艾尔登法环|完美中的缺憾——浅谈《艾尔登法环》Boss与精英怪的动作设计

艾尔登法环|完美中的缺憾——浅谈《艾尔登法环》Boss与精英怪的动作设计

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艾尔登法环|完美中的缺憾——浅谈《艾尔登法环》Boss与精英怪的动作设计

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《艾尔登法环》发售至今也有一个多月了 , 在全收集装备、法术、祷告、武器、调香瓶、龟裂壶 , 打完三周目 , 取得白金杯之后 , 我决定就此封盘了 。 本身作为忙碌的社畜 , 需要兼顾游戏与生活 , 对PVP不感兴趣的我 , 似乎也找不到继续玩下去的理由 。 在封盘之前 , 练过几个Boss , 深感《艾尔登法环》的动作设计在历代魂系列纵向对比下出现了退步 , 或许是工期太赶 , 有些设计真的不太配得上《艾尔登法环》这么一款满分游戏 , 所以今天主要就聊聊关于这款游戏的动作系统 。

在开始阅读本篇文章之前 , 我想请小伙伴们先自问一下:您是否觉得《艾尔登法环》有些Boss或者精英怪设计的不合理?倘若您得到的结论是非常合理 , 能够轻松处理一切招式 , 我觉得您可以直接退出这篇文章 , 因为您已经是艾尔登之王本王了 。 我个人算是动作游戏爱好者 , 《鬼泣》DMD难度、《忍龙》超忍难度、《仁王》五周目、《血缘》、《只狼》交符敲钟八周目难度 , 一路打过来 , 个人感觉姑且算得上是一名普普通通的动作玩家 , 我的出发点自然是站在普通玩家的视角上 。 所以 , 为了避免浪费您宝贵的时间 , 具备实力的高玩们可以现在退出了 。 接下来 , 开始作为普通人 , 来聊聊为何我认为《艾尔登法环》的Boss与精英怪动作设计出现了一定退步 。

  • 坠星兽物与大土龙

坠星兽物 , 设定上是艾丝缇陨石之上入侵的魔物之一 , 其实头部模型去除毛发与艾丝缇几乎一致 , 能够操控重力系魔法 。 在亚坛高原的陨石坑、盖利德矿洞、格密尔火山分别有三只 , 名字有些许区别 , 不过攻击动作大同小异 。 这个Boss应该让不少褪色者吃过苦头 , 狭小的地形配合复读龙车 , 二阶段的超大范围重力系魔法AOE , 较高的强韧度与十分令人头疼的肉质 , 以及不吃出血等百分比伤害和巨高的血量 , 这一些设定让它对于纯近战玩家而言简直是一场噩梦 。

特别是开场三连龙车就离谱 , 自带一定索敌范围 , 在你刚刚爬上来的瞬间 , 就能够感受到被一脑袋顶下去的快乐 。 攻击方式除了大开大合的攻击之外 , 还会出现突然的快慢刀 , 攻击欲望也相当强盛 , 就像个准备配种吃了药的小牛犊子 , 蹦跶来蹦跶去 , 容错率特别低 , 经常辛辛苦苦打了许久 , 眼瞅着仅剩十分之一的血量 , 突然就被一招重力魔法送回解放前 。

当然 , 它并不是无法处理的存在 , 如果你是《怪物猎人》玩家 , 你可以将它理解为轰龙的龙车+灭尽龙的神掌+迅龙的快慢升级版甩尾+麒麟的除头部外全身减伤 。 使用非巨剑类武器 , 掌握攻击节奏 , 少贪刀 , 还是可以处理的 , 但是也是为数不多的给不了太多成就感的Boss——奖励少的可怜 , 初见难度高得离谱 。 依靠狮子火、月隐、辉源剑阵等战技打无限处决 , 或者靠属性直接碾压 , 也能快速处理 , 但是依然得不到多少爽感 。 与之类似的Boss还有一个大土龙 , 设计的同样十分粗糙 , 龙车的hitbox十分离谱 。 特别是化圣雪原的那一只大土龙 , 血厚的令人发指 , 攻击也高 , 龙车起来玩家莫名其妙的就会被撞死 。

这一类怪物给人感觉纯粹是数值的强 , hitbox范围太广 , 复读大开大合的招式和依靠大范围前摇短的AOE , 明明应该在《怪物猎人》中登场 , 却强行拉到了《艾尔登法环》 。


  • 米凯拉的锋刃——玛莲妮亚
玛莲妮亚作为游戏中公认的难度最高的Boss , 其实归根结底只是因为那一个出名的粪招“水鸟乱舞” 。


这也是我练了两小时的Boss , 本来想打一个无伤 , 然而最好的一次成绩也仅仅是完美翻滚躲过了一次“水鸟乱舞” , 第二次被擦伤了一刀 。 “水鸟乱舞”如何完美躲避呢?在玛莲妮亚70%血左右时 , 会跃至半空滞留一会 , 这便是它的索敌阶段 , 前前后后会有三次索敌 。 需要以匀速无锁状态下 , 绕着玛莲妮亚转圈 , 速度快了直接死 , 慢了也直接死 。 在躲避索敌之后 , 侧向翻滚两下 , 便能成功躲开水鸟的前两次乱舞 , 第三次乱舞则可以根据玛莲妮亚进攻方向逆向翻滚躲避 。

