taptap|一位大三学生,花半个月做了款TapTap新品前10,评分9.2的策略手游

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前言:本文为游戏日报【游戏制作100人】系列文章 , 如果你对该栏目感兴趣 , 愿意分享自己的游戏制作历程 , 欢迎联系我们 。
最近 , 在TapTap新品排行榜上 , 一款名为《世界战史:先秦》的策略手游引起了我的注意 。 表面上看 , 这款游戏的外在设计堪称“简陋” , 没有任何美术内容的堆砌 , 界面UI设计方面甚至有一种落后于这个时代的感觉 。

但就是这样的设计 , 却能够杀入TapTap新品榜前10 , 收获9.2的高评分 , 并且得到大量玩家5星好评 , 它到底凭什么?带着这样的疑惑 , 我深入体验了一番《世界战史:先秦》后 , 又与它的制作人Hl_Zy聊了聊 。


《世界战史:先秦》是一款偏文字的策略手游 , 融入了SLG游戏的策略性与RTS游戏的即时性要素 , 主要玩法是在一张网格状地图上手动选择不同国家 , 沿着既定的网格路线征服整个地图完成对局 。 游戏设定有不同时代背景的战役 , 每种战役的具体布局打法也各不相同 。


选择不同阵营 , 将地图上所有的圆点占据 , 就获得本场游戏胜利
具体到游戏玩法上 , 看似简单的游戏也有一些颇有特色的设定 , 譬如对局中既需要考虑适应当前地图环境的兵种 , 同时也要纵观全局 , 避免已占领的据点被敌方重新夺回 , 另外还要兼顾生产力与兵力 , 选择最合适的据点进行进攻 。

不同兵种适配地区不同 , 战斗能力也大不相同
这种化繁为简的设定也是制作人Hl_Zy自认为游戏最突出的亮点“以最简单的机制实现最复杂的策略” 。
但在与Hl_Zy聊完之后 , 我觉得《世界战史:先秦》这款游戏最大的亮点 , 或许在于实现这个游戏的过程 。
兴趣驱使之下做出的首款作品 , 意外获得TapTap近12万关注
联系上Hl_Zy时 , 从他的只言片语中我感受到 , 他并不是一个在游戏圈闯荡多年的“老油条” , 因为在交流采访方式时 , 他问了我一句“打字就行吗?”
果然 , 之后的交流印证了这个猜测 , Hl_Zy告诉我 , 他现在还是一位某学校电气工程及其自动化专业的在校大三学生 , 自己从来就没有专职做游戏 , 发布第一款作品之前还在上大一 , 走上游戏制作这条路的原因 , 也只是兴趣使然 。
“在2010年左右的时候 , 网上非常流行RPG Maker , 那是我第一次接触游戏制作工具 , 感觉非常有意思 , 激发了我在游戏方面的创作欲 。 后来上高中报名参加信息学竞赛 , 虽然成绩不是特别理想 , 但为日后的游戏开发打下了基础 。 到了大学可支配的时间变多后 , 就把课余时间都投入到了unity的学习 , 并在大一的暑假发布了第一款作品《战争史诗》 。 ”这便是Hl_Zy踏上游戏制作之路的过程 。

这款处女作 , 目前已有近12万人关注

还有一个细节 , 或许也可以体现出他的这种颇具“玩乐性质”的游戏开发过程 , 在《战争史诗》系列以及《世界战史:先秦》的制作团队那里 , 写了一个叫作“HzFyUzT”工作室的名字 , 本以为会有什么特殊含义 , 他却告诉我这只是几个关系很好的朋友名字缩写 。
单打独斗靠“土办法”解决制作难题 , 做完后才发现游戏的亮点所在
在《世界战史:先秦》之前 , Hl_Zy还发布过另一款产品《战争史诗2》 , 但与在TapTap上拥有近12万关注 , 评分9.0的处女作《战争史诗》相比 , 这款续作却遭遇滑铁卢 。 “因为自己投注了很多心血 , 反响却不是很好 , 后来结合评论思考了一下 , 发现自己对手游市场的需求和特点把控的不够准确 , 于是制作了《世界战史:先秦》这一游戏 , 来试试市场的反映” 。
没想到这一试 , 《世界战史:先秦》又超出了他的意料 , 收获太多好评远超他的预期 。



