侍神大乱战|《侍神大乱战》评测:精细到令人头皮发麻的配装Roguelite
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【侍神大乱战|《侍神大乱战》评测:精细到令人头皮发麻的配装Roguelite】
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游戏机迷 , 每天都好玩!
作者:Aiden
意料外的开局 , 意料外的惊喜此时此刻坐在电脑前的我真的非常感谢一周前无意点开《侍神大乱战》邀约的我 , 因为当时灵光一闪下接了这个邀约才让我有机会见识到一款不一样的Roguelite游戏 , 见识到肉鸽游戏的一种全新的可能 。 毫不夸张的讲 , 本作真的刷新了笔者对Roguelite这种已经非常成熟的游戏类型的固有认知 。 它让笔者突然意识到原来Rogue不仅可以通过随机机制巧妙增加游戏内容的丰富程度 , 还真的可以把丰富的内容塞进Rogue中 。
像素版战国无双?事情并不这么简单甲:找一款游戏 , 敌人是一个武将带领一群小兵, 然后玩家在游戏里可以嘎嘎乱杀……
乙:哦……一定是光(暗)荣(耻)家的某个无双游戏……
甲:武将都是日本战国时代的名将 , 玩家可以选择不同的武将上阵杀敌……
乙:哦……《战国无双》系列嘛 , 最新的都出到《战国无双5》了 , 里面的角色男的帅女的翘 , 嘿嘿嘿……
甲:不不不 , 游戏角色都跟《Minecraft》里的方头人差不多 , 小兵打一下都能满世界乱飞的那种……
乙:小兵被打了满世界乱飞 , 无双割草不都这样嘛 。 但是这个方头人造型就很可疑呀……难道又是别人的世界?
以上就是笔者初次开始游玩本作时产生的全部联想 , 当时满脑子想的不是游戏好不好玩 , 而是开发商会不会被告的问题 , 因为这玩法含荣量有点过于超标了 。 在笔者看来 , 即便做成了像素版的美术风格它也还是个战国无双 。 然而 , 随着游戏的深入 , 笔者在越来越了解本作游戏机制之后发现事情并不简单 。 “战国无双”的元素只是本作游戏玩法的一个外在表现形式 , 甚至是本作所有游戏玩法机制中最不重要的那一个部分 。 本作的亮点在于令人感到害怕的丰富的细节和可玩内容 , 与其说它是单纯致敬了无双玩法 , 不如说它是借着无双的外壳展示了自己团队在玩法设计上的深厚功底 。 毫不夸张的讲 , 战国无双还真的不一定比得过本作的可玩性 。
相比于无双割草 , 本作首先是一款Roguelite机制的动作游戏 , 随机生成的游戏世界是本作与战国无双的一个明显的区别 。 更加重要的是 , 以战技和武具作为支撑点的配装系统才是本作真正的核心玩法 , 一个属性点的加点差异、一个战技的装备顺序、一件主手武器的装备种类都被开发者通过攻击效果的差异表现得淋漓尽致 。 可以说 , 本作真的是把配装系统玩出了花 。
1.Roguelite的基本游戏流程从外在表现形式上看 , 作为一款Roguelite游戏 , 《侍神大乱战》在游戏的基本玩法设计方面保持了Rogue一贯的流程模式 。 即玩家在完全由系统随机生成组合的游戏地图中战斗探索并不断变强 , 然后层层推进并挑战最终Boss 。 胜利则完成一轮游戏 , 失败则保留部分已获得的属性成长并开始新一轮循环直到通关 。 游戏中 , 地图关卡中的环境、地形以及武将敌军的强度、数量和位置分配、宝箱资源等都是完全随机的 , 因此一轮游戏是否能够顺利进行 , 本作和其他同类型游戏一样 , 游戏体验上还是依赖于运气成分比较多 。 有时开局就能遇见黄色武将 , 打败他拿到优质词条的武具 , 然后一路越打越顺并顺利高效的向后推进 。 而有时则会遇到开局刷新出几个宝箱但是手里没有钥匙的窘境 , 其后几个关卡随着时间流逝越来越打不过敌人的问题 。
