格挡|玩家集体炎上,原神唯一赖场型副C,八重神子的机制究竟有多毒?
众所周知 , 前段时间八重神子因为索敌机制的改变 , 被不少玩家炎上 。 当初许多玩家诟病的锁敌机制 , 其实并不是目标距离远近和顺序的问题 , 而是怪物设计会造成伤害丢失和无效伤害的问题 。 八重神子在2.6版本中 , 策划对其简单粗暴的改动使得八重在绝大多数环境下的体验变得更差 , 这是为什么呢?
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首先 , 2.5版本随机索敌的八重神子在盾系或是格挡免疫这类怪上的问题不大 , 其原因是锁定方式更动后 , 同样时间内对搜索范围内的怪攻击频率的改变 , 状况可以叙述为以下两点做比较 。 一是原本2.5版本随机索敌的状态虽然还是会有机会将伤害丢失在盾怪上 , 但是平均机率上对于其他怪的伤害还是有的 。 操作模式是EEE放完 , 不管面前是不是盾怪挡住 , 在八重EEE后开始走去捡拾周围已经被随机清掉的小杂怪的掉落物时 , 因为周围还有其他的怪 , 不单纯是只有盾怪 , 所以杀生樱的攻击是平均的 。 此时盾怪只要取消格挡模式要来追我的时候被杀生樱点名到就可以造成有效伤害 , 因此问题不大 。
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二是现在2.6版本更新后 , 变成就近索敌 , 优先集中攻击一只怪 , 而原神的怪物设计 , 这类盾怪会追着玩家跑 , 当八重神子EEE完怪只要一靠近举盾格挡 , 你就会看到杀生樱以高频率攻击此格挡的怪 , 也因为高频率的关系 , 怪根本不会转换模式 , 只会一直在那边格挡 , 所以整整15秒杀生樱的伤害可以说是0 , 纯纯的无效伤害 , 这才是目前最令人玩到脑血压飙升的原因 。 八重神子在2.5版本的时候索敌的问题并不是在他的锁定优先顺序 , 玩家并不缺近距离能造成伤害的角色 。 但八重2.6更新后变成了一个笨重的近战脆皮法师 , 还要自己去靠近找目标怪物后再花长时间去EEE , 而且增加了操作的复杂度 , 这对玩家来说就是角色被削弱 。
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此外 , 八重的精通天赋基本毫无作用 , 归咎于雷系弱势的剧变反应 , 导致此天赋在玩家眼中只能增加E技能伤害 , 但在增加伤害的能力上还不如提高攻击力所带来的收益 , 所以我目前对于这个天赋的看法是”有跟没有是一样的” 。 在雷属性现有的元素反应基础下 , 感电与超载反应根本无法与增幅反应比较 , 玩家能接受能使用增幅反应的属性是扮演队伍中主要造成伤害的角色 , 但其余造成伤害能力较低的属性应该赋予他们其他的功能性 , 以利玩家拥有多样性的选择与策略 。
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【格挡|玩家集体炎上,原神唯一赖场型副C,八重神子的机制究竟有多毒?】当数值游戏的机制出问题 , 八重操作量和收益不成正比 , 这都是补模没补够 , 玩家只抽了0命的时候觉得这些都是问题 。 八重本来就是机制非常毒的一个角色 , 没有闪避功能的E技能 , 占据站场时间而且dps并没有明显优势的EEE , 加上摧毁E技能的Q技能机制 , 完美诠释赖场型副C的称号 。
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