触达 , 让我们的玩家也经历了全新的活动形式 , 全方位感受到《三国杀》游戏文化 。而这种新鲜的体验 , 也让我们发掘了更多活动形式的可能性 。”
事实上 , “春日奇遇市集”之所以受到多家游戏CP的青睐 , GameLook认为 , 正是源自四季市集活动打破了传统游戏营销的框架 。
与传统营销模式不同 , “市集”优势在于保留了节日营销规模性长处的同时 , 还实现高频次、精准营销的独特优势 。再加上海量体验店提供的线下活动场景 , 华为游戏中心进一步发挥平台价值 , 有效解决了以往转化效果难评估、难以完全覆盖下沉市场两大困境 。
的确 , 依托华为游戏中心强大的分发能力 , 春日奇遇市集直接为游戏方带来了超32万的新下载 , 实现了实打实的高转化 。同时依托华为强大的线下渠道资源 , 覆盖了从一线城市到七线县城的千家授权体验店 , 实现了真正意义上的广覆盖 。如Han所说 , “渠道正是转化的核心、是用户新增与回流的入口 , 其价值不言而喻 。”更进一步来说 , 渠道的核心价值是潜在用户的广泛触达 , 是通过更多维度的游戏体验实现线下到线上的有效转化 。
更进一步来看 , 持续规模化的系列活动也能帮助华为游戏中心的“四季市集活动”IP深入人心 , 逐渐让玩家从产品的玩家变为IP忠实用户 , 从而助力市集活动、以及参与产品的长线运营 。
从“超次元玩家”到“奇遇时刻” , 游戏不止是游戏
过去一年来 , 游戏行业、科技行业以及整个互联网行业都在思考游戏在娱乐之外的更多现实价值 。访谈最后 , GameLook自然也不可避免地与几位厂商聊到了相关话题 。
毕竟背靠海量终端与线下门店 , 作为主流渠道之一的华为游戏中心也正通过与游戏CP的深度合作 , 探索游戏和生活之间的更多关系 , 探索游戏更多正向价值 , 四季市集活动显然是其中的重要尝试之一 。
回顾此次活动 , 杰仔首先感慨道:“从去年‘次元市集’到今年‘奇遇市集’ , 华为游戏中心打造的系列线下活动 , 把同品类游戏集合起来 , 让玩家感受游戏不但是一种娱乐方式、也是一种生活、一个世界 。赋予游戏新价值 , 让用户去体味游戏深层次的内涵 , 这与《三国杀》的品牌文化是相似的 。”
与之相对 , 更为感同身受的自然还有《我的世界》 , 毕竟其早早热衷于向外界展示游戏的多元价值 。
众所周知 , 作为一款拥有较高泛用户认知基础的沙盒游戏 , 《我的世界》一直鼓励创作者与玩家自由创造、发挥想象 。随着近两年创作者生态的不断完善 , 更是涌现了许多主题新鲜、形式新颖、质量优秀的作品 。不断向大众展现“一个方块的可能性” , 以及游戏本身的更多可能 。
如今 , 春日市集活动进一步为《我的世界》与泛用户间提供了一个线下互动平台 。对此 , Han回忆道:“当天 , 不少用户被吸引实际体验后 , 感受到了游戏自由创造、寓教于乐等特点 , 发现原来一个方块可以这么好玩有趣 。而且 , 现场更是有众多家庭前往 , 《我的世界》能成为一项家庭活动 , 寓教于乐地向玩家科普正向知识 , 我们感到很高兴 。”
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可以看见 , 从“寻找超次元玩家”到“游戏奇遇时刻” , 四季市集活动正不断聚焦细分品类、创新游戏分发的同时 , 营造浓郁的游戏社区氛围 。线上线下合力营造颇具话题度的活动 , 逐渐让游戏从单个圈层的爱好 , 成为全民级生活娱乐方式 。
也是在此期间 , 华为游戏中心帮助游戏在社会层面的出圈的同时 , 也在探索游戏之外的更多价值 , 让游戏真正浸润玩家生活的方方面面 。未来 , 游戏将不再止步于线上、止步于一方小小的游戏屏幕当中 , 而将融入玩家生活的每一处 , 实现游戏分发、IP打造的跨维度升级 。
不夸张地说 , 随着四季市集类活动的延续 , 随着更多游戏活动走进生活 , 或许在不远的将来 , 游戏将越来越成为人们的一种生活方式 , 游戏从生活中来 , 到生活中去 。
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