网易|《王牌竞速》制作人江宇源:从零开始,我们是怎么做赛车竞速游戏的?
4月18日-4月21日 , 由网易互娱学习发展举办的2022 N.GAME 网易游戏开发者峰会盛大召开 , 以全球化、多元化的视野 , 聚焦产业经验分享 , 探索游戏出海的文化价值输出、人工智能与元宇宙技术下的游戏边界 。
在4月18日的活动中 , 网易游戏设计专家、《王牌竞速》制作人江宇源基于自己从零开始研发游戏的历程 , 从立项到基础体验 , 再到产品创新、内容扩展的一次梳理 。
《王牌竞速》是一款网易于2021年7月正式推出的竞速游戏 , 据他透露 , 《王牌竞速》上线半年多以来 , 玩家数量已经突破了3000万 , 并且其中有80%玩家是首次接触网易游戏 。 未来 , 他们将致力于开发更多好玩的内容 , 设计更多展示我国地貌风貌的赛道 , 并将游戏一步步推向至全球市场 。
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以下是演讲实录:
江宇源:大家好 , 我叫江宇源 , 是《王牌竞速》这款赛车游戏的制作人 。
《王牌竞速》是网易自研的第一款赛车游戏 , 今天我分享的内容主要是基于《王牌竞速》的研发历程 , 从立项到核心体验再到产品创新以及内容扩展的一次梳理 。
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从零开始做一个赛车游戏就好像从零开始发动引擎、 挂挡踩油、上路驾驶一样 , 所以我在后文会以“开车”作为项目研发阶段的一个比喻 。
【网易|《王牌竞速》制作人江宇源:从零开始,我们是怎么做赛车竞速游戏的?】点火:《王牌竞速》诞生之始
那么首先就是点火阶段或者说是立项阶段 。
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关于从零开始 , 我想先聊几句自己的故事 。 我在本科时候学习的是数学 , 是标准的理科男 。 读研的时候选择了经济学 , 这个理转文对于我来说就是第一次从零开始 。
在我2015年博士毕业之后 , 适合我的工作地点可能是去高校任职或者是去一些研究所或者金融机构等等 , 不过那个时候我特别喜欢打游戏 , 所以就以校招新人的身份来网易做游戏策划 , 这个转行对于我来说可以算是第二次从零开始 。
在进入网易之后 , 我刚接触的第一个项目是一个MMO项目 , 在三年之后的2018年我开始立项做《王牌竞速》 。 从传统的MMO品类到公司从来没有做过的赛车品类 , 这个对于我来说其实可以算是第三次从零开始了 。
为什么要聊这个话题呢?我们发现在面试校招同学的时候 , 经常被提问的一个问题就是 , 有的同学觉得自己之前不是学游戏设计的 , 在这方面没有基础 。 虽然自己也很喜欢游戏 , 但是有点担心自己未来是否适合这个岗位 , 我想我的经历就是对这个问题最好的回答 , 只要足够喜欢 , 你就永远可以具备从零开始尝试的勇气 。
说回项目 , 当然在结果导向的市场上是不是从零开始其实没有太大的意义 , 更多的时候 , 你从零开始去做这个东西就意味着起点和进度的落后 。
但在网易开放自由的研发环境下 , 我们能够更容易地去探索新项目 。 记得在2018年 , 我去询问领导 , 是否可以去做一个赛车类的游戏 。 一方面 , 像这种写实画面、以多人竞速为玩法的赛车游戏市面上还没有 , 存在市场机会;另一方面 , 团队也愿意投入 。 领导的回复是:“可以试试 , 而且最好认真试试” , 于是我们便有了最早最早的DEMO的小团队 。
所以关于项目立项 , 千言万语汇成一句话 , 就是感谢公司让我们能够开启一段从0到1的研发之旅 。
在有了项目之后接下来就是一个起步阶段 , 我认为是打磨基础体验的这样一个过程 。
起步:细心打磨十分重要
万事开头难 , 涉足一个完全没有研发过的全新品类 , 更何况是进入门槛比较高的赛车类自然是挑战重重的 。
首先我们需要进行一系列的美术和技术预研 , 包括对于车辆材质的预研 , 对于物理系统的预研 , 对于PBR等等光照的一些算法的预研 , 而这些是离不开网易的技术和艺术团队的支持 , 关于这一部分我的同事也会在后续的讲座分享和提及 。
