|《暗黑地牢》:游戏的“难”怎样让游戏变得更好玩?

一杯茶 , 一包烟 , 一个Boss打一天 。
对于艾尔登法环的很多玩家而言 , 这句话生动形象地描述出了他们在游戏中的体验 。意想不到的陷阱和伏击、压迫感极强的Boss……不少玩家被老头环中的各种困难元素虐得体无完肤 , 在探索和战斗中尽情受苦 。
早就在黑魂中感受过“宫崎英高的恶意”的老玩家们 , 已经习惯了这样的游戏体验 , 甚至有不少玩家对游戏的高难度给出了好评:就是这个味道!实际上 , 艾尔登法环的困难要素并没有影响玩家对这款游戏的评价 , 时至今日 , 游戏在Steam平台上的玩家评测已经超过了30万条 , 其中好评率将近90% 。
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像艾尔登法环这样以高难度作为游戏的重要元素 , 同时收获玩家大量好评的作品并不算少 , 例如《暗黑地牢》《师父》《死亡细胞》和《XCOM2》等 , 这些游戏的高难度都是玩家们有切实体会的 , 而它们同样拥有了良好的口碑 , 甚至可以说 , 正是因为这些游戏的难度较高 , 才得到了许多玩家的追捧 。
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这样的高难度游戏到底有什么样的魅力 , 能让玩家们心甘情愿地在游戏中受虐 , 并且自愿把游戏安利给其他人?而那些闻名而来的玩家又是看中了这些高难度游戏的哪一点 , 明知山有虎 , 偏向虎山行?
不是为难而难
不论是怎样的高难度游戏 , 要想受到玩家的欢迎 , 就不能局限在“难”这个狭隘的概念中 , 怎样靠游戏的难来提升游戏的可玩性 , 才是这类游戏取得成功的关键 。毕竟 , 玩家不是受虐狂 , 也没有斯德哥尔摩综合征 , 选择一款游戏的第一标准还是得看游戏好不好玩 。那么游戏的“难”怎样让游戏变得更好玩呢?一些游戏已经做了良好的示范 。
《暗黑地牢》是一款回合制策略向的地牢探索游戏 , 玩家需要领导由四名英雄组成的小队深入险境 , 而这游戏的许多困难元素就融合在了探险战斗的过程中:黑暗、饥饿和伤病时刻威胁着小队的生存 , 就连英雄本身都可能因为这些因素承受压力 , 最终可能崩溃发疯 。除此之外 , 战斗中的敌人也会格外针对那些身体或心灵处于崩溃边缘的英雄 。
我们已经能感受到这款游戏想要带给玩家什么样的情绪 , 但这并不意味着玩家只能被动挨打或者默默承受 。游戏里的许多道具恰好就是为了解决这些困难而设计的 , 例如:火把可以驱散黑暗、食物可以治愈受伤的英雄、绷带和圣水则可以止住流血和恐慌 。玩家在游戏过程中遇到的困难 , 其实有很多的应对措施 。这些道具恰好为游戏的玩法增添更多真实的设定 。
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而这正是《暗黑地牢》让许多玩家欲罢不能的原因 , 玩家需要准备道具以应对探险中可能出现的状况 , 认真规划自己的路线避免过度消耗 , 在进展不佳的时候考虑要不要撤退重整旗鼓 。有限的资源和地牢中切实存在的危险 , 这两点组合在一起为玩家带来了不小的思考量 , 而这对于一款策略游戏来说是其可玩性的巨大提升 , 《暗黑地牢》困难元素也由此让游戏变得更加好玩有趣 。
因为更难 , 所以更爽
不论是《艾尔登法环》还是《暗黑地牢》 , 或者其他以高难度闻名的游戏作品 , 它们的“难”都有共同的本质:低容错率 。简单来讲 , 这些游戏之所以难 , 就是因为玩家的失误很容易导致游戏的失败 , 因此玩家必须尽可能避免犯错 , 不断寻找最优解 。
例如在《艾尔登法环》中 , 玩家时常因为躲闪不及被怪物一套带走;《暗黑地牢》里敌人的一个暴击就可能让玩家辛苦培养的精英队伍团灭 。当游戏的惩罚机制高到一定程度时 , 玩家就会在失败中体会到强烈的挫败感 。