从内在驱动因素上看 , 本作Roguelite的基本流程由动态难度曲线和阴阳世界地图两个部分共同来驱动 。
其一 , 动态难度曲线通过时间的维度来实现调控 。 在本作中 , 游戏的难度由玩家在游戏中花费的时间决定 , 游戏中每过去一天时间 , 游戏中敌人的强度和敌人的数量都会发生变化 , 游戏的难度曲线就会从简单逐渐变得越发困难 。 因此 , 玩家如果想要更加保险的通关就需要尽可能规划攻略路线来节省时间并降低游戏难度 。
其二 , 阴阳两个世界的设定巧妙化用了日本神话中常世和现世的设定 , 对应在游戏关卡上每一张地图都有阴阳两个出口 。 现世是普通关卡 , 理论上有无数个 , 只要玩家想玩可以一直打下去 , 而且现世中击败武将会掉落卷轴和武具 。 也就是说现世就是游戏提供给玩家变强的窗口和手段 , 但不是通关路线所在 。 如果玩家觉得不够强可以一直在现世里刷级 , 直到浑身都是宝具并且足够强时再去挑战常世 。 而常世是精英关卡 , 每一轮游戏中只有8个 , 但这里的敌人更强也更多 , 除了加强型武将和敌人之外还有很多日本传说中百鬼夜行的妖怪们 。 常世关卡中武将和妖怪并不掉落卷轴和武具 , 也就是说常世并不能让玩家变强且打通常世关卡需要一定的数值基础和操作能力 。 但常世关卡才是正确的通关路线 。
总结一下 , 现世负责变强 , 常世负责推进度 , 想推进度就需要更强 , 变强后必须去推进度 。 因此 , 玩家在游戏的通关策略和推图路线就变得非常值得研究了 , 玩家可以选择直接裸奔走常世 , 只需要9个关卡就能打到底 , 也可以稳扎稳打最少18个关卡的基本流程 , 甚至可以更加慢一点 , 常世打不过还可以中途跑掉……阴阳世界的加入让玩家在游戏中的可选择空间和通关策略变得更加自由 , 也能够更加容易地包容不同需求的玩家 。
这两部分设定很大程度上兼容了轻度休闲和重度硬核玩家的游戏需求 。 同时 , 这使得玩家在游戏的攻略过程中需要更好的平衡难度和推图路线之间的选择 , 让整个游戏的体验上更有挑战性和策略性 , 游戏节奏也更加紧凑 。
2.关卡内强收集促进角色成长在笔者看来 , Rogue类游戏之所以迷人 , 是因为玩家虽然始终在一个循环里挣扎 , 但每一次轮回之后玩家都能看到自身的成长 , 不论是数值上一点点的提升还是游戏操作上一点点进步 , 亦或者是对游戏机制上的一点更深刻的理解 。 这些可见的变化让笔者在一次又一次的死亡之后依然能够保持兴趣去开始下一次旅程 。 目前 , Roguelite游戏常见的角色成长方式多是通过游戏内收集游戏外解锁或者是游戏内通过随机掉落的装备、加点儿来强化角色属性两种 。 最有代表性的《死亡细胞》就是这两种方式都具备 。 而本作《侍神大乱战》则表现得有那么一些不同 , 本作中角色成长的方式很多样 , 但是归根结底都是强收集 。 通过强收集让玩家在一次次的游戏中获取到更多的强化 , 以此来达到角色成长的目的 。
在本作中 , 玩家增强角色属性的手段主要通过收集各种物品来实现 , 主要可收集项有武将 、武具、战技卷轴和勾玉四种 , 除了武具是每局游戏重新随机 , 其余三种都是一经掉落永久生效 。 武将可以看作是具有不同皮肤且设定好不同战技的一个模板 , 游戏中一共提供给了玩家142套不同的角色配装方案 , 分别对应了日本战国时代不同阶段的武将等 。