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此外我们也需要尽可能地去了解和接近用户 , 这个又得益于网易的用研团队 , 他们与产品组织了数十次的用户调研、街坊 , 帮助我们去了解用户、拉近用户距离、了解用户诉求 , 去测试我们的DEMO或者是产品 。
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而作为策划 , 我们要做的是深入了解和分析赛车的基础体验 , 如何去深入了解和分析基础体验 , 我认为这个可以分成三步 。
首先第一步是我们策划要从玩家的角度去玩游戏 , 要对赛车和赛车游戏进行深入的体验 , 这是第一步 。
第二个就是说我们作为策划要从策划的角度对我们的体验进行规则拆解和梳理 。
最后再从一个面向用户的角度去发现玩家的需求场景 。
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挂挡:以漂移为案例 , 深入了解和分析赛车基础体验
我认为这是一个从研究第一步搞清楚我们要做什么 , 然后第二步搞清楚我们做的这些内容 , 背后是怎么运行的一种什么样的机制 , 最后我们为什么要这样做的一个探究过程 , 以下我会以赛车游戏中常见的“漂移”行为来阐述我们这个过程 。
首先第一步我们要熟悉漂移体验 , 谈到赛车漂移 , 我们的感受是拉拉手刹、打打方向 , 车子就过去了 , 这种程度的熟悉是不够的 。 首先我们要结合大量游戏以及现实视频的逐帧观看 , 其次我们还需要成千上万次的游戏体验来了解这个快速的运动过程 。
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当然最好的办法就是自己亲自尝试 , 所以我去考了一个漂移驾照 , 去实地学习了如何漂移、如何定圆、如何控制油门等等 。 不仅我自己 , 从项目立项至今 , 我们的项目团建都会选择和汽车相关的项目 , 比如说去卡丁车场馆竞速 , 去真车体验馆试驾或者观看车展等等 , 我认为这个也是一个培养团队兴趣以及熟悉体验的宝贵机会 。
那经过充分的体验和了解 , 我们就能够对漂移的本质规则进行一些梳理 , 我们会发现漂移的本质实际上是车头和车速方向不一致的运动 , 这个核心变量是车头方向和车速方向的夹角 , 我们把它叫做漂移角 。
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车头方向代表着驾驶员的转向意图 , 他是要往左还是往右?他是要扩大漂移角还是要减少漂移角?而车速的方向和大小 , 代表着物理系统的滞后性反馈 。
同时 , 经过过程上的拆解 , 我们也能对漂移的步骤有一个更好的认知 , 从这张图里面可以看到 , 首先是一个起漂阶段 , 在起漂阶段中它的车头方向是快速转动的 , 而车速的方向变动很小或者干脆没有变化 , 车速的大小是会快速降低的 , 漂移角以一个比较快的速度扩大 。
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其次是一个稳定的定圆阶段 , 在这个阶段中车头和车速基本上是同向变动的 , 然后漂移角基本维持不变 , 车速以一个比较低的速率衰减 。
最后是一个车头反打、漂移角缩小、车速提高的退漂阶段 , 所以一个漂移我们可以把他分作为起漂、定圆和退漂三个阶段 。
拆解到这个层面有什么用呢?这样我们能够更好地去发现玩家对于漂移技巧的一些需求场景 , 也就是下一步我们面向用户去设计所做的事情 。
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比如说在一些道路比较宽的缓弯 , 玩家可能需要以一个更快的速度、以一个更小的漂移角过弯 , 反映在我们前面拆解的变量上就是说 , 在定圆阶段漂移角稳定在一个更小的角度让漂移的车速更快 。
基于这样的一个诉求 , 我们就设计了惯性漂移这样的技巧 , 从视频里面可以看到在整个过弯的过程中 , 车辆的漂移姿态都比较小 , 同时速度也比较快 , 是一个贴缓弯过弯的操作方法 。
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又比如在一些道路比较狭窄、弯道很急的场合 , 玩家需要迅速调转车头并且迅速减速来完成过弯 避免碰撞的 , 也就是说在起漂阶段让漂移角扩大得比正常漂移更快 , 让车速也更快的衰减 , 这就有了游戏中刹车漂移的技巧 。
