地下城与勇士|星之卡比、任天堂全明星大乱斗成功的背后,是任天堂的最强武器

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1989年 , 日本一位热爱游戏的少年为了追逐自己的游戏梦 , 果断从高级专科学院辍学 。 此前 , 少年辗转于各大游戏研讨会 , 并积极地为游戏杂志投稿 , 处处都留下了身影 , 随后更是凭借自己独立制作的一个BASIC游戏 , 在世嘉主办的“GAME SYSTEM大赏”中拿下了优秀赏 , 这也是他有辍学奔梦的信心来源之一 。 但很快现实总是会给人泼一盘冷水 , 辍学后面试处处碰壁的他 , 为了生计只好去秋叶原电脑店担任营业员 。



好在天妒英才的事件并没有发生 , 因为整洁的面容与对游戏的热爱让他在电脑店里也成为了十分亮眼的存在 。 当时还是身处HAL部长的岩田聪经常会到这家店光顾 , 经过几轮的交谈后 , 他发现眼前的这位少年对于游戏的理解要比常人更深 , 同时对于游戏制作也有着相当不俗的见解 。 看出少年潜力的岩田聪很快便将其招揽进HAL , 而少年也没有辜负聪哥的期待 , 后来参与并制作出了《星之卡比》《Super Smash Bros》(任天堂全明星大乱斗)等优秀作品 , 为后来任天堂的游戏之路做出了巨大贡献 。 说到这 , 你也应该猜到了 , 他就是樱井政博 。



岩田聪与樱井政博的会面 , 几乎可以说是命中注定 , 做出“任何人都可以享受的游戏”这一想法在两人的心中不谋而合 。 在后来HOBONICHI的采访中 , 樱井政博也毫不吝啬对岩田聪的赞美之词“在面试的时候 , 岩田社长一直都是面带微笑 , 但不是那种精打细算的微笑 , 而是一种探讨游戏时玩家快乐的微笑 。 ”



在HAL一同工作的两人很快就遇到了第一个难题 , HAL社长因受到日本经济泡沫影响投资失败 , 岩田聪只能去找游戏界教父——时任任天堂社长的山内溥 , 希望他能够援助并救下HAL 。 结局当然是理想的 , 山内溥以岩田聪出任HAL社长为条件 , 出面为HAL研究所做债务担保 。 但欠债还钱天经地义 , 此时身披巨额债款的HAL急需做出能够大卖的游戏 , 于是一款以樱井政博为监督 , 岩田聪与宫本茂(《塞尔达》系列)为制作人的游戏《星之卡比》出现了 。






作为两人合作的第一款游戏 , 卡比的销量很快就突破了百万级别 , 卡比一跃成为了任天堂的经典形象ip之一 。 在一众人员的努力下 , HAL仅仅用了三年 , 就将债款结清 。 此时之后过了没多久 , 岩田聪便晋升到了任天堂的社长 , 而他多次拯救任天堂于水火之中的故事 , 这就无需多言了 。 卡比的成功绝对不是偶然性事件 , 现在回看当时的《星之卡比》制作采访 , 你依然能够感受到几位制作人充实而又充满快乐的新想法 。
岩田聪:有人说 , “如果通关后卡比能够立下一面旗子 , 再开门走出去 , 该有多酷!”话音未落 , 我就编完对应的代码了 。 (笑)
宫本茂: 记得第一次看到彩色插画后 , 我心想 , “对 , 粉色看起来不错!”一般来说 , 卡比这种角色应该是黄色的 。 想想吃豆人 , 或是Noobow 。 (笑)因此当我看到卡比使用了不同的颜色时 , 感觉眼前一亮 。
樱井政博:此时此刻 , 我并没在考虑如何做下一款《星之卡比》 。 我不敢说卡比会像马力欧一样成为“经典角色” , 但我确实希望所有人都能喜欢他 。



上排自左至右:清水隆雄、岩田聪、宫本茂;
下排自左至右:斋藤崇、樱井政博、菅浩秋
卡比为什么是圆的?人们如果能够喜欢上这个形象 , 就会希望自己能够轻松地画出来 , 所以设计得比较简单;为什么能力是吸入一切?一开始思路比较操作简单 , 只要有敌人就可以攻击 , 但是后来想加入的能力太多了 , 最后还有飞行能力 。 那要怎么飞呢?能吸入空气飞的话 , 是不是吸入敌人也会变得更有趣?在这种一步步地推敲与思考中 , 卡比就逐渐形成了我们所能看到的样子 。



1996年 , 格斗街机逐渐引领了游戏潮流 , 卡普空的《街头霸王》 , snk的《侍魂》《拳皇》系列都是其中的佼佼者 , 在日本异常火爆 。 此时的樱井政博也开始思考家用机的格斗游戏如何在脱颖而出的同时 , 能够符合“任何人都可以享受的游戏”这一宗旨 。 这个想法相当不简单 , 即便到了现在 , 格斗游戏依旧是入门门槛比较高的品类 。 所以在樱井的企划里 , 既没有要求极高的搓招 , 也没有所谓的血条 , 简单的按键加方向与击飞就构成了大乱斗的雏形 。



