知乎|奖励该如何设计,才能恰到好处?

编辑导语:激励是通过奖励作为手段 , 设计不同的奖励以刺激用户产生不同行为或心理反应 , 以达成设计者的目的 。 而奖励应该如何设计才能让用户参与进来、有深度的体验以实现设计的效果呢?一起来看作者的分享 。
知乎|奖励该如何设计,才能恰到好处?
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激励能够刺激用户产生行为动机 , 驱动用户参与到设计中来 。
激励是通过奖励作为手段 , 设计不同的奖励以刺激用户产生不同行为或心理反应 , 以达成设计者的目的 。 因此 , 游戏化设计中非常重视奖励这类元素 , 如:实物奖励的设计(现金、奖品等) , 勋章的授予 , 进度条的紧迫感设计……
那么 , 应该如何设计奖励 , 才能驱动用户参与进来?同时 , 奖励设计也能够恰到好处 , 不至于让用户因为拿奖励而参与?
一、奖励类型
切入正题之前 , 我们先来了解下奖励都有哪些分类?心理学家理查德·瑞安(Richard Ryan)和爱德华·德西(Edward Deci)——自决理论(SDT)的发明者 , 在其研究中将奖励归纳为几大类:
1. 有形/无形奖励
举几个例子大家就明白了 。
勋章是一种无形的奖励 , 因为它是虚拟的 , 不可随身携带的;
金钱是有形的奖励;
实实在在的 , 能够拿到手的物质 , 例如实物勋章、定制谏言笔记本、带活动logo的转换插头等 , 也是有形奖励 。 这种有形奖励的存在 , 是因为它能让用户产生一些有价值的联想 , 如情感价值或荣誉、成就等;
口头嘉奖 , 无形奖励;
数字物品 , 如积分、最佳MVP等 , 无形奖励 。
2. 预期/意外奖励
如果我们做了某些事情 , 知道“回报”即将到来;有时奖励不自然就发生了 , 给人一种意想不到的惊喜 。 游戏化领域中 , 我们更多使用的是预期奖励 , 因为游戏化就是为了激活用户的某些行为而设计的 。 例如 , 用户访问网站X次并贡献Y个建议 , 那么该用户得到Z奖励 。 作为用户的你 , 这个Z奖励是你在某种程度上期望得到的正面回应 。
3. 有条件的奖励
换句话说 , 用户必须做什么才能获得奖励?这里又区分4种子类别 。
(1)偶发奖励
即用户做什么事情都会得到奖励 , 例如:gooogle对于搜索篮球内容的读者发放篮球阅读勋章 。 这种奖励的意义太弱 , 也无法让用户联想到任何有意义的事情或价值 , 一般游戏化设计中不会使用 。
(2)参与即获奖励
这里的参与代表开始任务 。 例如:我们给用户安排10分钟的阅读任务 , 用户开始领取这个任务便获得奖励;
以刺激用户评论为例 , 过程中设计者会做一些过程动作的引导 , 例如对于用户查看别人评论 , 点赞别人评论等动作进行奖励 , 但设计者最终是希望用户贡献有价值的评论 , 过程的行为贡献给予奖励 , 一些游戏化设计中也会看到 , 但带给用户有趣的体验或价值的用处较弱 , 建议慎用 。
(3)完成任务获奖励
这类奖励不是奖励开始 , 而是奖励用户的参与过程 , 换句话说 , 用户参与进来还不足够 , 还需要完成设计者设计的“过程任务”才能获得奖励 。 例如:某知识付费网站推出观看课程X分钟获得Y奖励 , 完成某网站的问卷调研即可获得5元微信红包…..便是此类 。
(4)绩优获奖励
这类奖励不仅仅评估用户完成了什么 , 更重要的是看用户如何完成的 。 换句话说 , 不评估任务的完成情况 , 而是评估任务的完成质量 。 例如:某企业对其销售团队的销售排行榜 , TOP5获得奖励等 。
二、奖励计划
上述说的奖励类型是围绕完成一个任务来进行奖励 , 实践中 , 我们也会发现有围绕“任务+时间”来进行奖励的 , 我们称之为奖励计划 。 行为研究表明 , 奖励计划实际上是对用户的奖励产生心理反应(引导产生内在驱动) , 即引导用户持续的反馈一系列行为 , 进而希望促成对用户心理状态的改变 。