可以看到在很快的时候入弯 , 通过刹车漂移能够做到贴内弯漂移的这样一个运动 , 再比如有些时候玩家会发现起漂早了 , 或者漂移到一半发现前方有一个障碍或者其他的车辆 。 那这个时候需要做一些紧急规避的动作 , 就需要去调整这个漂移路线 , 也就是说我们可以在漂移的定圆阶段临时去停止车头和车速的转动 , 也就是游戏中直线漂移的技巧 。
可以看到在漂移的过程中 , 通过踩踏刹车他能够规避内弯的碰撞 , 深入的体验加上细致的拆解 , 我们就能够观察到前面所述的玩家更多需求的存在 , 从而通过这种多环节多层次的技巧设计 , 给玩家更好的手感和基础体验框架 。
当然整个过程也不是一件容易的事情 , 为了达到我们的设计预期 , 我们前前后后一共迭代了4版赛车物理 , 从最常见的商用物理引擎到脚本越来越多的介入到完全重写整个物理环境 , 我们的程序同学也投入了非常多 , 和我们策划一起打磨基础体验 。
加速:通过创新实现弯道超车
第三部分是叫做超车的环节 , 虽然像前面我所说的我们可以在美术表现、基础体验上去学习去进行一个快速追赶 , 但是有一点需要提的就是 , 赛车游戏是一个发展了40多年的非常非常成熟的品类 , 核心体验其实是相当固化的 , 那我们作为一个老赛道的新产品 , 一定是要有所创新才能够吸引玩家 , 也就是说创新对于我们是相当必要的 。
这就好比国内的造车工业 , 虽然可以向国外积极学习造车技术 , 比如说引入一些合资等等方式 , 但更要敏锐地去把握像电动车那样的弯道超车机会才能够实现反超 。
幸运的是如果以我们熟悉的网游的视角 , 比如说以手游的视角去观察这个赛车游戏的话 , 我们能够发现一些创新的切入点 。 我们有过很多尝试 , 我在这里分享三个我觉得有用的创新思路 。
首先第一个 , 我们可以引入多人合作对抗的体验 , 我们观察到随着游戏的网络化 , 主流的游戏品类都纷纷找到了和联网机制强融合的多人合作对抗玩法 , 比如说射击游戏找到了战术竞技模式 , 动作游戏找到了MOBA模式 , 这些模式的特点是玩家之间既有对抗也有合作 。
但是赛车游戏的多人体验基本上还只存在于对抗面 , 始终是一个单机内核游戏 , 玩家之间是没有相互需要的 。 那我们在玩赛车的时候会觉得这个跑得比我快的 ,我觉得他是开挂的 , 跑得比我慢的 , 我又嫌弃他太菜了 , 所以我都不想跟他们一起玩 。
基于这样的痛点我们进行了一些思考 , 我们发现第一在现实的赛车比赛里面 , 由于一个车队他的这个车手和赛车的这个状况都是有所不同的 , 所以车队之间其实是会出现团队分工的 。
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比如一些车手通过尾流去保护我方的队友 , 或者说通过卡位去阻碍这个对方的一个超车路线等等 。 另外一个事情就是我们在像MMO之类游戏中 , 也常常通过职业设计的方法来建立玩家之间的相互需要 , 比如说坦克、DPS和治疗 , 他们这个职业之间是相互需要的 , 需要组队才能够去打一个副本 。
所以在《王牌竞速》里面我们也尝试设计了车辆定位 , 让不同定位的车辆分工合作 , 各司其职 。 他们有适合冲第一名的竞速位 , 也有能够阻碍对手车辆的干扰位 , 还有能为全队车辆提供增益的辅助位 。
那这个车辆定位的引入他的效果怎么样呢?我们在测试中引入了车辆定位之后 , 整个测试的留存大概熟练提高了10%左右 , 这个10%是绝对值不是相对值 。
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从现在游戏中的数据也能够看到 , 在玩家的这个车辆选取里面基本上是呈三分之势的 , 也就是打竞速的、打干扰的、打辅助的 , 他们的玩家数量大体是相当的 。 那这个就改变了传统竞速只有竞争没有合作的体验 , 从玩家的反馈也可以看到就是更多车辆定位的引入提高了这个游戏的可能性 , 这个是第一点 , 去做多人合作对抗 。
第二点 , 竞速玩法如果以手游的视角看的话 , 他是一个容易受挫很难以上手的玩法 。