但这并不意味着玩家只能在这些高难度游戏中受尽“折磨” , 实际上这也大大提升了游戏对于玩家的正反馈效果 。当玩家经历并习惯了失败频繁、损失惨重的游戏要素后 , 熬过困难取得成功带来的成就感和满足感也就更加强烈 。割草一般成片砍倒笨拙脆弱的杂兵 , 或许玩家一开始能从中找到短暂的新鲜和刺激 , 但和反复挑战后击杀强大的最终Boss相比 , 自然是后者更让人印象深刻 。
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这样的现象在《暗黑地牢》这样的回合制游戏中更为明显 , 但玩家习惯于看到队伍里奄奄一息的英雄被集火、关键的攻击总是失误未命中、承受不了压力的队员崩溃混乱种种情况之后 , 偶然出现的好运气更能让玩家感到振奋和欣喜 。可能是一记暴击解决了本可能团灭小队的棘手敌人 , 抑或是英雄顶住了压力触发英勇的Buff , 这些概率事件都足够让玩家欢呼雀跃 , 而如果没有低容错率和高失败惩罚对玩家施加压力 , 这样的体验也无从谈起 。
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受过苦就是好朋友
除了上述两个来自于游戏内的因素外 , 还有更重要的一点就是游戏本身自带的社交属性 , 网络游戏的社交属性是来自于游戏内部 , 而对于这些高难度的单机游戏来说 , 他们也有着自己的社交圈 。
不得不说 , 《艾尔登法环》这样的高难度游戏已经聚集了规模不小的玩家群体 , 而随着越来越多的玩家加入到这个圈子 , 游戏爱好者之间的交流环境也在发生变化 。当热爱某款高难度游戏的玩家们聚集到一起时 , 游戏的困难元素就成为了玩家之间玩梗打趣的素材 , 而针对游戏的讨论也逐渐向更深层次发展 , “魂学”就是一个鲜明的例子 。
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高难度游戏除了带给玩家别样的游戏体验 , 也给整个玩家社群提供了一种归属感和认同感 。对于玩家而言 , 能够在论坛或是群聊中讨论这类游戏的内容、分享彼此的“受虐”经历 , 以游戏中的内容为素材玩梗整活 , 都是只有游玩过这款游戏才能享受到的社交体验 , 这种因为游戏的高难度而存在特色的玩家交流圈 , 也是让玩家愿意在这些游戏中反复游玩、为游戏打出好评的重要因素 。
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高难度游戏的“受虐文化”不仅作用于已经游玩过游戏的老玩家 , 同样也吸引着源源不断的新玩家慕名而来 。时至今日 , 许多高难度游戏的困难元素已经演变成了玩家圈子中的“梗文化” , 并且成功把它们输出到了圈外 。例如《黑暗之魂》系列的“宫崎英高的恶意” , 《暗黑地牢》的“进去四个疯了五个” , 《死亡细胞》的“菜就多练练”……提到这些游戏的大名时 , 许多玩家或许并没有真的玩过它们 , 却对这些关键词和梗有印象 , 这就说明 , 高难度游戏的“难”也在一定程度上为游戏的宣传提供了帮助 。
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讲到这里 , 我们已经可以发现 , 其实一些所谓的高难度游戏 , 它们并不是真的很难 , 而是通过降低容错率、提高失败惩罚等游戏设计 , 把一款游戏变成了需要一定的钻研和思考才能完全体会到其快乐的作品 。玩家也并不是真的喜欢在游戏里受苦 , 而是清楚地知道自己对于游戏的追求是“好玩” , 才愿意花时间和精力攻克游戏中的难关 , 并且享受这个过程和它带来的结果 , 这也是为什么这些高难度游戏能够得到他们的喜爱 , 因为在这些游戏中 , 乐趣总比困难多 。
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