一方面武将收集促进了玩家玩法上的丰富 , 另一方面也能够更好启发玩家去探索新的配装思路 。 武具更像是每轮游戏在游戏内重新随机出来的被动词条 , 不同词条提供给玩家不同的增益效果 , 攻击、防御、状态抵抗、属性增强等应有尽有 。 而且 , 在经过了不同词条的相互叠加之后 , 角色属性会变得非常可观 , 例如笔者专注于叠加攻击力 , 所以在叠了6件加攻击力的武具之后 , 就可以很轻松的秒杀掉武将 。 战技卷轴是提升游戏乐趣最重要的手段 , 战技可以看作是一条技能链上连招的一部分 , 因此只有获取到更多卷轴才能搭配出更加强力、花哨且实用的连招 。 勾玉是主角须佐之男被打败之后散落在各地的资源 , 收集后可以提升HP、提升SP、增加战技槽长度位数和战技槽格数等 。
在资源的收集方式上 , 本作将收集品和游戏的流程非常好的结合在了一起 。 让玩家在游戏流程中自然而然地完成收集和成长 。 武将主要通过击败地图里刷新出来的武将来解锁 , 而个别的强力名将则需要击败多次后才能解锁 , 比如织田信长、柴田胜家等 。 武具可以通过击败黄名武将或者开宝箱获取 , 开宝箱需要钥匙 , 而钥匙在击败武将时有机会掉落 , 这就形成了一个小闭环 , 让玩家的行为变得有意义 。 战技卷轴击败所有敌人时都有机会掉落 。 勾玉可以通过完成神社小解谜任务或者完成战功任务在地藏处兑换获得 。 以上的设计一方面通过更加多元的玩法降低了玩家在游戏中重复刷怪的枯燥感 , 增加了游戏的趣味性 , 另一方面 , 像战功系统这种带有强烈目的性的部分也能够提供给玩家额外的目标 , 让游戏的过程更有动力 。
3.精细到令人头皮发麻的配装玩法《侍神大乱战》最核心的玩法 , 也是笔者最喜欢的游戏系统就是本作中那精细到令人感到头皮发麻的配装系统 。 如果说Roguelite的随机玩法和游戏内大量的可收集要素从外在上把整个游戏流程填充的满满当当 , 让玩家在游戏前中期都能感受到非常饱和的游戏体验的话 , 那么配装玩法就是在内里让整个战技系统活了过来 , 让战技系统的探索研究变成了一项充满深度的科学 , 让整个游戏的流程周期里都能保持新鲜活力 , 甚至让本作拥有了能够撑起Roguelite游戏玩法一极的强大潜力 。
本作的配装玩法主要包括了战技配装和武具配装两个部分 。 其中武具配装相对比较简单 , 武具配件可以从游戏中随机刷新出的黄名武将身上爆出或者直接从宝箱中获取 。 武具不限制装备位置 , 装在身上就是防具 , 装在手上就是武器 。
武器种类、大小、重量等因素都会直接影响玩家使用这个武器时的手感变化 。 另外 , 武具除了提供基本的外观变化之外 , 部分武具还带有特殊词条(被动属性词条) , 词条提供给玩家相应的增益加成 。
各个武具之间的词条还会有相互增益的可能 , 甚至武具词条还会间接影响到战技配装的实际效果 。 比如 , 笔者搞了一条闪电风暴的技能链 , 具体效果是强力伤害且大范围的麻痹效果 。 作用在敌人身上当然很妙 , 但是不巧的是本作设定里这种带有元素属性伤害的技能是不免疫自身的 , 也就是说这套技能其实是个七伤拳 , 这时候装备了雷电抗性的武具后就能够直接免疫雷电伤害 , 从而让敌阵中杀个七进七出成为可能 。
战技的配装是本作玩法核心中的核心 , 一方面本作提供了超级丰富的可选角色和配装方案 , 总共有142个可解锁角色 , 每个角色都有名有姓 , 都是根据历史原型进行设计 , 即便排除掉部分设定重复的角色 , 其可DIY的广度依然非常惊人 。 142个角色即便玩家简单使用其玩一次游戏都会愉快地度过至少十几个小时的时间 , 不会感到重复和乏味 。