那我们做的是手游 , 终究是一个降门槛的娱乐方式 , 是追求让更多人能够感受到游戏的乐趣 。 然而在赛车游戏里面 , 由于所有人都盯着终点 , 那就会有很多人跑不到, 跑不到终点就会被嫌弃 , 被队友嫌弃或者自己嫌弃自己 , 所以我们常常用“一人爽快 , 五人受挫”来形容这个竞速游戏的体验 , 或者用当下流行的话来说就是“内卷得很厉害” , 所以即便我们在游戏中去推一个组队模式 , 在这样的玩法环境下 , 玩家也不一定会玩 。
对此我们的思考是没有跑到终点的挫败感太强了 , 我们能不能给玩家一个更容易达到的目标?那我们想到的故事是田忌赛马 。
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在田忌赛马这个故事里面 , 田忌和齐王他并不是把所有的马放在一个比赛里面去跑 , 而是分为三场捉对厮杀 。
受这个故事的启发 , 我们设计了对位胜负制 , 也就是说在一场3V3的对决里面将我方的第一和对方的第一比 , 我方的第二和对方的第二比 , 我方的第三和对方的第三比 , 我们不看绝对名次也不看他是否完成比赛 。
那为什么对位胜负能够降低上手门槛呢?因为在这样的赛制下 , 即使我是队伍里面最慢的 , 只要跑赢对面最慢的就可以了 , 就为团队提供了非常充分的贡献 , 显然这样的赛制给不同水平的玩家都提供了一个更容易达成的目标 , 也让水平有一定差异的玩家可以玩到一起 , 这就更加鼓励组队竞速了 。
我们还是从数据上看效果 , 在引入对位胜负前 , 我们在测试中团队赛的比赛占比大概是32% , 在测试中首次引入之后 , 这个比例立刻就提高到了60% , 随着游戏上线 , 在玩家进一步了解赛事规则之后 , 这个比例提高到了86% 。
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所以即便放眼整个赛车品类 , 《王牌竞速》的玩法依旧是独特的 , 我们是一个团队竞速游戏 。
接下来是关于这个创新的第三点 , 是关于玩法深度 , 也就是难精通的部分 。
我们能够看到赛车游戏是一个速度至上的品类 , 他的追求相对单一 , 也就是只追求快 。 但是一方面速度越快就会越容易发生碰撞 , 一味追求速度最终反而会带来像碰碰车这样不好的体验 。
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另外一方面当玩家只想玩最快的车的时候 , 他就会导致游戏中车辆的同质化比较严重 , 很多车辆会变成没有用的废车 , 所以说在这种情况下游戏深度相对来说是不够的 。
对此我们的思考是 , 在最早最早的战斗类游戏里面 , 其实也只有攻击力这么一个维度 , 只是后面通过无数作品的扩展 , 引入了像招式、武学、魔法等等设定 , 战斗深度才一点一点扩展出来 。
所以我们是不是可以通过类似的方法去改良赛车的游戏 , 比如说给车辆加上技能呢?这个想法听上去有些疯狂 , 在现实生活中能够找到一些参考支撑吗?
其实是有的 。 我们发现很多很多关于车辆的作品也好、影视也好 , 令人印象深刻的往往是车辆在比赛的过程中使出了一些匪夷所思的招式、特技 , 逆转战局 。
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比如头文字D里面的排水渠过弯 , 四驱兄弟中的旋风冲锋龙卷风 , 速度与激情中的勾爪武器和火箭车等等 。 这些东西一方面突破着观众的想象 , 让这个比赛变得更有观赏性 , 另外一方面又让比赛本身变得更加有悬念 。
在有了设计依据和现实的背书之后 , 我们就大胆地为每一台赛车都设计了车辆大招 , 目前我们游戏中的车辆大招已经超过50个了 。
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赛车大招的引入 , 一方面让我们能够做到一个上手门槛的递进 , 比如说一些能够规避碰撞的车辆会更容易上手 。 例如某些车辆 , 它在放大招的时候能够把碰撞带来的负反馈变成一个正反馈 , 也就是当车辆发生碰撞的时候会短暂地向前跳跃 , 这就让玩家面对不熟悉的地图的时候 , 也能够非常有自信地跑完 。
而另外一些大招 , 比如说改变车辆转向半径的一个大招 , 则对玩家的这个对于赛道线路走线操控提出了更高的操作要求 。
大招的引入另外一方面还有我们盘活了玩家对于多台车辆的需求 , 有的大招适合某些特定赛道;有的大招之间存在克制关系;有的大招非常考验玩家释放的时机 , 这些都使得我们游戏里面更多的车辆能够派上用场 。
