二次元|二次元机甲手游赛道,5年来是如何完成进化的?

机甲动漫是动画中经久不衰的品类 , 如果从1974年《宇宙战舰》区分了动漫和卡通的分野开始讨论 , 第一部载人机甲动画番剧是出现在1972年的《魔神Z》 , 机甲番的历史几乎和日漫一样长 , 而其所在的Sci-Fi大类也是动漫作品中绝对的正剧 。
最初的机甲动画依旧偏向于儿童 , 从70年代间 , 年产三五十部 , 无一例外都是玩具主导动画企划 , 其中大多数创意匮乏 , 随播映热度贩卖周边 , 如今已是无人问津 。 将机甲动漫主题转向成年人话题是在1979年的《机动战士高达0079》 , 从精细的机甲设计出发 , 带来一种体系化、严肃性的背景设定 , 两军攻伐 , 武装升级 , 战场之外演绎大量的文戏、老头戏 , 为机甲动画带来了真正自己的面貌 。
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机甲番的另一支血统是1982年诞生的《Macross》(超时空要塞) , 除了动画工业的突破带来的惊艳表现力 , 还史无前例地把故事的主轴放在了感情线上 , 从冰冷的机器之外探索角色的内心 , 女主角化歌声为力量 , 也是首次将美少女和机甲动画融合在一起 。 这一支很快和真实系机设融合 , 在1995年诞生出了可以说是最具代表性的《E.V.A》(新世纪福音战士) , 也将机甲番的历史翻入了新纪元 。 剧中主角“越自闭越强大”的机甲设定 , 到最后打破“心之壁障” , 与所爱的女子诉慕心意 。 此后 , 风情各异的少女与各式各样的机甲再难分离 。
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说到游戏 , 历史上最著名的电子游戏原生机甲系列《樱花大战》直接就是一部嵌套了战棋玩法的后宫恋爱游戏 , 加有倒计时音画的“心跳选择”设计 , 给无数“老宅男”带来了面红耳赤的初体验 。
不过这已经是1996年的电视游戏 , 在当下的手游大潮中 , 机甲手游同样也是无可例外地着墨在女性角色的刻画之中 。 燃烧钢之魂和萌妹驾驶员是二次元机甲手游与外界抗衡的核心竞争力 , 以此为重心不断发掘 , 将各自的开发思路融入其中 , 如今这条赛道 , 进化成了什么样子?
从零到一 , 质量在线却也遗憾满满
游戏公国的《机动战队》系列是目前运营情况最稳定可观的国产机甲手游 , 本作在2017年上线 , 以草创团队的形式进入手游领域 , 成员本身不少就是国人机甲圈子中的活跃参与者 。 游戏初期的玩票性质浓郁 , 因此在口碑传播中积累了忠实的核心粉丝 , 同时也因为当时将机师立绘提升到其他二次元游戏同等水平的机甲游戏别无他选 , 游戏占尽了蓝海市场的第一波红利 。
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白手起家的开局让游戏的每一分资金都要用在刀刃上 , 《机动战队》的选择是请来日本大牌的制作设计师 , 其中也有“圆梦追星”的成分 。 具体体现在宣发上大力强调的【泽野弘之】作曲、【大张正己】担任机设兼PV监制 。 二者代表了机甲动漫的两个时代 , 在新老两代人心目中各自有着无可撼动的地位 。 在国游机甲设计处于一片荒漠的时期 , 假他山之石 , 完成从零到一的突破 。
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盒绘风格浓郁的KV海报
游戏中的女角色以作为部分机师的经典形式加入到玩法中 , 对驾驶员的培养 , 机师和机体的换乘和搭配 , 构成了游戏中主要的策略养成线 。 主催约稿主要是2020年之前的新一代画师 , 自带影响力 , 整体美术水平十分在线 。 战斗中以Cut in的方式和乳摇的视觉效果 , 给与玩家收集的反馈 。
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俯视角挂机对打的玩法被戏称为“斗蛐蛐”
有限的成本当然也限制了游戏的后续发展 , 战斗玩法的模板来自于成员早期的一款《机战坦克》的小型游戏 , 因此“坦克式”的移动射击在如今看来显得相当单调 , 俯视角的画面也很难展现完整的机体造型 。
游戏目前依旧保持着良好的讨论氛围 , 每年一次的大型联动剑指重磅的日漫作品 , 每次都能在机甲粉丝中引起众多拥趸 , 在手游中实现跨IP间 Crossover大乱斗的设计 , 深受资深动漫迷的喜爱 , 游戏曾一度改名《机动战队:明天》、《机动战队:没有明天》 , 最终改成了现在的《机动战队大作战》 , 突出这个“大而全”的联动主导 。
IP方多元布局 , 以文化攻城略地
