网易游戏|网易游戏开发者峰会:《双人成行》主策分享如何将多种游戏机制融为一体

在去年的TGA颁奖盛典上 , 合作冒险游戏《双人成行》一举拿下了年度最佳游戏大奖 。 游戏中五花八门的玩法和机制惊艳了游戏圈的同时 , 也让同行好奇 , 开发团队是如何将多种游戏机制完美融合在一款游戏当中的?
在18日网易举办的2022N.GAME网易游戏开发者峰会上 , Keepsake games的创始人兼游戏总监、《双人成行》主策划Filip Coulianos就分享了团队对于这类多人合作游戏的设计与开发理念 。
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以下为Filip Coulianos的演讲实录:
大家好 , 我叫Filip Coulianos 。 由我和几位老朋友创建的Keepsake Games , 是一家来自瑞典斯德哥尔摩的游戏公司 。 今天我想谈谈开发团队制作《双人成行》的经历 , 我将从策划的角度 , 来介绍开发团队是如何有效协作 , 以更好地将五花八门的玩法和机制融入游戏当中 。
首先 , 我会介绍一下《双人成行》诞生的背景 , 并且分享一些游戏开发背后的技术 。 而最后 , 我会以一个设计案例 , 详细介绍《双人成行》其中一部分的创作过程 。
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那么我们先来聊一聊背景 。 负责开发《双人成行》的工作室是Hazelight , 他们同样也在斯德哥尔摩 。 Hazelight大约成立于8年前 , 工作室做的第一款游戏叫做《逃出生天(A WAY OUT)》 , 与《双人成行》一样 , 前者也是一个双人合作游戏 。 其独特卖点在于 , 必须要多个玩家配合才能通关游戏 。
游戏发售之后 , 我们发现玩家们非常喜欢这种多人合作通关的模式 , 游戏因此脱颖而出 。 得益于玩家的积极反馈 , 开发团队在《双人成行》中沿用了这个模式 。
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开发《逃出生天》的过程其实有很多可以借鉴的点 , 例如《逃出生天》是多人游戏 , 这要求玩家必须要和朋友一起玩 。 另外 , 我们还支持了网络合作模式 , 这在技术上是比较大的挑战 , 《双人成行》亦是如此 。
而且这两款游戏都采用了分屏显示 , 且均为线性叙事 , 前者是关于两个罪犯逃出监狱和复仇的故事 , 主要围绕主角复仇把他们关进来的人展开 , 这是一个与电影类似的线性的故事 。 《双人成行》也继承了这种叙事模式 , 所以两个游戏都是线性的 , 从头到尾都在讲一个故事 。 但是 , 《双人成行》在玩法方面更多元 , 你可能没发现 , 但其实新玩法占了游戏很大一部分 。
我之所以单独强调这点 , 是因为从技术角度来看《逃出生天》和《双人成行》在技术层面有不少相似点 。 在《逃出生天》开发收尾阶段 , 程序团队碰到了比较大的问题 , 他们速度跟不上开发需求了 , 因为《逃出生天》玩法类型特别多 , 有射击战斗、飙车追逐等 , 很多独特的玩法 , 做出来只用了一次 。
而且设计团队又在不断修改需要 , 经常改变设计方向 , 这使得程序开发工作很难高效率进行 。 所以团队着手开发一些新的东西 。
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《逃出生天》和《双人成行》都是用虚幻引擎4(UE4)开发 , 团队负责程序的人员制作了一个插件 , 让UE4可以写AngelScript脚本语言 , 作为C++和蓝图编辑器之间的快速脚本层 。 如此一来 , 开发团队就可以用脚本语言进行快速编程 , 游戏运行的同时修改脚本并保存 , 修改立刻就会出现在屏幕上 。 这个功能特别棒 , 而且非常可靠 。
这个事情也引起我和设计团队的注意 , 这种脚本语言看起来非常有用 。 就我个人而言 , 我之前自学编程 , 做过Mod和独立游戏开发 , 所以我觉得AngelScript脚本不仅对程序员有用 , 对设计师也很有用 , 可以帮我们制作玩法原型 。 我感觉团队里应该大部分的人都很感兴趣 , 至少我是感兴趣用的 。