Hl_Zy告诉我 , 其实《世界战史:先秦》这款游戏制作只花费了半个月时间 , 游戏最初的设计理念也很简单 , “不给玩家增加负担 , 在制作过程中尽量实现操作简单 , 让新人也容易上手 , 体验策略游戏的乐趣” 。 设计灵感方面则来源于三国志、文明时代、欧陆战争等诸多策略游戏 , “他们大多数战斗机制都是回合制 , 我就考虑能不能做一个即时操作的 , 于是就做出了这款游戏 。 ”
但要将设计理念与灵感实现 , 对于习惯了单打独斗的Hl_Zy来说 , 也有很多困难 。 在美术、联机、AI , 以及接入防沉迷等各方面他都遇到过难题 。
比如联机方面的同步和延迟问题 , 需要考虑各种可能的设备间通信情况 , 确保处理的逻辑能应对 , 延迟问题的解决方案则是将玩家指令和生效分离 , 允许有一定的延迟 , 这样联机效果会比较稳定 , 不会顿卡 。 不过他也表示 , 由于自己认识的同行比较少 , 大部分问题都是自己查阅相关资料 , 靠一些“土办法”解决 , 所以可能也会存在不足 。
耗费半月时间将《世界战史:先秦》制作完成 , 等到成品出现之后他才发现游戏最突出的亮点是“以最简单的机制实现最复杂的策略” , “做之前没有想那么多 , 可以说是一个巧合吧 , 当时只是想把传统的回合制战斗改成即时的 , 没想到会碰撞出这么多火花 。 ”


只需要点击“移动”就能攻击敌方据点

当然 , 在Hl_Zy眼中 , 已经成功发布的《世界战史:先秦》仍然存在诸多不足 , 比如此前他一直不满意的美术画面 , 还有联网机制等等 , 在他看来都还有优化的空间 。
谈到具体怎样去优化时 , Hl_Zy再次展现了独立游戏制作人“多面手”的能力:“美术方面打算认真学习一下 , 感觉还有很大的提升空间;联网需要资金租服务器 , 经济压力、风险有点大;机制方面后续的作品会更加有区分度 , 简单的简单 , 硬核的硬核 , 争取让每个层次玩家的需求都得到满足 。 ”
继续逐梦游戏圈 , 未来的想法还是想去大厂试一试
交流的最后 , Hl_Zy告诉我 , 他之所以3款游戏都选择策略类 , 也是受童年时期SLG、RTS游戏盛行影响 。 “童年的时候RTS、SLG类游戏非常火 , 给了我很多的乐趣 。 在制作《战争史诗》之前 , 我尝试在各个平台寻找这种类型的游戏 , 满意的少之又少 , 于是就自己打算做一个 。 ”


3款游戏中 , 评分最低的《战争史诗2》也有3万多人关注

就这样 , 凭借着兴趣的驱使 , Hl_Zy已经制作完成了3款策略手游 , 成绩有好有坏 , 但他对游戏行业的那份热爱似乎从未改变过 , “实现自己的想法 , 有作品被玩家认可……这些对我来说真的是很幸福的事 。 ”在他这位“兼职独立游戏制作人”的眼中 , 游戏行业很有潜力但竞争压力非常大 , 小工作室生存不易 。 由于自己还年轻 , 没有经验 , 能力不足 , 所以只能尽量提升以适应行业的竞争 。
【taptap|一位大三学生,花半个月做了款TapTap新品前10,评分9.2的策略手游】谈及未来的打算时 , 他坦言“还是很想去各大游戏公司试一试 , 独立游戏作为主业的话 , 风险较大” 。

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