所以从效果上来说 , 这个车辆大招的引入新鲜、直观也加强了可玩性和游戏的深度 , 对于用户也有明显的吸引力 , 我们可以通过下面一段视频来直观地来感受一下“有大招的赛车竞速” 。
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可以看到我们《王牌竞速》里面的车辆更加类似于一个英雄或者是一个角色 , 他各自有各自的绝技 , 并且可以通过组合搭配出不同的阵容来获得丰富的游戏体验 , 这也是区别于其他所有竞速游戏独一无二的游戏特色 。
远行:《王牌竞速》长线运营、行稳致远
在夯实了基础体验、具备了创新要素我们就可以开车上路了 , 赛车游戏都比较长寿能够运营很长时间 , 我们也希望《王牌竞速》能够行稳致远把路越走越宽 , 所以在这一部分我想讲一些我们已经在做或者想要去做的事情 。
第一个 , 我们有在认认真真得尝试设计车辆 。 在项目一开始我们做的主要都是国外的授权车 , 但做着做着我们发现 , 如果游戏里面全是授权车辆 , 那么玩家记住的实际上是那个赛车本身 , 而不是我们这个游戏 。
更重要的是我们发现有很多玩家非常非常喜欢的车辆风格和设计 , 他们找不到授权或者他们压根就不是真实存在的车辆 , 比如一些科幻的、概念的、复古的等等 , 所以我们就开始尝试去自己去设计原创车辆 , 我们在游戏中把这些现实中不存在的车辆称作幻想阵营车辆 。
那这些车辆是怎么设计出来呢?我们负责车辆设计的同学 , 他们有从国内外知名汽车设计学院毕业的研究生 , 也有曾经在车厂做过现实车辆实际设计的大佬 , 他们会用汽车工业的设计语言和工具来去做我们的幻想车辆 , 产出的车辆和皮肤也非常受玩家喜爱 。
幻想车辆占据了我们车辆数量的相当一部分比重 , 大概和真实的车辆是一个五五开的这样一个比重 , 真实车辆和幻想车辆的共存使我们能够满足更多玩家的喜好 , 也让游戏中的车辆风格更加百花齐放 , 丰富多彩 。
第二个 , 《王牌竞速》是网易首个自研的赛车游戏 , 也是国内为数不多的自研赛车游戏 。
相比于国外的赛车作品 , 我们更想去讲述我们自己的故事 , 我们迎来了汽车工业蓬勃发展、弯道超车的时代 , 我们的国产车正在崛起 , 我们的新能源车世界领先 , 我们也想通过游戏的方式去记录这个历史性的时刻 。
《王牌竞速》一直在和国内多家的汽车厂商合作 , 包括五菱、比亚迪、领克、小鹏等等 , 我们不仅可以在游戏中体验到最多的国产车辆 , 甚至可以在一些新能源车的智能中控平台里通过方向盘和脚踏板来体验《王牌竞速》 。
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赛车如此 , 赛道也是一样 。 我们能够看到近年来国家在路桥基建上取得了非常辉煌的成就 , 比如图中有世界上最高的桥——贵州北盘江大桥 , 有号称最险盘山公路的天门山99道弯 , 有具有历史意义的新疆独库公路 , 有这个最美国道之称的318川藏线 , 还有风景秀丽的台湾省阿里山等等 , 都在《王牌竞速》的场景中有所体现 。
我们可以通过下面一段视频来感受游戏中对于我国名山大川和城市风貌的展现 。
这是杭州西湖和苏堤 , 这个是江南小镇和一些中式的建筑 。
这个是贵州的苗寨以及北盘江大桥
这个是北极村的湖泊、建筑还有滑雪场
这是重庆的魁星楼、解放碑和千厮门大桥
这是新疆独库公路等等
最后 , 项目上线半年多以来 , 我们的玩家数量已经突破了3000万 , 这个数字还在不断地增长 , 也衷心感谢每一位玩家的支持 。 在这3000万的车手中有80%是首次接触网易游戏 , 所以也可以说《王牌竞速》是为公司带来了一块增量的市场 。
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半年多的上线运营是既紧张而又兴奋的 , 整个团队也得到了一个迅速成长的机会 。 2022年 , 我们不仅要精耕细作 , 向玩家推出更加优质的内容和玩法 , 同时也会进军海外 。 我们有信心在这个赛道上去取得更好的成绩 。
显然这段从零开始的赛车之旅还没有结束 , 事实上才刚刚启程 。 好的 , 以上就是我分享的全部内容 , 谢谢大家!
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