联动能不能谈成 , 关键得看版权方卖不卖 , 但要是IP方打算自己下场做游戏 , 岂不是完成了漫改游戏的“流通革命”?这其中就不得不提到日本长期以来最大的动漫游戏“军工复合体”BANDAI NAMCO 。
万代旗下的机甲手游围绕的资本就是《机动战士高达》四十年的IP积累 。 高达改编游戏没有错过电视游戏发展的任何一个阶段 , 为粉丝布局了上百款漫改作品 , 进入手游时代后 , 更是筑高墙、广积粮 , 同一时期的高达改编手游存在5款以上 , 从回合制到类“部落冲突” , 玩法千奇百怪 。
主要的商业模式和旗下的其他动漫IP相仿 , 授权给日本海外的厂商进行开发 , 主要收取版权费用 , 同时打击冒牌侵权 。 一时间 , 高达手游的名字前都冠以了“万代正版授权”等字样 , 主打的就是IP权威性 。
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在这个基础上 , 本社的各个事业部也会以高达IP发行一些自研或直接监修的战略级作品 , 例如恺英网络负责的《敢达争锋对决》 , 还原了街机高达名作《高达VS》的小众格斗玩法 。 以及近两年在粉丝群体里颇为流行的《高达破坏者Mobile》 , 突出以高达模型“钢普拉”为主题的拼装收集类手游 , 配合旗下实体产品和《高达创战者》电视动画 , 创造其他IP无法复刻的立体魅力 。
《高破Mobile》之中同样忘不了可爱的女角色 , 虽然是故事讲述的是模型制作者 , 主角会认识到不少女同学同为“胶佬” , 展开一段校园恋爱剧 , 槽点满满 。 不过这些AVG的部分不包含任何的盈利点 , 也许正是数十年机甲题材的经验 , 让万代习惯性地把感情线加入到叙事之中 , 这钢华之中万不能少了这一点红 。
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财团B对游戏的思路 , 就是在全球范围内巨大的粉丝池中 , 尽可能多样化、垂直化地以手游收割 , 可以说功夫在“游戏之外” , 玩家玩的是文化 , 万代卖的也是文化 。
拉高声画上限 , 用颜值突破壁垒
在粉丝向和IP主导逐渐被国内外厂商拿下之后 , 机甲题材的存量白刃战正式拉开 , 再想用同样的方式突破壁垒难言理想 , 游戏历史上发生过太多这样的事情 。 新入局的开发者们在这个阶段把目光放在了下沉市场上——面向更多二次元爱好者 , 如何让“萝卜”题材走出经典动漫的象牙塔 。
运营方面 , 机甲机娘题材曾作为B站 “接档FGO” 的主要力量 , 2019年到2020年间正值B站在纳斯达克上市之后 , 港交所二次上市之前 。 公司试图以多方面扩大营业盘 , 包括其他手游、电商以及站点整体的广告分摊 。 机娘题材精准落入了游戏和电商玩具销售的两大业务 , 因此着重上马 。
2019年的《重装战姬》和2020年的《机动战姬:聚变》 , 两年连续冲击着机甲手游市场的“颜值巅峰” 。 角色以动力外骨骼的方式呈现 , 将女角色和机甲外壳作为一个整体推出 , 最大程度地展现人体 , 更加符合对非机甲爱好者入坑的引导 。 不同开发商的两款游戏在bilibili游戏代理下都挤进了同一条赛道下的同一个品类 , 可见需求的迫切 。
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2020年后初步完成了接档FGO的目标
游戏的特点非常鲜明 , 美术上不遗余力地将2D绘图以CG动画的形式“动”起来 , 每一个战斗演出都会耗费巨大的人力物力 , 以此对比海外进口二次元游戏中 , 得到更高的声画表现力 。 而运营的策略 , 采取的方式是最稳妥的途径——复刻旗下其他题材游戏的成熟经验 。 将回合制、抽卡、社交 , 这些要素与机甲题材尽可能完美融合 。 从玩家游玩的角度来看 , 游戏视觉冲击强 , 玩法内容丰富 。
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两款游戏 , 很好完成了战略目标 。 凭借B站强大的投送推广力度 , 游戏精美的2D水准吸引到了泛二次元圈层的用户池 , 在上线初期成为爆款 , 对整个游戏业务盘子的做大有不可忽略的贡献 。 另外 , 从淘宝的模玩代理店铺中 , 也显示出近几年来是机娘商品价格和销量突飞猛进的增长期 。 每个月都有超过两位数的周边新品推出 , 从B站会员购流出的渠道也不在少数 。
次世代表现力+创新科技 , 全新维度的工业化呈现
目前国内市场已经鲜有令人满意的机战手游新作登场 , 在国内版号冻结期间 , 更是交了白卷 。 但是 , 蓄力越久 , 未来的爆发力也就越强 。 事实上 , 二次元机甲手游的迭代正在发生 。 2021年第四季度进行测试的《终末阵线》就展现出了未来这一赛道应有的模样 。