在开发《双人成行》的前期 , 程序同事会给我们科普脚本编程基础 , 教授我们如何编程、如何使用这个神奇的工具 。 所以从前期开始 , AngelScript就融入了我们原型开发阶段流程 。
早期《双人成行》开发中 , 设计还未成型的时候 , 我们会尝试各种玩法 , 并不太在意可行性 。 而是专注于这个合作玩法是否有趣 。 随后 , 我们会用AngelScript自己把想法写出来 , 以此锻炼自己使用工具的能力 。 通过塑造各种玩法 , 尝试表达各种理念 , 我们开始理解游戏的趣味点 , 游戏就这样逐渐成型 。
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这时候我们意识到 , 那些脚本系统原型让我们设计师可以全程参与玩法的开发 。 通常情况 , 设计师最多做个小原型 , 然后交给程序开发剩下部分 , 期间免不了有交接的时候 。 但现在我们可以无须如此 , 这是个巨大的转折 。 因为这意味着想出这个创意的人 , 从想法到落地过程中可以全程参与 。
还有一个重要利好 , 就是负责玩法的程序同事和负责关卡的设计同事 , 用上了同一套工具 。 这种变化也很不错 , 现在关卡设计团队可以一边编程一边设计了 , 设计师、程序员的职业界限变得更加模糊 , 大家都成了负责创意的人 , 边构思边实现 。
我认为这是一种很棒的变化 。 通常大家都有具体的区分 , 然后会围绕自身领域展开工作 , 比如我是动画师 , 就不考虑非动画的事情 。 当这种考虑范围变得模糊之后 , 大家都会去思考用户体验 。 所以我认为这种变化是非常有益的 。
那我们工作流程变成什么样了呢?我们可以用一个案例 , 从头到尾阐述我们如何使用AngelScript辅助开发《双人成行》的流程 。
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首先从故事板开始 。 我们会做一个故事板 , 为整个游戏提供背景信息 。 故事板聚焦于故事剧情 , 而不那么关注具体玩法和关卡设计 , 主要讲的是游戏的背景设定 。
我们会把故事分成几个章节 , 以「罗斯的房间·恐龙乐园」为例 。 根据游戏进度 , 这个时候 , 玩家或者说游戏里的角色 , 还没和好如初 , 而且还没适应这个身体缩小后的奇妙世界 。 所以我们在游戏前期的思路就是 , 保持关卡不变的同时 , 加入一些新玩法 , 让玩家习惯操作 。
参考故事板的设定 , 我们知道罗斯的房间是一个玩具屋 , 那玩具屋会有什么好玩的?我们就想了各种主题 , 然后想到了玩具恐龙 。 这是个很常见的玩具 , 大家都喜欢 。 然后我们围绕恐龙进行头脑风暴 , 我记得提到特别多的就是长脖子雷龙 。
而且 , 从故事的角度出发 , 我们已经确立了初步的想法:一辆玩具火车穿过房间 , 而玩家乘着火车完成关卡 。 期间 , 火车轨道会被各种东西挡住 , 玩家需要移除阻碍才能继续前进 。 我们当时就想 , 如果能用这头长颈恐龙清理轨道、移除碎片该有多酷 , 这是最初随意抛出的一些想法 。
当然 , 还有另一个关键点是 , 对于多人合作游戏非常重要的一件事就是 , 原型阶段我们就注意到 , 如果一个玩家拥有某个独特能力 , 比如控制了长颈龙 , 那另一个玩家也需要事情做 。 然后我就想能不能再搞一只小恐龙 , 让它横冲直撞 , 把东西顶起来、翻转过来 , 这样两个玩家都有事情可以做 。
当然这个阶段还只是随便构思 , 但接下来我们会立即开始制作原型 。 我会和一个程序员坐下来 , 分工合作 。 我制作其中一个恐龙 , 他做另一个 , 只需要两个人就能完成 。
【网易游戏|网易游戏开发者峰会:《双人成行》主策分享如何将多种游戏机制融为一体】像我们的游戏还有一个特点——几乎每个关卡都有独特的玩法 。 我们必须限制每个模块所花费的时间 , 要严格排期 。 因为当你从零开始制作玩法的时候 , 很容易花上好几周的时间 , 放在探索这个长颈恐龙到底能做什么上 。 但我们必须确保时间花在刀刃上 , 没时间试错 。 所以我们每周都有排期 , 这周要完成些什么 。 实际上制作这整个场景 , 也只花了我们几周的时间 。
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下一步就是开始落地 , 而考虑到时间限制 , 我们意识到要大幅限制开发范围 , 必须让功能足够简单 。 如果长颈恐龙可以随意走动 , 随意把东西挪到别处 , 那将是巨大的技术挑战 。 所以我们决定将其限制在只能2D平面移动 , 这样开发量就变得可控了 。 而对玩家而言 , 画面可读性会更好 , 操作也更容易 。