虽然说起来很容易 , 甚至看拆招视频里面 , 那些大佬做起来也很容易 , 不过真要实际上手操作的话 , 难度可以说拉满了 。 所有动作中 , 哪怕只有一次失误 , 你的下场可能就是死 , 我相信凡是尝试过翻滚躲水鸟的小伙伴应该会理解这招究竟有多粪 。

除开“水鸟乱舞”之外 , 练习过弹反玛莲妮亚的小伙伴应该也知道传说中的神经刀 , 个位数的帧数时间中需要做出弹反判定 , 配合《艾尔登法环》自带的按键延迟感 , 可以说是相当困难的任务 。 需要集中注意力 , 并且与女武神保持一定距离的身位 , 凭借肌肉记忆来完成瞬间弹反 。

如果去掉“水鸟乱舞“ , 女武神的设计可以说是相当不错了 , 几乎一招一式玩家都能以不同处理来应对 。 当然 , 一些玩家觉得召唤灵体 , 手持大盾 , 会让Boss战难度降低不少 。 但是我认为 , 一个合格的Boss设计 , 不应该来教让玩家使用什么武器 , 而是应该让玩家无论用什么武器 , 都能找到不同的处理方式 。 至于召唤流 , 那应该是让游戏变得更简单 , 而不是让不召唤的人玩不下去的系统机制 。

  • 巨剑之殇

巨剑 , 男人的浪漫 , 无论哪一部魂系列游戏 , 巨剑的人气从来都居高不下 。 作为力量与强悍的代表 , 历代巨剑的伤害与模组都是相当不错的 , 然而在《艾尔登法环》中的巨剑的地位可谓一泻千里 。
《艾尔登之环》中 , 巨剑的竖劈模组给删除了 , 倘若手持巨剑碰上了老鼠与腐败野狗 , 你就会感叹这游戏是多么真实 , 奇妙的Z轴能让你直接挥空 。 而身穿重甲 , 手握巨剑的褪色者 , 被一只老鼠给咬的直不起腰……

优秀的战技似乎也与巨剑无缘 , 只有1.02版本的老寒腿或者狮子火可以装备到巨剑上 , 然而使用老寒腿后 , 就会神奇发现 , 遇见怪物先跺脚 , 巨剑倒是没有怎么挥动过了 。 1.03的版本之子出血流与巨剑几乎无缘 , 且不说切腹这种上Buff的战技无法装备 , 巨剑那超长的前摇与后摇 , 压根没有给予相对应的伤害 , 导致与怪物正面冲突时 , 巨剑玩家总容易受伤 。 在对战拉达冈这种不吃冲击 , 无硬直的霸体BOSS , 巨剑基本上一套输出后 , 就可能会被对面一套带走 。 使用巨剑 , 真的除了情怀 , 没有其他理由了 , 高周目伤害也会跟不上 , 大剑已经成为了巨剑的完美上位替代品 。

·至于玩家社区之间讨论的读指令问题 , 我个人倒并不觉得有何不妥 。 当年《忍龙》被玩家喷的最多的也是读指令与零帧投 , 其实早在《只狼》中 , FS已经尝试加入了读取指令并且让怪物做出相对动作 , 这样的方法能够让怪物更”聪明“ , 而非只能看着你在高处或者卡门后 , 傻乎乎的被玩家杀死 。 《艾尔登法环》的读指令做的唯一不好的一点是——太过公式化 , 以至于让玩家能很清晰的感觉对面是个AI的运算而不是一个生物的智商 , 最明显的就是拉弓射箭与“划空癫火”判定点不同 , 并不是基于弹道 , 而是基于你松开按键的时间 , 所以“划空癫火”永远可以命中 , 弓箭却能被恶兆之子反复横跳躲避 。 总的来说的确有不足 , 但也不算太大的缺点 。 按键粘滞感正式版中已经比测试版改善了一些 , 虽然对比历代FS作品中 , 还是稍微有些突出 。

【艾尔登法环|完美中的缺憾——浅谈《艾尔登法环》Boss与精英怪的动作设计】不过 , 瑕不掩瑜 , 《艾尔登法环》在首次尝试开放世界后 , 的确取得了空前成功 。 无论是沉浸到游戏中去体验探索的快乐 , 还是四处观光拍下绝景 , 每个人都能找到旅途中的亮点 。 在《塞尔达荒野之息2》跳票的如今 , 恐怕今年只剩下《战神:诸神黄昏》能够尝试去与《艾尔登法环》竞争年度最佳 , 你们认为奎托斯能够打败褪色者么?

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