骨灰级|二十多年前的经典,可操控角色多达60名!玩过的才配叫骨灰级玩家

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如果是骨灰级的战棋游戏老玩家 , 就一定接触过一款名为《亚里斯王物语》的游戏 。 本作是日本游戏公司GUST在1996年在PC-9801开发的一套战棋游戏 , 作为该公司初试啼声便成绝响的PC游戏(后来只开发PS游戏 , 代表作为《炼金工房》系列)《亚里斯王物语》在战棋玩法上并不出色 , 但对一款二十多年前的游戏来说 , 我认为已经算是不错了 。

本作是我童年的回忆之一 , 之所以印象深刻 , 除了角色图像绘制出色外还是被游戏刁难的设定所吓到 , 每玩一关都得花上不少时间也因此童年时代我一直没有把这款游戏通关 , 为了纪念它 , 我决定花点时间介绍这款骨灰级游戏 。
俗套的剧情
《亚里斯王物语》的舞台是传统的剑与魔法中世纪背景 , 主角亚里斯原是「维斯帕尼亚国」的王子 , 某日国家被「哥尔坦尼亚王国」攻打国王被杀 , 王子由国王友人救出 , 并让亚里斯隐姓埋名在小村庄里 。 在王子16岁成年当日 , 养父留书告诉亚里斯的身世 , 并要求他击败「哥尔坦尼亚王国」为国家报仇 , 于是亚里斯便与同村的好友「卡西斯」及「汤姆森」踏上了复国之旅 。 凭良心说剧情的开头还不错 , 但中后期开始 , 剧情就开始鬼打墙 , 不断重复着「帮助某地→击败哥尔坦尼亚王国的军队→角色加入」的循环 , 后期根本是讲几句话就开打 , 连敌人都差不多 , 有种虎头蛇尾的感觉 。 加上游戏本身没有支线任务 , 剧情上也没有特别的设计 , 颇为可惜 。
出场众多的角色

【骨灰级|二十多年前的经典,可操控角色多达60名!玩过的才配叫骨灰级玩家】本作的设定跟《火焰之纹章》一样 , 游戏的角色若阵亡就会永久离队(中期开始可用数量稀少的「复活之露」复活) , 而且战场上也无法即时存档 , 加上敌人的数量众多 , 使得游戏的难度偏高 。
与之相对的 , 本作出场角色众多 , 共有60名角色能加入(就连游戏宣传都以大数量战场当卖点) , 但可惜的是大部分角色都仅有几句台词 , 甚至加入的理由都很牵强 。 例如有些人只是刚好路过救了他就加入队伍 , 或是路经城镇后 , 某人看到亲戚/朋友在队伍内就选择加入 。 由于人数众多 , 在移动角色或换装备方面都需浪费大把时间 , 很吊诡的是 , 游戏的最终战只允许最多25人上场 , 有大半角色根本没必要练 。 虽然可以选择让角色去送死以减少队伍人数 , 但角色的生死又会影响部分角色的加入 。 与其用这种鸡肋的设计 , 不如减少些不重要的角色 , 让剧情集中在重要角色身上 。
转职与平衡度

本作包含15种职业 , 角色能在神殿随意转职不过每个角色能转的职业有限制(例如亚里斯仅有「贵族」与「王族」可选)且剧情到一定程度才会开放(可惜的是同职业的战斗图片是相同的 , 玩到后期好像一堆复制人)虽然是加强策略性的设计 , 但因为糟糕的设定(BUG?)造成强弱不均因为角色的职业等级是分开计算的 , 但是能力值不会改变以「亚里斯」来说 , 若他有20级的贵族与王族等级 , 相当于有40级的能力值更别提如「契尔奴」可以转6种职业 , 只要每种10级就相当于60级的能力值结果就是早期角色开放转职的时间点早 , 较容易培养 , 后期角色只能放烂 。
精美的角色设计

本作的角色是由漫画家叶精作所设计的 , 我方60个角色无论是男性还是女性角色都描绘得非常有特色 , 某些剧情也会穿插特别的CG图 , 以当时的水准来说应该算不错了 。 与之相对的就是敌方角色的形象 , 几乎全都是复制或者换色我方同职业的 , 就连角色行走动作也都完全一样 , 常常要点下鼠标才知道是谁 , 这点也颇可惜 。
有趣的设定

本作能从大地图回到之前到过的地点 , 而且当地的领主会资助你一些资金或装备 , 也可能遇到新的角色加入队伍 。 游戏的武器、防具、道具店可以进行抽奖玩法 , 类似吃角子老虎的方式 , 按到几号就是几等奖 , 头奖会得到中后期才能购买的强力装备 , 例如第一个城镇的武器店头奖是中期才开始卖的武器「暗杀者之刀」 , 若在前期就能获得 , 可说是无往不利 。 这种一夜成神的玩法相当吸引人 , 虽然想抽到头奖往往要浪费不少时间 , 但抽到头奖的那一刻 , 成就感立刻爆棚 。 虽然是有点破坏平衡的设计 , 但不得不说还是相当有趣的?
缺失的设定

游戏的BUG或奇怪设定并不少 , 第一点是角色是没有MP或SP的 , 释放魔法必须要消耗HP , 而且是先扣HP后才能放魔法 , 放完后再扣一次(范围魔法每对一个目标都会扣一次) , 这就导致了放个一两次魔法HP就会扣光的问题 。 本该如此 , 但游戏有个大BUG , 如果HP低于放魔法所需的值 , 就会溢出变回65535(画面也会因错误变成全红 , 但战斗完就会恢复 , 不用担心)结果就是魔法师放个AOE魔法 , HP反而会暴增 , 利用得好可以把法师的AOE魔法当成恢复魔法 。
第二点是游戏的攻击范围 , 角色行走方式是采取正常的菱形 , 但是攻击范围却是方形 。 结果就是弓箭手能在距离很远的对角线进行攻击 , 这使得弓箭手与魔法师的强度超模 。 但是中后期的关卡 , 敌方前锋大多是弓箭手、强弓兵、弓骑士 , 我方如果不派个超高防御的战士当坦克 , 角色就会很容易被围攻阵亡 。
第三点是单位对战方式 , 游戏采取的是双方不断攻击 , 一直持续五回合或者一方阵亡的设计 , 优点是不会因为一次MISS就让伤害浮动过大 , 缺点则是相当拖时间 。

第四点是游戏的装备 , 提升魔力跟抗魔力的装备都是以道具方式存在的 , 魔法师必须将这些装备放到个人道具栏 , 才能提升魔力 , 否则法术完全不痛不痒 。 法师的法杖主要是加攻击力而非魔力 。
战场上也有很多问题 , 诸如移动后不能取消、道具不能对他人使用、角色一旦行动结束就看不到状态、弓箭手可以穿墙攻击等等 , 也完全没有战棋游戏常见的掉落物、战场事件 , 或许因为这是GUST公司第一次设计的游戏 , 所以经验不足吧 。

整体而言 , 《亚里斯王物语》单纯就游戏性而言其实不算好 , 甚至早他一年发布的《炎龙骑士团2》 , 在游戏性上都比它优秀多 。 之所以对它这么印象深刻 , 除了通关艰难之外 , 或许是因为这是我第一款接触的战棋游戏吧 。 当然 , 我会花时间去回忆此作 , 倒不是希望有人去玩它 , 只是希望这些童年的记忆 , 不会因为时代变迁而从脑海中抹去 。

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