研究中将奖励计划归纳为三种:
1. 持续奖励
【知乎|奖励该如何设计,才能恰到好处?】即用户每次行动的发生 , 都会得到奖励 。 例如 , 常见的网站打卡设计 , 每天登陆打卡即可获得10积分;大健康计步 , 每天行走2000步即可获得100积分等 。
2. 固定比率奖励
固定比率指的是某人在某段时间中发生了一定次数的行为 。 还是拿打卡设计举例 , 每7天打卡额外获得100积分;每周完成2篇文章的创作 , 即可获得200元奖励 。 我们可以理解为此类奖励计划是定时定量的奖励 。
3. 固定间隔奖励
这类奖励是基于时间维度做周期性的奖励 , 只要用在该时间点参与便可获得奖励 。 例如 , 某网站订单大促 , 决定在未来4周内 , 每周六中午12点发放1000张5折优惠券 , 那么 , 用户只需要在每周六中午12点准点进入活动页面领取 , 便可获得奖励 。 由于资源的稀缺性 , 往往这种奖励是先到先得的形式 。
本质上 , 当我们考虑游戏化时 , 持续奖励是最不能驱动用户关注的 。 毕竟每次都会获得奖励 , 往往感觉不像是奖励 , 它充其量只能获得用户的关注 。 固定比例奖励、固定间隔奖励 , 在游戏化设计中都具备一定的心理价值 。 但正如我们所预见到的 , 大脑会慢慢接受这种奖励模式 , 这会最终导致人心理变得迟钝 。
4. 可变奖励
顾名思义 , 就是没有固定时间周期的奖励 。 可变奖励很有趣 。
首先 , 可变奖励是可以制造竞争感 , 如果奖励基于用户赢得了一些比赛 , 在排行榜上获得最高分 , 必须击败某些用户才能获得奖励等 , 那么这类奖励必然是可变的 。 游戏化中有许多不同的方式来构建竞争性奖励:可以是零和游戏 , 或者是一个人赢、一个人输 , 又或者是为了克服其他人设置的某个阈值……
其次 , 奖励的确定性也可以让可变奖励变得有趣 。 如果你知道所获得的奖励取决于完成某件事 , 而奖励可能会根据该活动发生的程度而变化 。
例如 , 韩国热片鱿鱼游戏 , 最终大奖是1亿韩元 , 但需要100人中脱颖而出 , 最终获胜才能获得 。 从终极大奖的角度看 , 它是不变的 , 但整个游戏过程中 , 谁能胜出 , 如何胜出是可变的 。 你有一定的机会 , 但你不确定你是否能得到 。 这一切都对我们的大脑营造出惊喜感 。
三、奖励的意义在于给用户带来有意义的体验
在设计游戏化时 , 要考虑不同的可能性 , 并提出最有效的奖励(组合)设计 。 要做到“有效” , 关键在确保对于这些用户来说 , 驱使他们完成一次又一次的行为反馈 , 为的是让他们获得一次有意义、有益和宝贵的体验 。
知乎的创作打卡挑战赛
知乎刚刚结束了第三期的活动 , 能够举办到第三届 , 我们首先可以默认得到了某部分用户的认可 , 与此同时 , 也能达到官方预期的效果 。
既然是讨论奖励的设计 , 我们得先代入到设计者的思维中 , 并揣测其设计活动初衷 。
活动的目的在于内容贡献(UGC) 。 每周完成两篇100字以上回答或文章 , 以及获得5个赞同 , 视为完成当周打卡任务 。 越多用户参与进来创作 , 知乎平台自身的内容也会越趋于丰富 。
围绕着UGC这个核心目标 , 不同的受众群体 , 官方对于他们的驱动目的也会有所不同 。
对于新用户 , 官方希望其开始尝试创作 。 如果能够写出第一篇100字以上的文章或者回答 , 证明该用户已经在摸索平台基本操作 , 甚至基本发文机制上有一定的研究 , 并且克服了自身的“拖延症” , 对官方这个外部激励做出了单次的行为反馈 。
对于老用户 , 官方希望其持续创作 。 通过一个大周期下 , 连续八周的打卡 , 官方希望能够引导用户养成定期创作的习惯 , 是一个“习惯培养”的过程 。 与此同时 , 官方还希望通过这类活动 , 挖掘一些对于平台变现的任务有益的优质创作者 。 故会有“打卡之星”的榜单同时在该活动中曝光 。
那么 , 这个活动的奖励设计巧妙之处在哪里呢?
