暴雪|热衷探索的国外玩家,喜欢便捷的中国玩家,为何出现两极化的现象

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如今的游戏 , 国内和国外已经形成了明显的两极化 , 就拿近期火爆的《艾尔登法环》举例 , 并没有太多的路人缘 , 许多玩家闻风而来却发现 , 游戏一没有明确的导航系统 , 二是嫌弃地图太大 , 三是怪物挑战难度太高 。
艾尔登法环 难得一见的游戏佳作
游戏的便捷性 , 催生出的特色游戏市场大致回顾整个游戏的发展史 , 以中国玩家接触最多的网游举例 。 传统的mmo注重繁琐的任务和活动玩法 , 玩家需要花费大量的时间来跟上游戏的进度 , 用现在网络上的话来评价 , 这样玩游戏就宛如在坐牢 。
剑网3 曾经的武侠巨作
端游热度逝去 , 逐渐崛起的页游 , 开始大规模出现“智能”玩法 , 全自动任务 , 寻路 , 打怪 , 甚至下副本都是自动的 , 玩家只需要动动手指 , 点一点屏幕上的各种大礼包 , 又或者武器强化等 。 玩家全程关注的是“战斗力”这唯一数值 , PVP不再看重所谓的职业特性 , 玩家操作 , 而是看谁的战力高 , 甚至就连高级副本组队也是如此 。
网易推出网页版 镇魔曲
页游慢慢没落 , 手游变成了新时代的宠儿 , 却在游戏玩法上没有进一步的创新和扩展 。 如何让玩家操作起来更方便 , 如何让玩家游戏氪金等问题 , 成了手游的重中之重 。 于是 , 越来越多的自动 , 半自动玩法;越来越华丽的时装外观;概率性的抽卡玩法等内容 , 成了当下手游的主要组成部件 , 也催生出了一个奇特的游戏土壤 。
神魔大陆 手游
游戏创新的典范 , 不再辉煌的暴雪玩家和粉丝对现在的暴雪 , 充满了各种情绪 , 怀念昔日的“北方暴雪” , 不满如今的“动视暴雪” , 满心期待微软收购的“动视暴雪” 。 作为游戏界的老大哥 , 暴雪从创立之初直至今日 , 依旧保持着它的骄傲“创造新的游戏规则” 。
暗黑2重制版 销量破500万
喜欢教玩家打游戏的暴雪 , 如今也受到了重创 , 终于意识到自身的问题 , 做出了全新的尝试 , 与网易合作推出暗黑破坏神系列的手游版《暗黑破坏神·不朽》 。 这一操作让玩家对暴雪的信仰直接崩塌 , 而暴雪扛着巨大压力推出的这款游戏 , 也不负众望地在测试版本中带来了巨大的回报 , 这更加坚定了暴雪的决心 , 把“魔兽”的手游提上了日程 。
暴雪想做 魔兽 手游版
游戏市场推动下 , 两极化的外国玩家和中国玩家就连暴雪这样的巨擘 , 最终也倒向了充满“氪金”和“便捷”元素的手游 , 让人唏嘘的同时 , 国内外的玩家却表现出了两种完全不同的态度 。 国外玩家痛斥暴雪的变节 , 然后转身投入了各种专注“探索”的游戏中;国内玩家则是拍手称快 , 期待着这款新时代的“暗黑破坏神”来临 。
计划上半年推出的 暗黑不朽
细数玩家两极化的原因首先是游戏厂商 , 国内的游戏厂商在品尝到这样的“爽快”甜头后 , 开始大量发酵 , 甚至形成了一套标准规范:游戏首充 , 会员 , 抽卡 , 自动半自动 , 时装 , 强化 。 就连被誉为亚洲游戏制作大厂的韩国 , 也紧跟步伐 , 甚至把这个标准发扬光大 , 不管手游或是端游 , 这些元素能放得全都放进去 。
【暴雪|热衷探索的国外玩家,喜欢便捷的中国玩家,为何出现两极化的现象】自动游戏 黑色沙漠 手游版
随着这类标准化游戏的发展 , 韩国也专门制作出面向西方市场的游戏 , 比如《奥丁》、《黑色沙漠》等 。 然而 , 这些游戏最终都铩羽而归 , 西方玩家对这类游戏并不执着;就连出征海外的《原神》 , 即使获得了“游戏奥斯卡”颁发的2021年最佳移动游戏奖 , 也没有持续太久的热度 , 从Twitch的游戏观看排名上就能看出 , 如今的游戏热度连《守望先锋》都不及 。
热度下滑的 原神
从玩家角度上来看 , 最大的原因就是玩家生活节奏和娱乐时间差异巨大 。 我们绝大多数的玩家 , 都是普普通通的一员 , 大都忙于生活 , 为了更好地将来而不断奔波 , 把绝大多数的时间 , 都投入到了没有闲暇时光的生活中 。 与我们刚好相反 , 许多西方国家的玩家 , 并没有如此繁重的生活负担 , 他们有更多的时间来选择休闲娱乐的方式 , 而这类专注“探索”玩法的游戏 , 就十分符合他们的需求 。
方舟:生存进化
说在最后如此两极化的游戏偏好 , 其实也映射了当下中国玩家的现状 , 时间碎片化 , 想要体验沉静感十足 , 又有深度的游戏内容 , 却苦于没有大量整段的时间 。 玩蛋曾经看到过这样的评论“游戏的发展状态 , 侧面反映出当代年轻人的生活水平和质量 。 ”
诺亚之心 糟糕的游戏现状
爱生活爱游戏 , 我是玩蛋看游戏 , 我们下期再见 。
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