星图|当买不动量的游戏公司开始「八仙过海」

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办法总比困难多 。

文/以撒

这两年 , 「买量难」这个命题已经被探讨过许多次 。 葡萄君此前也在文章中分析过 , 买量市场是真的变天了 。

既然变天了 , 游戏公司自然要寻找增长的新出路 。 可在如今买量瓶颈的成因、本质都被看得很清楚 , 也有不少成功案例出现的前提下 , 许多公司仍然看不懂、摸不透营销这件事儿——买量固然很难 , 但现在似乎也没有好赚的钱了 。 在这种情况下 , 到底怎么才能了解最新的投放打法?

最近 , 巨量引擎举办了一场名为「超级玩家擎报局」的直播活动 , 对目前的市场投放趋势做了一次相对系统的讲解 。 如果你也想较为全面地了解与营销相关的信息 , 或许他们的总结会对你有所帮助 。


01
营销投放的四条新出路 近两年来 , 游戏公司们在买量瓶颈中走出的新路大致可以归结为以下四条:

第一 , 以原生广告为主的新内容 。 什么是原生广告?一句话来讲 , 就是“最不像广告的广告” 。 它们从用户体验出发 , 缩减了自身和普通视频的差异 , 从而可以被自然流量分发 。

这种广告通常在直播和短视频两种场景中出现:在直播中 , 用户通过主播的游玩讲解了解游戏后 , 可以直接通过底部的讲解卡或者小风车下载游戏;而在短视频中 , 用户可以通过点击头像来进入账号主页 , 此后不管是查看更多内容还是转化为游戏用户 , 都在形态和流程上与原生短视频相似 , 这有利于获取更多、更高质量的用户 。



近半年来 , 原生广告的增幅非常明显——其Q1的增速达到50%以上 。 而在投放方最关注的成本和ROI上 , 对比竞价广告来看 , 它的激活成本下降了30% , 付费成本下降了50% , ROI则提升了5% 。

第二 , 以小游戏为代表的新赛道 。 在近几年仙侠、SLG等品类的买量成本高到离谱时 , 小游戏赛道悄悄成为了买量新宠——今年1月份至今 , 小游戏的月增速达到70%以上;与此同时 , 抖音小游戏3月份的增速也达到了180%以上 。

这可能取决于小游戏本身的优势:比如链路短 , 无须下载;开发成本较低、速度较快 , 容易紧跟热点;并且在防劫持和流量空间方面 , 小游戏也容易从外部获取更多流量 。 目前 , 已经有一些团队尝试过在巨量引擎投微信小游戏 , 获得了流量红利 。



如今还有不少团队在准备利用巨量为小游戏买量 , 这本质上可能涉及到两个原因:

其一是巨量在小游戏方面入场的游戏、厂商都不算多 , 整体的流量环境较好、竞争压力较小;其二是巨量的广告受众较为庞大 , 用户的广告行为、广告习惯也较好 , 再加上相对精准的广告模型 , 比较容易做出效果 。

第三 , 利用穿山甲做多场景投放 。 做投放的从业者当然不会对穿山甲陌生 , 近年来 , 除了基础的优化之外 , 穿山甲也针对一些新的玩法和题材做了研究 。

比如针对已经被频繁应用于多个行业的互动广告 , 穿山甲近期会新增一个名为轻互动的玩法 。 这种玩法在广告中增加了一些如点击、选择、滑动等行为的互动形式 。 通过轻互动和互动式共存的打法 , 广告的创意和利益点可以被表达得更加通透 。



针对模拟经营、SLG两种玩法 , 以及仙侠和传奇两种题材 , 穿山甲也增加了更多精细化、差异化的打法——因为它们在穿山甲的增长率都超过50%、渗透率都超过20%~30% , 这说明它们与穿山甲天然适配性高 。

像是SLG的生命周期相对较长 , 前期的数据积累很重要 , 所以需要分不同阶段制定策略 。 穿山甲的思路就是先做激活、获取用户 , 再结合付费模式把优质客户筛选出来 , 同时利用模型充分学习、优化 , 最终实现效果和量级的双增长 。

第四 , 围绕品效协同做好强出圈 。 品效协同也算是近年来的一个热门概念——在买量成本上涨、投放可能会反复触达到相同人群的情况下 , 我们需要传播出圈 , 来发掘甚至是抢夺更多高价值人群 。 提炼出三个关键词就是:破圈、转化、增效 。

针对此前案例 , 巨量对如何优化品和效的投入成本做了更多思考 。 他们拆分了被品牌曝光过和没有曝光过的人群 , 发现在后续竞价再次被触达到时 , 被品牌触达过的人群 , 在竞价的各个转化漏斗层级都有更好效果 , 且转化成本还能降低20%以上 。



从去年开始 , 巨量在优化单点产品能力的同时 , 也在尝试打造整合的解决方案 。 在这方面 , 他们主要做了三件事:其一是尝试通过内部的人群特征和算法 , 来帮助品效广告进一步提升协同增效价值;其二是逐渐开放一些可感知、可直接应用的投放产品 , 快速实现投放需求;其三是试图更加直观地展现投放价值 , 比如用各种形式让团队理解 , 他们所投放的品、效广告分别起到了什么样的作用 。

02
一套集合多种玩法的解决方案 尽管上面列出了四种不同的思路 , 但实际上 , 大多数厂商可能都不会只走一条路 。 那么有没有一种可能 , 用一套解决方案集合多种玩法?