首先 , 这是一个可变奖励计划 。
完成任何一周的打卡可参与瓜分30000元奖金 , 每周的任务完成门槛较低 , 让大量的用户有尝试的欲望 , 但完成一周打卡以后能分得多少奖金呢?不确定 , 也许是1元 , 也许是100元 , 取决于当期的参与人数 , 这种在已知(30000元)中的未知(每期奖金不固定) , 一定程度上激发了用户的好奇心 , 期待活动结束后自己能瓜分到多少 。
其次 , 活动能及时给出即时反馈 。
活动并没有在每周完成任务以后 , 便给予奖励 , 也就是我们上述说的持续奖励 , 这点在上述也提及到 , 持续奖励是最不能驱动用户关注的 。 但没有奖励并不代表没有即时反馈 , 活动在用户完成某项任务的时候 , 能够在网站上给出完成的进度显示(例如:完成2篇创作(2/2) , 获得5个赞同(5/5)) , 以引导人们不断的往其设定的行为改变结果努力 。
再有 , 活动本身背后鼓励的事情 , 是能让用户联想到有价值的体验 。
创作自身就是为了让一个人彰显自我 , 发出去的文章 , 不确定有多少人看到 , 有多少人点赞和认同(或许还有鄙视和引发争论) 。 内容创作本身就是为了表达自我 , 为自我发声 , 这是在大部分人眼中是有价值的事情 。
四、切忌上瘾式的奖励设计
世界上最强大的可变奖励机器 , 就是大家都熟悉的–老虎机 。
每次消耗一定的金额 , 换取一次转轮的机会 。 你玩、玩、玩 , 大多数时候 , 你拉动把手 , 什么也没有发生 , 但就在你要放弃之前 , 你会得到了一些甜头 。 每隔一段时间 , 赌场里就会有人中大奖 , 这样玩的人就会抱着“我继续玩也会中JACKPOT”的希望 。
这个游戏玩到最后 , 玩家变成为了玩而玩 , 机械式的玩 。 这种上瘾并不是我们在商业中做游戏化设计的初衷 , 因为这种上瘾式的投入 , 用户不知道自己在做什么 , 也无法做出良好的判断 。
写在最后
在我们每次的游戏化设计中 , 正如知乎的“创作打卡挑战赛”一样 , 在有外在奖励机制的设计同时 , 设计者还需要思考活动本身是否能够真正驱动用户参与以后 , 能够获得一些有意义、有价值的体验 。
兼顾内在+外在动机驱动的游戏化设计 , 配合适当的奖励机制(尤其是可变奖励计划的设计) , 方能透过现象看本质 , 让用户持续的、正向的参与到设计中来 。
作者:黎静妤 , 微信公众号:游戏化试验田 , 现任凡泰极客运营总监 , 多年产品及运营实践经验 , 理论+实践用户增长新思路 。
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