荣耀战场|用“心”为视障群体搭起游戏江湖

一款不需要用眼睛看就能玩的游戏 , 正在视障年轻人群体受到追捧 。
闭上眼睛 , 戴上耳机 , 脚步声、踏在水面上的啪嗒声、呼吸声、枪击声、炮弹的呼啸声……种种声音在黑暗中搭建起了一个战场 , 通过滑屏手势 , 玩家们奔跑、闪避、捡拾装备、寻找掩护、发起攻击 , 享受游戏切磋的乐趣与刺激 。
2021年 , 由心智互动科技有限公司(以下简称“心智互动”)运营的盲人战术竞技游戏《荣耀战场》在爱说笑社群正式上线 , 并公开组织电竞赛事 。 心智互动是一家为视障群体研发游戏的公司 , 一群年轻人在大兴星光产业园为自己游戏梦想画着颜色 , 为更多的视障年轻人提供着除了黑色之外更多的色彩 。
近日 , 北京青年报采访人员采访了这位90后盲人游戏主程序师科科 , 让他分享《荣耀战场》从编写程序到上线这一年多的酸甜苦辣 。
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靠声音搭建起盲人“吃鸡”战场
提起战术竞技游戏很多年轻人并不陌生 , 市场上有《和平精英》《绝地求生》等多种游戏 , 大家爱称他们为“吃鸡” 。 而视障年轻人如何参与到游戏世界中 , 能让他们也能感受到这类游戏的快乐?2021年 , 由心智互动推出的游戏《荣耀战场》就填补了类型游戏空白 , 为了增加视障年轻人的社交属性 , 这款游戏还公开组织电竞赛事 , 在视障年轻人群体受到追捧 。
《荣耀战场》就是90后盲人游戏主程序师科科和团队伙伴利用一年时间一同开发的 。 进入游戏 ,环绕耳边的战争音效让人立即沉浸在紧张的氛围之中 , 滑动屏幕可向不同方向前进;在房间内 , 脚步声清脆 , 当经过水面时 , 会发出踩水的滴答声 , 脚步声的频率也稍显笨拙 。 向左或向右转身时 , 会有频率较快的脚步声提示方向 。 靠近同伴时 , 会听到他们粗重的喘息声 。 而滴滴的持续警报声 , 则提醒玩家敌人已经进入了视野范围 , 语音会播报其健康状态 , 滑动右屏幕选择武器 , 可以对其开展攻击 。 遇到墙、装备或新的空间时 , 系统也会进行语音提示 , 帮助玩家在黑暗中摸清地图方位 。 游戏进行过程中 , 头顶不时会响起更加急促的警报 , 提示海啸即将到来 , 所有玩家需立即返回“废弃的实验室”躲避 。
在一个视觉失效的世界里 , 敏锐的听觉使科科比普通人能接收更多信息 , 也更能共情视障群体听到的世界 , “比如我能听出场地里怪物移动的声音不平滑 , 不应该一下子从左跳到右;比如听出有些怪走着走着突然没了 , 我就会提出来 , 看能不能优化” 。
这些都要求开发者具有非常强的空间想象力 , 尽管游戏世界隐而不见 , 科科也会想象地图里每一片土地的布局 , 房间的朝向、山坡的斜度、怪的位置 , 并通过代码逐渐搭建 , “因为我是全盲 , 我就会感觉一开始地图是黑白的 , 什么也没有 , 等做好一块地图 , 你就看到这个地图已经被上色了” 。 这也是科科失明后 , 重新想象色彩的方式 。
为保证游戏体验 , 科科几乎每周都需要对系统进行调试 。 北京大兴区的写字楼里 , 戴着方框眼镜的他坐在工位上 , 飞速地敲击着电脑键盘 , 他写代码的速度丝毫不落后于其他程序员 , 写完一行代码后 , 读屏软件会以每分钟700字的速度将代码读给他 , 而普通人能接受的速度 , 一般是每分钟200-300字 。 采访人员也体验了一下科科的读屏软件 , 一个字都听不清楚 。
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过关斩将:“每一步都在踩坑”
开发盲人游戏 , 按照心智互动的CEO唐僧的话来形容 , 就是“过关斩将斩不完 , 后面还一直有追兵” 。 在心智互动团队开发之前 , 市面上几乎没有一款专门为视障群体服务的游戏 , 晋级到纯音频实时战斗的《荣耀战场》 , 更是摸着石头过河 , “每一步都在踩坑” 。
此前 , 公司团队也研发了另一款名为《听游江湖》的武侠游戏 。 唐僧说:“相比《听游江湖》 , 《荣耀战场》的开发‘高级很多’ , 《听游江湖》是一个主推剧情的‘向下兼容’游戏 , 战斗有语音指挥 , 大家都可以玩 , 但《荣耀战场》是电竞产品 , 技术性和实操性都要跟上 , 打斗、射击全部由玩家自行操作 , 除了没有画面 , ‘和我们玩的战术竞技游戏没有区别’视障青年也可以今晚吃鸡!”