战技连招配装本身的细节就更加多更加深了 , 这一部分真的把“细节狂魔”这个词发挥得淋漓尽致 。 在游戏中 , 玩家拥有5个基础的战技装备位 , 每个战技装备位长度和格数都是不定的 , 通过游戏中勾玉的收集可以变得更长更多 。 玩家可以通过这5个基础战技装备位来对自己喜欢的战技效果和连招进行设计和细化 。
值得注意的是 , 跳跃和闪避这一类基础能力也是被算在战技中的 。 也就是说 , 即便是简单的跳跃和闪避都可以被玩出不一样的感觉 。 比如 , 同一个装备栏装备4格1长度闪避和装备1格4长度的闪避在表现效果上是完全不同的 , 前者是玩家可以连续闪避4次 , 而后者则是一次闪避中距离比原来更远 。 甚至于玩家都可以选择不使用跳跃和闪避 , 把这两个装备位也给改装成技能链 , 主动权完全掌握在玩家自己手中 , 极其的自由 。 丰富的配装和连招战技搭配系统 , 甚至都不需要去考虑按键设置的问题 , 因为怎么设置完全依赖于玩家个人的喜好 。
另一方面 , 不同战技的接续组合会产生不同的攻击招式效果变化 , 充分体现出了从量变到质变的过程 。 比如最基础的“横扫”战技 , 配装使用1个就是普通的横扫 , 使用两个就是横扫360° , 而再加上一个“波动”被动效果的话 , 就会在横扫360°之后另外释放一个剑气波 , 而如果叠加了多个“岚属性”那就会在360°释放剑气波的同时释放旋风 。 更多的 , 如果配装里叠加了更多其它被动效果的战技的话 , 那释放一个普通的横扫就会变成叠加了各种Buff/Debuff的“仙术” 。 如此这般的 , 战技链中一个微小的改动甚至都能让整个技能链释放出来的效果天壤之别 , 甚至一条完美的技能链 , 换一个武器可能就废了 , 也可能表现出不同的战技效果 。 因此其实每局游戏开始前20分钟笔者都是首先在战技编辑器中尝试最好的技能效果 , 然后再去战斗推图 。
4.存在问题 , 细节狂魔马失前蹄?虽然本作精细到极点的配装系统真的令笔者感到惊艳和惊喜 , 但是在进入游戏的第一时间笔者还是发现了一些问题 。 对于21世纪玩过了各种游戏的笔者来说 , 一些问题甚至不能够理解 , 因为它实在太过于复古了 , 以至于把过去的问题都一起搬了过来 。
首先是摄像机视角的问题 。 本作为了追求3D游戏刚刚兴起时的那种复古感 , 把好好的右摇杆给炒鱿鱼了 。 也就是说原本玩家直觉里的右摇杆控制旋转视角的操作在本作中是不存在的 , 反而是需要通过左右肩键去繁琐的控制 。 另外 , 由于摄像机锁定在了顶视角和135°俯视角之间 , 所以玩家的视野非常难受 , 尤其是遇到大体型敌人时几乎看不到全貌 。 这个问题初上手时感受非常明显 , 虽然随着游戏时间的推移会慢慢适应 , 但并不是一个好选择 。
其次 , 游戏引导部分功能性缺失 。 本作的游戏设计上一定程度上参考了老式JRPG的复杂和深度 , 同时也继承了其繁琐的劣势 。 复杂的系统 , 超多的细节需要玩家花费大量时间去熟悉游戏机制 , 因此一个合理且直观的教学引导就变得非常有必要 。 但是本作做得还是不够好 , 虽然整个第一轮游戏都是新手教程关卡 , 但是也仅仅展示了基本的游戏功能和重要NPC工坊的作用 , 仅仅这些对于玩家来说是远远不够的 。 显然制作组也意识到了这个问题 , 因此他们在游戏中的每个场景中都内置了一个NPC来进行教程宣传 , 但还是远远不够 。
另外 , 很多Roguelite游戏都有的问题 , 在本作中依然没有被避免 。 那就是游戏流程中后期经济系统崩溃的问题 。 在本作中 , 如果玩家开局顺利那么很快就能够凑齐一身的合适武具 , 然后就能够去打常世任务线了 , 那么游戏中的货币就会变得无效 , 因为此时玩家已经没有任何途径去消费它了 , 而且还不能带出游戏 。