对此 , 巨量的星图平台已经能在一定程度上做到一站式服务 。 不少从业者可能已经对星图很熟悉了——它是抖音的推广任务接单平台 , 允许广告主通过发布任务来找到适合的达人 , 并创作出广告素材来投放 。 经过四年的发展和迭代 , 星图已经在四个方面形成了一定优势:



其一是创作者生态 , 目前巨量星图入驻的创作者人数超过150万 , 服务的广告主数量超过120万 , 覆盖了26个垂类;

其二是数据服务 , 在投放的整个过程中 , 星图都有一些提升效率的工具和服务 。 比如在投前用于挑选适配达人的达人广告、达人PK、星图榜单;在投中用于实时沟通的IM工具、保证履单情况的信用分体系;以及在投后 , 将投放数据和人群画像等资产导入分析的云图;

其三是合作模式 , 基于品牌传播、效果转化、素材购买这三大营销目标 , 星图支持直播任务、传播任务、投稿任务等六大合作模式;

其四是品效玩法 , 通过原生竞价引流、内容热推等流量加热的方式 , 搭配游戏行业的锚点等多样化组件 , 星图也能在品效协同上起到作用 。

利用这些已有的基础 , 不同游戏品类的广告主已经找到了一些相对成熟的营销打法 。 比如以短视频场景为例 , 精品游戏可以使用纺锤形+T字形达人矩阵 , 通过泛娱乐和游戏垂类头腰部达人做内容深耕 , 稳健投放;



而买量游戏则可以使用倒金字塔+N字形矩阵 , 聚焦于头部达人 , 通过泛娱乐、非游头部达人的高曝光、高播放来快速获取流量 , 带动后端转化 。 比如说某头部达人单条视频播放量突破8400万 , 他带来的安装数则超过1.8万 。 当然 , 这两种打法仅供参考 。



近年来 , 基于行业特征和厂商反馈 , 星图团队总结出了内容营销的三个关键点:达人、内容和流量 。 这三点概括了大部分的投放问题——比如达人到底怎么选才能降低踩坑几率?如何挖掘更有潜力的达人?选好达人以后 , 出圈的爆款又如何打造?……

为了解决这些问题 , 星图打算由原本的「达人撮合」向「厂商深度营销」转变 。 也就是说 , 不仅要促成生意 , 更要细分客群、品类、产品阶段 , 做深化达人营销的全链服务——比如以往星图提供的 , 更多是通用的产品能力和达人策略 , 而现在则是根据项目情况和具体需求定制方案 。



在活动中 , 巨量方面举了三个产品作为案例:

其一是星图优选 , 这种模式会为广告主提供选号策略、履约交付和投后服务 , 通过标准化的服务模式保障整体内容和质量 。



以梦幻西游网页版的合作为例 , 项目组的期望 , 是在春节期间提升曝光、丰富投放素材 。 优选项目组就利用了「达人投放三板斧」原则来定制方案:第一步是制定破圈策略 , 通过达人的人设提炼超级符号——比如寡人的“大哥”形象 , 目标就指向硬核玩家圈层;



第二步是辨别数据 , 通过内容力、商业力、粉丝力、成长力四个维度的指数排序 , 以及玩播、互动等筛选指标来圈定选号范围、提高选号效率;

第三步是看内容 , 针对那些被吸引、转化的用户 , 将视频内容按秒拆解 , 以清晰的内容讲解搭配活动利益点 , 提升用户在每个阶段的转化效率 。

通过这三板斧 , 他们最终为这一项目达成了2亿+的播放量 , 并提升了70%搜索指数 。 值得一提的是 , 他们发现在触达人群中 , 有90%为抖音中度用户 , 这意味着内容确实实现了破圈 。

其二是营销托管模式 , 这种模式是基于细分品类的玩法 , 可以做到保内容、保效果 。 简单来说 , 广告主只需要提供预算、目标、内容预期等信息 , 品牌运营就会输出策略、执行项目 , 以更加灵活的结算方式提供一站式内容服务 。



其三是星推宝 , 与前两种全链服务不同 , 星推宝是针对达人视频的助推保量服务——在达人发布视频以后 , 星推宝会在14天内对内容加热 。 其保量成功率目前已经达到90% , 爆量成功率已经达到36% 。 如果在发布14天内没有达到预期播放量 , 平台还会按照播放量差值进行补差 。



当然 , 这些并不会是游戏营销的全部解法 。 在这个办法总比困难多的时代 , 还会有更多厂商整出我们意想不到的新花样来 。 葡萄君会对此持续关注 , 因为在游戏公司各显神通的如今 , 下一个营销风口 , 很可能就会在今年悄然浮现 。

【星图|当买不动量的游戏公司开始「八仙过海」】
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