开发《荣耀战场》最难的地方在于把音效做得逼真以“构建场景” , 10名真人玩家在同一个战场 , 又开枪又走路 , A往左走 , B往右走 , 这些声音要让每位玩家都能感受到 , 要给出一个综合性的感觉 。
大量声音的搭建需要反复试错 , 写一个战场的代码需要3个月左右 , 还要在后续根据玩家反馈不断修改 , 科科介绍到 , “人耳具有空间结构 , 听到的东西都是立体的 , 要是大家都拿音箱玩游戏就好了是吧 , 但游戏里我们都一般戴耳机, 耳朵失去了3D的感觉 , 我们就需要用各种方式去呈现 , 还原对的效果 , 或加强一些声音 。 ”
除此之外的很多坑 , 大多是市场对于视障人士的忽视所引发的一系列连锁麻烦 。
科科和唐僧介绍到 , 游戏开发踩过的坑有几个 。 第一个坑 , 源于游戏链接的官方引擎频繁系统升级 。 目前 , 市面上的引擎系统在升级时 , 主要的进化方向在于使视觉越来越华丽 , 让游戏视觉从2D到3D , 再到虚拟现实 , “它往往不会告诉我们对于无障碍、对于读屏 , 系统做了什么” 。 很多系统描述 , 告诉开发者可以怎样调试声音 , 按照说明操作到盲人游戏上之后 , 就会发现“我的天 , 差太多了” 。 因此 , 跟着系统给游戏打补丁成为了科科游戏维护的重要工作 , “我们就得自己想办法 , 官方升级一次 , 就跟着他们后面再改、再测试” 。
第二个坑 , 是官方系统升级的连带 , 预计效果100分的引擎 , 在盲人游戏端用起来只有60分 , 游戏设计师不想牺牲效果 , 科科就要扛起重任 。 讨论过后 , 团队得出的解决方案往往是拆开程序 , 把原来简单的1个任务 , 拆成5个任务 , 以保证原本的游戏效果 。 这大大增加了科科改善游戏的复杂性和稳定性 , “每改动一段程序 , 都要大量地改动很多地方” 。
第三个“巨大的坑” , 在于团队游戏开发环节的“非标准化特征” 。 唐僧指出 , 无障碍并非手机系统升级考虑的主流 , 大量用户面临着手机升级后游戏出现问题的情况 , “每个手机客户端还都不太一样” 。团队试图实现的 , 是不抛弃任何盲人玩家 , 最大程度地提高游戏兼容度 。 因此 , 在受到大量盲人反馈后 , 团队需要一步一步地追溯问题源头 , 再由科科进行调整 , “做很多非标准的改革” 。
此外 , 科科提到 , 一场游戏对局的人数也在反复试验中敲定 , “最开始为了好玩 , 我们想着能不能30个人我们在一块玩 , 后来发现30个人声音太多了 , 信息量太大了 , 处理不过来” , 最后定下了每局10人的游戏规模 。 游戏从开发到上线至今 , 每周都在调试和维护 。
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视障游戏主创的求学路
今年是科科失明的第14年 。
因为先天眼病 , 科科曾经历了一段漫长的视力下坠 。 初一 , 科科进入盲校 , 初二 , 他的视力急剧下降 , “看不清楚东西 , 只能感受到光、明亮的物体” , 初三 , 视力下降到0 , 色彩与光线退出了科科的世界 , “彻底看不到了” 。
刚刚全盲的那段时间 , 科科完全无法接受自己 。 但盲校是一个“治愈”的港湾 , “周围有很多视力比我还差的同学 , 他们已经是全盲或先天全盲 , 看到他们乐观积极的生活状态 , 包括学校老师、父母的鼓励和帮助 , 我才慢慢走出来” 。
走出失明的阴影 , 未来生计又成了所有盲人从初中起便考虑的问题 , “初中毕业有两个选择 , 一个是上高中读大学 , 当时无法参加普通高考 , 只能参加针对性学校的单招单考;二是选择上职业高中 , 毕业直接出来工作 , 做盲人推拿” , 科科回忆道 , 初中班里19个人 , 大部分人都选择去读职高 , 他笑称 , 他们的说法是 , “反正你读大学出来也是做按摩 , 为什么还要浪费三年读高中?”