最后就是一个老生常谈的问题了 , 那就是无双类游戏的优化问题 。 一方面本作最高仅支持到1080P画面的120FPS刷新率 , 虽然是像素游戏但在今天看来依然已经很低了 。 另一方面 , 游戏无双机制的原因 , 游戏后期地图中的小兵都是乌泱乌泱的一大片 , 几乎占满了地图的每一寸空间 , 此时的战斗就会变得非常卡 , 经常一个闪电风暴下去小兵满天飞 , 然后游戏帧数直接降到20帧以下卡顿很久 。
笑谈中的须佐之男与八岐大蛇须佐之男斩杀八岐大蛇的故事是日本古代传说故事中家喻户晓的一个 , 日本战国时代则是日本真实历史上最荡气回肠的一段征伐史 。 而有一天两者相互碰撞在一起就有了本作的故事雏形 。 本作的故事主角就是被贬下高天原的须佐之男 , 而和预料中不同的是 , 故事的开始是须佐之男的战败 。 游戏一开始 , 玩家所操控的须佐之男为了拯救妹子对抗八岐大蛇 , 结果完全不敌被其所杀 , 甚至自己的神力也被众多妖怪所瓜分 。 天照大神出面救了他并给了他一次历练复仇的机会 , 于是主角开始了打怪升级变强复仇抢妹子的道路 , 而他历练的对象就是众多战国武将以及百鬼夜行中的妖怪 。
以上几乎就是本作所有的剧情故事了 , 简单明了算是给整个游戏开了一个好头 , 也给了玩家一个简单的终极目标 。 在笔者看来 , 这对于一款肉鸽游戏来说其实已经足够了 。 尤其是当整个故事充满了一种沙雕气息的时候 , 欢乐的氛围感有了而故事本身就已经不那么重要了 。
不讨喜但还原度很高的画面像素画面、方头人角色形象、模糊粗糙的游戏场景 , 以上种种画面上表现出来的东西都直白地向路人玩家展示着开发商经费很紧张的这个事实 。 甚至于部分玩家见到这种画面时就已经没有了玩下去的热情 , 可以说这个不讨喜的游戏画面从一开始就关上了很多玩家的门 。 可是一旦接受了这个设定 , 细细品味下就能够发现本作对于武将、妖鬼、浮世绘等传统的日本文化元素以及一些古早游戏中的经典元素做到了非常细致地还原 。
角色设计上有一种很浓重的乐高盒子味儿 , 同时又很好的设计出了日本战国时期的美术特征 , 在确保了角色形象沙雕可爱的同时很好还原出了当时历史背景下的人文风貌 。 比如真田幸村的经典红色铠甲和醒目的牛角盔 , 再比如游戏场景中织田信长营地中随处可见的天下布武旗帜等 。 此类元素在游戏中非常丰富也还原度都很高 , 甚至让笔者一度忽略了像素风这个特征 。
游戏设计方面本作也做到了复古的游戏设计 , 纯度高达99% 。 粗糙的像素颗粒 , X比特的电子合成音乐 , 老游戏常用的转场方式和NPC交互逻辑等在本作中都有很好的复现 , 像游戏内店铺:旅店、装备铺、卷轴铺、锻造铺、地藏等出现的位置 , 甚至玩家进店后NPC过来接待都充满了年代感 。
扎实的游戏内容 , 良心的游戏定价经过了近一周27个小时的游戏体验下来 , 笔者仔仔细细的游玩了本作绝大多数的游戏内容 , 但是直到现在笔者依然会在游戏的过程中发现很多之前不曾发现的新机制新设定 , 它总能给笔者一些小惊喜 。 尤其是在配装系统这部分 , 丰富细节的技能链配装真的惊艳到了我 , 那种从量变到质变的细节变化让整个游戏都变得更加成体系更有深度 , 也更值得玩家去花心思仔细研究 , 值得玩家花时间去游玩体验 。 另外 , 本作首发价格只有区区37元 , 搭配上本作充实的内容体量简直便宜到姥姥家了 , 绝对的物超所值 。 还等啥呢 , 买它!
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