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“次世代”的画面冲击 , 是《终末阵线》给人的第一印象:包括高精细的贴图和多边形面数 , 大胆挑战硬件性能的摄像机运镜 , 于是可以在即时演算的情况下 , 复刻“大张一刀”、“坂野马戏”这样经典桥段和富含表现力的分镜 。
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玩法上也足够原创 , 全向弹幕射击在手游上兼具简便操作和爽快反馈 , 同时近远程的攻击模式也打开了机体设计的思路 。 是一款玩家可以实际上手 , 自由机动的机甲动作手游 。 给笔者留下深刻印象的 , 是弹匣耗尽后的手动装填功能 , 通过小小的细节就突出了操作机甲和其他动作手游的区别 , 弹幕游戏相比其他类型的另一个特色是玩家的水平非常直观 , 枪林弹雨中还能精准操作装弹条 , 在炫技方面有了新的维度 。 后续加入的越肩视角也给了弹幕STG游戏独属于自己的阐释 , 制作组在玩的部分投入深度的思考 。
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机设上的思路是本作最令人眼前一亮的地方 , 选择了介于巨型机甲座舱和动力装甲之间的尺寸 , 属于半开放式的中型座驾 。 好处当然是能够看到驾驶员妹子和配套机甲的共同演出 , 难度也在于人体建模和机甲建模 , 包括动作捕捉之间的差异感和力量感 , 得到整体设计的反差萌 , 对于品牌印象的建立也很有帮助 。 可获得的机师在剧情中登场 , 演绎了一场与主角找寻记忆 , 揭秘阴谋的王道展开 。
坚持国创机设的条件下 , 国内设计师在这一方面从结果来看 , 发挥不错 , 机体风格多异 , 可动面丰富 , 甚至可以看到电容罐逐渐充能、后机匣抛壳、液压活塞和动力钳、包括AMBAC矢量喷口的灵活转动这些令人心碎的细节 。 据说 , 每个角色机设的开发过程都要耗费六位数的资金 , 这些成本不光是单个游戏的生产投资 , 也是为国产机甲设计 , 乃至国内科幻设计添砖加瓦 , 增加行业细分 , 实现更加高密度的游戏工业化 。
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从2021年10月的变革测试版 , 到当前的版本 , 《终末阵线》最大的改观就是程序的稳定性 , 在装载天玑9000的Redmi K50 Pro(3000元)通贩档位手机中 , 可以实现最高画质80 FPS的长时间稳定运行 , 优化出色 , 为玩家的高性能动作体验保驾护航 。
如果说《终末阵线》游戏“内功”的修炼足够深厚 。 那么它的“外功”更给人一种超前的感觉 。 随着产业科技的发展 , VR逐渐成为信息技术领域的快车道 , 尤其在传统工业转型升级的当下 , 更是打开了全新的视野 。 《终末阵线》整合出了一套全新的工业化方案 , 将二次元机甲手游与VR元宇宙概念相结合 。
在2021年国庆期间成都AIG国际动漫游戏暨数码互动娱乐产业博览会上 , “终末元宇宙”首次登场亮相 , 用线下机台全方向的屏显配合对玩家的体感扫描 , 构建出一个裸眼不出戏的VR互动空间 , 以独特的方式给《终末阵线》的玩家提供试玩 。 有了VR的加持 , 机甲游戏的体验和感官刺激将突破传统 。 这也是《终末阵线》赋予二次元机甲品类的一个全新发展方向 。
虽然《终末阵线》还未正式上线 , 但是在渠道上已经集结了众多的粉丝 。 其中 , B站该游戏专区的粉丝达到42万 , 预约玩家超过了77万 。 在TapTap的“听!机甲轰鸣”专题中 , 《终末阵线》是主打的产品之一 。
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另一个好消息是 , 4月11日国产网游版号正式解封 。 从当下来看 , 《终末阵线》同时赶上了雪中送炭和久旱逢甘 , 新一批拿到版号的游戏需要一段时间来投入准备 , 而玩家却已经对新一代的国产游戏摩拳擦掌 。 《终末阵线》所呈现出的次世代表现力以及科技底蕴 , 就是撬动品类市场最有力的武器 。
结语
从漫画到动画 , 影视到游戏 , 主机到手机 , “开机甲”的浪漫从不曾褪去 , 对无垠深空和未来的想象根植在人类的自由意志中 。 随着科技的发展 , 也许我们会离驾驶人形机甲的梦想渐行渐远 , 毕竟这是一种不计成本的飞行器 , 但机甲题材游戏一定会变得越来越精彩 , 越来越接近于现实与想象的阈值 。

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