最后 , 班里只有两个人选择继续升学 , 科科和一位能看见汉字的低视力同学 。 “只有两个人 , 学校没办法开班 , 那年正好赶上从外面转过来一个人” 。 就这样 , 一个3个人的高中班开办了起来 。
考上大学后 , 科科无奈地发现 , 盲人按摩真是绝大多数人唯一的出路 。 大学开给盲人的专业仍旧非常局限 , “只有两个 , 一个是中医推拿 , 一个是音乐表演” , 后者又是一项需要天赋的专业 。 这种“没有选择”让他感到抵触 , 科科试图找到自己的出路 。
2012年 , 安卓等触屏手机在国内市场大爆发 , 科科感受到了新时代的到来 , 也了解到学校开放给听障同学的计算机课程 , 对计算机产生了浓厚的兴趣 。 科科成为了学校里唯一一个学计算机的盲人 。
由于没有相匹配课程 , 科科只能自学 。 “最主要的方向是看书” , 本科教材、C语言教材、各种电子版计算机书籍 。 由于没有盲文教材 , 找得到电子书 , 科科就用读屏软件把文字读出来 , 如果网上没有资源 , 就去亲自买纸质版 , 用扫描仪扫描再读屏 。 科科靠耳朵吸收数字、文字、符号组成的复杂代码 , 如果遇到无法读取的特殊符号 , 就拿去问朋友 。 此外 , 他偶尔也会去蹭听障同学的课 , 但因为看不见 , “压力比较大” 。
因为键盘打字是盲校的必修课 , 盲摸键盘对科科不成问题 。 掌握了基本原理后 , 科科开始动手操作 , 每写完一行代码 , 他会让读屏软件读出来 , 检查是否正确 。 最初学习的几个月 , 挫折感难以避免 , “几个月都写不出来一个窗口 , 一直是黑窗口” 。 当时编程技术没有自动对齐功能 , 科科只能凭借想象“填坐标” , 再找明眼人同学看 , “他会告诉我你这个按钮偏左了 , 这两个距离太大了 , 我再做调整 , 现在有了对齐设置 , 就不需要别人帮忙了” 。
大二 , 科科写出了第一个像样的小程序 , 一个把汉字电子版转化为盲文的辅助工具 , 这对班里绝大多数同学的期末复习起到了很大帮助 。 到了大四 , 他已经能在网上接一些编程的任务 。 当然 , 盲人按摩 , 科科在寒暑假寻找兼职时也没能躲过 。 毕业后 , 科科做了一段时间软件测试 , 并成为了一名独立游戏开发者 , 开发了一个游戏平台 。
2020年 , 经朋友介绍 , 科科来到了心智互动 , 成为了一名正式程序员 , 开始了每天8小时的规律工作 , 并参与到了《荣耀战场》的开发与《听游江湖》的后期调试之中 。
据唐僧介绍 , 目前心智互动常在线下办公的盲人有6个 , 加上居家办公的员工 , 盲人的占比达到1/3 。 在公司 , 大家的沟通毫无障碍 , 也形成了一套独属自己的沟通文化 , 当科科在为采访人员演示代码程序时 , 一名同事自然而然地提醒他屏幕上的窗口太偏向右侧 , 并打开鼠标按钮帮忙调试 。
构建一个视障群体能够理解的世界
还是个小男孩的时候 , 科科就已经通过电脑接触到了一些盲人游戏 , 那时的游戏特别简陋 , “音频只有竞速类赛车一款 , 还算高级的 , 其他都是单机小游戏 , 自己跟自己玩 , 跟能看到时玩的游戏完全不一样” 。