确定这些简化之后 , 我们开始评估另一只顶翻物体的小恐龙 。 我们意识到 , 让这只恐龙到处走动也会构成问题 所以也进行了限制 。 这只恐龙只能在2D平面上移动 。
这时候 , 我们已经有一些技术实现的想法了 。 下一个难点便是开发时间太少 , 我们甚至没时间给小恐龙加一个跳跃之类的技能 , 它只能在轨道上面来回移动 , 而且顶撞动作也比较难做 。 所以我们决定替换成地面冲撞 , 砸地面的时候障碍物会被顶飞 , 这时候终于开始有点进展了 。
一个星期过去 , 我们在编程 , 把各种模块组装起来 , 得到了一个粗略的关卡 , 可以用来进行测试 。 我们还意识到 , 需要一些锦上添花的元素为合作玩法做一些额外改进 , 让两头恐龙能产生互补的关系——大恐龙可以挪走物体 , 帮助小恐龙推进 。
但我们增添了一份亮点 , 让大恐龙可以抓住某些物体 , 防止它们被顶飞 。 这样 , 我作为设计师就能加入一些有趣的解密元素 , 因为大恐龙可以控制障碍物状态 , 就需要和小恐龙配合 , 也就是需要玩家之间沟通 。
完善这些设计之后 , 整个创意看起来就不错了 。 我们开始将其付诸现实 , 制作一个小型场景 , 把关卡和创意玩法拼起来 。 从设计师的角度来看 , 后续就是一些标准套路了 。 首先从教学开始 , 让玩家操作第一只恐龙 , 帮助另一个玩家获得第二只恐龙 。 第二个恐龙就负责撞击地面的动作 。 当玩家领悟后 , 再一步一步增加难度 。
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当这些场景都做出来 , 并且玩法自我感觉不错后 , 我们就开始邀请玩家测试 。 我们会请工作室以外的人来试玩 , 然后观察他们对关卡的反应 。
我们重点关注的是 , 他们是否理解我们设计的流程、是否理解玩法 。 通过试玩 , 我们会发现一些需要引导的地方 , 比如镜头要偏移一点儿 , 屏幕上要加点提示 , 显示按钮对应的操作之类的 , 但总的来说 , 关卡给人的感觉非常不错 。
所以基于这种“早期”的反馈——我想强调是在早期——我们主要看玩家是否理解玩法 , 但不太关注他们是否觉得有趣 , 然后我们会继续思考故事设定:玩家怎么到达这个关卡、过场动画等等这些沿途会发生的事件 , 为这个玩法提供背景 , 让它融入到整个故事当中 。
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纵观整个过程 , 有几件事我特别欣慰 。 首先是:我和程序能协同工作 , 我们用着相同的工具 , 效率得到大幅提升;另一件事就是 , 我能全程保持与开发流程同步 , 从最初的想法到最后的成品 , 这也是巨大的利好 。 当然 , 一些具体的系统需要交给程序来做 , 因为逻辑比较复杂 。 但工具允许设计师全程参与 , 我觉得这种新流程非常棒 。
你可能会想:这算是冒了很大的风险吧?你一个关卡设计师 , 本来只负责关卡 , 然后突然附加给你这么多其他的职责 , 除了关卡设计 , 还有玩法、编程等等 , 这不会有风险吗?我承认确实有 。 但是像这种游戏 , 本来就需要打破常规 , 才能成功制作出来 。
对我来说 我有一个信条是:如果你每天去健身房都只保持相同的训练强度 , 你就无法发挥全部潜力 。 所以我认为这个新流程特别的一点在于 , 它让每个人都稍微离开了舒适区 , 让大家发挥更多潜力 。
作为一个领导者 , 我自然也是如此 , 看到团队全身心投入工作 , 大家都在过程中获得了成长 。 大家都把工作当成自己的事情 , 努力提升自己 , 期间团队收获了许多实际上手的经验 。
最后 , 还有我刚才提到的简化玩法的问题 。 通过限制范围和简化功能 , 这也带来两方面的好处——首先是开发时间 , 我们没有很多时间给每个玩法;还有一个好处很少有人提到 , 就是玩法变简单之后 , 沟通起来也更容易了 。 毕竟如果游戏只需要按一个按钮 , 教会玩家也变得容易了 , 所以这也是很好的额外作用 。

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