但仅仅只有机制的轻量化并不能帮助这款游戏脱颖而出 , 启用全新ip人物也很难在如此内卷的格斗游戏中夺得一杯羹 。 于是他开始想到任天堂自家的作品形象——马里奥、林克、比卡丘、萨姆斯等等 , 这些在欧美地区已经取得巨大成功的ip人物如果能够来上一锅乱炖 , 那游戏趣味性必然更上一层楼 , 毕竟真有关公战秦琼可以看的时候 , 又有谁不想看呢?
但令人意外的是 , 当樱井带着这个企划找到宫本茂时 , 被宫本茂义正言辞地拒绝了 。 原因很简单 , 当时任天堂的版权问题十分混乱 , 法务部忙得不可开交 , 你这回还要搞人物乱斗岂不是乱上加乱 。 这个时候 , 依然是岩田聪站了出来支持樱井:没事 , 你先继续开发 。 得到社长的应允 , 樱井还是全身心投入到了大乱斗的开发之中 。 一段时间后 , 宫本茂试玩到了这款成品 , 随后发出了感叹“这个游戏太有趣了 。 ”于是《Super Smash Bros》终于在企划3年后的1999年被搬上了N64平台 , 成为了格斗游戏发售量永远的第一 , 至今没有第二款格斗游戏效率能比大乱斗ip还能卖 。



当然 , 樱井的职业也不是一帆风顺 , 2003年 , 他突然宣布要离开了工作十多年的HAL , 成为自由游戏制作人 , 而其中的原因也让人十分唏嘘 。 在当时卡比已经是个千万级别销量的IP了 , 而社长谷村正仁也开始飘了起来 , 对于HAL的游戏制作十分严格 , 不允许出现失败 , 这种高强度的压力对制作人的自由创作限制很大 。 樱井对环境表示十分不满 , 在《FAMI通》的采访中毫不掩饰对社长的厌恶之情 , 还说道:“《星之卡比》这个曾经带来许多荣誉和快乐的东西 , 目前已经成为困扰我自身最大的麻烦!”当场记者也被突如其来的情绪弄得六神无主 。
独立出去后的樱井随后成立了sora公司 , 其中两亿日元的创立资金中有72%由任天堂出资 。 但如果要说谁还有能力能让樱井继续开发老项目 , 那还得是岩田聪 。 2005年的E3发布会上 , 聪哥从口袋里掏出了一款即将爆火全世界的家庭主机wii , 正当所有人的目光都聚集在这款游戏机上时 , 聪哥说出一个更加劲爆的消息 , 大乱斗新作将成为wii的护航作品 , 制作人还是樱井 。 当时的樱井还坐在下面 , 一脸懵圈地看着聪哥 , 仿佛把“我怎么不知道这回事”打在了脸上 。 随后在各种采访中也证实了 , 樱井当时确实不知道这回事 , 这也成为著名的聪哥先斩后奏事件 。



虽然办法很好使 , 但是也不见得每回都能用 , 当樱井开发完《Super Smash Bros For 3DS/WiiU》后 , 他当众宣布这将会是他最后一款参与制作的大乱斗作品 , 但情况却超出了他的控制 。 2015年7月11日 , 岩田聪因胆管肿瘤增生逝世 , 享年55岁 。 而此时的NX计划也才刚刚发布 , 年龄相差10岁的好友逝世 , 对于樱井来说恐怕是一个十分沉重的打击 。 过了两天 , 樱井更新了一条推文:“我怀着不寻常的心情 , 却如同寻常地去到公司 , 寻常地进行开发工作 , 这也是为了岩田社长 , 应该做我应做之事 。 ”



与系列第一部一样 , 三年后的2018年 , 一款全新的大乱斗发布了 。 这款号称全系列人物都会登场 , 史上人数最多《Super Smash Bros Ultimate》出现在了大家眼前 。 如果说以前的大乱斗只是乱炖 , 那这款大乱斗就是游戏界的百科全书 。 光是音乐曲目收录就超1000首 , 游戏闲置时可当做播放器使用 , 同时在可用角色上还能看到林克、马里奥的多个作品形态 , 《恶魔城》、《女神异闻录5》、《铁拳》、《拳皇》、《最终幻想》等作品里的经典人物也一同出现 , 就连迪士尼的《王国之心》sora都被招待到游戏中来 , 每个角色都能让玩家如数家珍 。 所以《任天堂全明星大乱斗》这个译名个人是认为十分不到位的 , 这根本就是群星荟萃 , 真正的游戏元宇宙 , 所以文中老游条一直用回作品的英文名称来标识 。






本作游戏还加入了单机主线关卡玩法 , 名为灯火之星 。 当所有的角色都被敌人控制时 , 只有主角成功逃出生天 , 这也意味着它将以勇者之姿拯救世界 , 而它就是那只粉色球形生命体 , 也是他们共同开发的第一部作品角色——星之卡比 。 在颁奖台上 , 樱井也说出了开发这款大乱斗的原因:“在switch上制作一款大乱斗 , 是已故的岩田社长......岩田先生交给我最后的任务 , 人一旦走了就是走了 , 泉下有知这种话我是不会说的 , 但我从他身上学到的 , 就是拼尽全力做好每一件事 。 ”但其实玩家们都明白 , 对于岩田聪 , 这款游戏其实就是最好的纪念 。



【地下城与勇士|星之卡比、任天堂全明星大乱斗成功的背后,是任天堂的最强武器】如今的樱井并没有透露新游戏的计划 , 在多年前他就表示过自己因为游戏开发导致身上有着大量职业病 , 很需要休息 , 而《Super Smash Bros Ultimate》的最后一个DLC角色sora完成却已经到了21年的10月 。 我想我大概明白了人们喜欢任天堂的原因了 , 不仅仅是樱井政博 , 无论从哪款游戏出发 , 只要是任天堂第一第二方的工作室 , 都可以做出“任何人都可以享受的游戏” 。 虽然老游条常常吐槽机能问题 , 在索尼与微软在机能上争得不可开交之际 , 任天堂依然不以此取胜 , 欢乐与人情味 , 才是任天堂走到今天的最强武器 。

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