|《幽灵线:东京》:一场一体二魂的冒险之旅

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如果没有育碧游戏厌食症 , 那么玩起来其实体验还行
并没有在第一时间游玩《幽灵线:东京》的我 , 事实上在开始游戏前无限放低了对其的期待值——在2022年的3月1日 , 三上真司的名头和视觉概念艺术出色的预告片给了玩家们无限的期待 , 然后等到2022年的4月1日 , 游戏实机上手时玩家们却尴尬的发现 , 原来视频演示已经包含了游戏几乎全部的玩法内容 。
所以这看起来又是一个好看而不好玩的游戏 , 在过去的一两年这样的游戏有很多 , 比如《上行战场》、《纪元变异》等等 , 不同之处在于 , 《幽灵线:东京》做的东西虽然又少又肤浅 , 但事实上有着很高的“完成度”——
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至于什么叫完成度 , 那么和几乎同时发售的《诡野西部》照照镜子就可以了:《诡野西部》有无数的点子 , 但是都只做了一张皮 , 除此以外所有设定都让玩家玩起来反直觉和难受;而《幽灵线:东京》正好相反 , 它在剧情、战斗、探索方面的内容深度基本都是肉眼可及 , 但事实上其中的几乎每一项内容都有很高的完成度 , 就好比一道做法平庸盐分也不足的酒店自助餐 , 如果你能接受它的口感和材质 , 那么食用它本身绝对不会是一种让人不快的体验 。
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这一点在steam的通关率上也大概可见一斑——在发售之后两周不到的时间达到了18.7% , 所以在做好了玩法缺乏深度、乏善可陈的心理建设后 , 我游玩的心态也从“试试看 , 如果游戏摆烂我也摆烂(弃坑)”作为了开始 , 不想居然在几天时间内一口气玩到了通关(虽然这要感谢隔离) , 且不但通关 , 甚至做完了绝大部分的支线任务和收集——耗时:25.9小时 。这个时间说明了游戏的内容量确实非常有限 , 不过好消息在于 , 如果你不是一位之前育碧沙盒已经吃到吐的玩家 , 那么在《幽灵线:东京》中来体验一把与鬼共舞的逛街之旅其实也还算是有趣 。
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虽然是公式化沙盒 , 但也并非毫无亮点 , 事实上在游戏中 , 尤其是主线流程中 , 室内的场景快速变化 , 以及一些犹如踏入现代艺术博物馆的场景还是让人惊艳 , 仿佛进入了remedy游戏《控制》中那些诡异的奇幻场景 。不过这些让人眼前一亮的视觉设计并没有贯彻始终 , 除了有设计的场景与关卡流程相对偏少 , 游戏中的怪物建模其实也远远谈不上精细 , 不过比起怪物粗糙的建模 , 更大的问题在于——
浅度的战斗系统 , 可玩性还不如remedy游戏
如果老头环的战斗内容深度相当于是研究生 , 那么《幽灵线:东京》大概就相当于是小学生——首先不谈(AD的问题)怪物高度重复与换皮的问题 , 玩家的战斗手段分为两套:一套是基于KK能力的风、火、水三系“子弹”、空中滑行、灵视;一套是以各种辅助物品的战斗方式 , 包含了弓箭、麻痹符、隐身符、替身符等 。那么战斗的问题在哪呢?
主要在于:(1)系统之间无交互性 。(2)系统和怪物之间无交互性 。(3)并没有做出有特色的设计 。
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系统之间无交互性是指:风、火、水三系“子弹”都只有蓄力或者单发两种使用方式 , 并没有存在比如风+火=?或者风+弓箭=?水+麻痹符=?之类的可能性 , 且都存在比较高程度的不平衡 , 比如火球和水弹的蓄力(分别是变大和变宽)比速射好用的多 , 风弹则正好相反(我是第一时间把蓄力和风蓄力强化点满了 , 我是撒币) 。
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系统和怪物之间无交互性是指游戏真的就只有“攻击-伤害”这一种战斗反馈逻辑 , 也没有什么加速减速(对怪物的 , 怪物比如雪女可以减你的速)、加伤害减伤害、造成暴击、造成DOT等等让战斗稍微体现出一点选择性的方面 , 且最基本的 , 甚至连怪物抗性强弱都没有做 。
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没有做出有特色的设计是指游戏事实上变成了一个劣化版的FPS游戏 , 除了可以打出敌人的“核心”完成处决以外几乎没有什么特色 。原本最有可能成为特色机制的“结印”只用于剧情之中——其实这个机制和PS手柄的触碰屏本是天作之合 , 不过考虑到大概是其他平台上不太好灵活实现所以没加入战斗?(剧情中结印结不来是可以给KK代劳的)
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由于游戏中战斗趣味十分有限 , 加上收益其实并不高 , 推荐不是必须打的敌人统统不要打 , 升级的话依靠路上挽救的灵魂去往电话亭兑换基本也够用了(除了必打的战斗我基本都是跑酷 , 全支线做完通关时大概30级) 。战斗相关的升级的话 , 由于有好几次KK被从身体里拖出我们被强制“断网” , 所以比较推荐把弓箭系学满——弓箭的伤害仅仅比蓄满力的火球弱1点 , 唯一的缺点是费钱 , 但游戏的钱非常富余 。此外就是各种处决速度可以大幅提升游戏体验 , 蓄力相关火球的范围变大和风弹的连射也有很好的实用性 。
不太像东京旅游模拟器 , 更像是制作人的见闻录杂谈
虽然在玩游戏之前 , 我所接受到的信息大概是这个游戏是“东京旅行模拟器”、“林正英模拟器”等 , 不过就我个人的体验来说 , 这两点其实都不太像 。首先就“旅行模拟器”而言 , 游戏的地图范围实际上非常的小 , 也就是几个大街区的感觉吧 , 并没有太多地标性建筑的互动感(比如并不会经过巨蛋 , 东京塔也仅限于通关前稍微秀了下存在感) , 也没有人的交互感——事实上潮水般的人群是“东京体验”不可分割的一部分 , 可能比建筑和街区本身更甚 。
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而游戏中的“抓鬼”也并没有林正英的那种故事性与仪式感 , 游戏中各种妖怪相关的小游戏都很简单 , 且相关的故事也如上文所说 , 以一些戏谑性质的幽默风格为主 , 而并没有如传统的日式神怪故事那般渲染一些诡异与可怖的气氛 , 很多时候甚至有一种meta感:更像是制作人自己生活见闻的一些杂谈内容 , 以游戏作为载体进行了释放 。最终的游戏体验 , 在我充分的放低了对于游戏的期待之后 , 居然意外的还不错?至少在20多个小时的游玩过程中 , 《幽灵线:东京》还是给与了我比较良好的游戏体验 。

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