育碧|育碧常务董事:游戏设计中更大并不一定更好

【育碧|育碧常务董事:游戏设计中更大并不一定更好】育碧的一些游戏 , 比如《刺客信条》和《孤岛惊魂》系列的最新作品 , 被批评规模太大 , 以至于人们不敢尝试 。 因此 , 当育碧宣布一项新的游戏开发技术 Scalar 可以帮助游戏在“无限”世界中变得更大时 , 一些玩家可能会想要知道育碧对此是怎么看的 。
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根据育碧的常务董事 Patrick Bach 的说法 , 情况并非如此 , 他在斯德哥尔摩领导团队 , 致力于 Scalar 和使用它的新 IP 。 在接受 GI.biz 采访时他说道:“我们需要让游戏变得更大吗?并不 。 一些游戏是否会从变大中受益?当然 。 这取决于那款游戏 , 以及那款游戏及其创造者的目标 。 ”
Bach 说他相信 Scalar 技术将使开发人员能够制作更大的游戏 , 有些人可能会从中受益 , 但不会是全部 。
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“游戏的任何部分都不应该被‘越多越好’所驱动 。 这是技术 , 并不决定你要制作什么游戏 , 但有些游戏肯定会受益于更大、更详细、能够扩展和比现在更强大 。 我不认为游戏变大与变好或变坏之间没有真正的联系 。 这取决于创作者以及他们希望如何花费精力来实现他们的愿景 。 ”
育碧表示 , 育碧的新 Scalar 技术是一种基于云的制作工具 , 开发人员可以更快、更高效地构建游戏 , 实现以前不可能的规模 。 育碧在斯德哥尔摩的团队还没有准备好展示使用该技术在其新 IP 上的成果 。
Bach 表示:“我们希望我们可以向你展示它 , 但我们现在不能 。 我并不指望你们相信只有我们有(这项技术)而别人没有 。 ”
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开发人员补充说 , Scalar 并不是育碧将授权给其他工作室的新引擎:“我们不是想卖给你任何东西 , 我们只是在谈论我们想做的事情 。 育碧不希望玩家或其他公司购买这项技术 , 我们只是在预示未来会是什么样子 。 ”
Ubisoft 在马尔默 (Ubisoft Massive)、赫尔辛基 (Ubisoft Redlynx)、布加勒斯特和基辅的团队也正在使用 Scalar 技术开展新项目 , 这些项目将在稍后公布 。
通过 Scalar , 育碧试图创建一个“专注于打造理想游戏设计和体验的开发框架 , 而不是解决传统的生产限制 。 ”

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