来到心智互动工作之前 , 科科已经是《听游江湖》的忠实玩家 。 和很多视障玩家聊天后 , 科科认为 , “《听游江湖》做到了真正懂我们 , 它能让我们感觉到这个就是盲人想要的游戏” 。 如今 , 《听游江湖》和他自己开发的《荣耀战场》 , 都构建了“一个盲人能够理解的世界” , 不管是喜欢打斗还是社交 , 大家在理解游戏上都没有障碍 。
先天致盲玩家与正常玩家的世界观、接受能力不一样 , 不通过触摸 , 他们很难想象一件物品的概念 。 科科指出 , 做游戏想要适应各种类型的视障群体 , 靠的是“共情” , 尽管视障玩家对空间的感觉各不相同 , “但我们会有一个共通的点 , 尽量接近这个点 , 那就是我们构建出的场景” 。
科科如数家珍地谈起枪声的开发 , “每个人对枪的理解可能是不太一样的 , 但我们对于枪声 , 会有感觉” 。 狙击枪和突击枪不一样 , 后坐力比较强的枪 , 声音就要做出偏沉闷、偏厚重的效果 , 后坐力比较轻的快枪 , 声音就要清脆 , 力道比较薄 。 “有对枪声的认识以后 , 对于枪 , 我们就会在脑海中有大概的构建 , 虽然不知道它具体长什么样 , 但知道它肯定很重 , 会比较压手 , 开枪时需要什么样的力量” 。
工作之余 , 科科也会加入游戏的打斗之中 , “玩着玩着就会想 , 这里要改一下 , 这里的音效不合适 , 这个地方的表达有问题” 。 他在平台上认识了好多朋友 , “知道我是开发者的朋友 , 就会更狠地打我 , 以为我有更强地打斗技能” 。 实际上 , 厉害的游戏玩家都不在开发团队里 , 还没反应过来 , 自己就已经出局了 。 讲到这里 , 科科和唐僧都笑了 。
回想开发盲人游戏的最初 , 唐僧并非抱着“感动自己”的爱心创业 。 但在几年的实践中 , 他逐渐意识到 , “闭上眼睛 , 实际上你的大脑会更空 , 思考地会更多” , 盲人就是一直在闭着眼睛的我们 , 他们的生活需要得到平等的填补 , 游戏恰巧是一种方式 。
对于《荣耀战场》 , 科科欣慰游戏的代入感和震撼感“打破了明眼人和盲人的壁垒” 。 听采访人员说“这个世界是你自己搭建起来的”时 , 他只是谦虚地一嘴带过:“觉得还是为这个群体做出了一点点贡献 , 比较好” 。 未来 , 他希望能把音频做成更高的音质 , 也在程序稳定性上做更多努力 。
采访结束后 , 科科再次回到了自己的工位 , 戴上红色有线耳机 , 敲击键盘 , 融入整间办公室的讨论与聊天之中 。 在这里 , 科科不会得到比他人更多的照顾和关爱 。 因为在公司团队眼里 , 每个人都会遇到障碍 , “视障”只是上天关上的一扇窗 , 我们都能在自己无障碍的领域贡献力量 , “我们都一样” 。 希望社会中的你我 , 都能在更多“看不见”的地方一起努力 。
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文/实习生 李彤
【荣耀战场|用“心”为视障群体搭起游戏江湖】文/北京青年报采访人员 王磊

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