贝老师|1000天了,他们还在玩
文 | 詹腾宇
贝老师还在玩《三国志·战略版》 。
泡在沙场近两年 , 他依然乐在其中 。 理由很直白:迄今为止 , 他找不到弃坑的理由 。
他身在南方系某知名媒体 , 也身在三战广袤的土地上 。 他的日常是采访、写稿、出差 , 也是配将、布阵、打架 。
对贝老师来说 , 游戏与工作很接近:费脑子 , 要体力 , 得跟人密切沟通 , 做出有个性的、有价值的内容 。
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“铺路都能铺出心流”
在游戏中 , 贝老师有个特别的爱好:铺路 , “经常能铺着铺着 , 铺出了心流” 。
他打了个比方:铺路就像找新闻素材 , 要花时间 , 下功夫 , 还难免觉得孤独 。
但他觉得 , 这是一种“必要的繁琐”——没人付出 , 没人打好基础 , 何来如臂使指的战事指挥、盟友们水银泻地的进攻 , 以及真正控制战局的快感呢?
贝老师很享受这种在集体中找到定位和价值 , 以及在自我修炼时收获平静的时刻 。
他认为 , 采访人员本身就是一个成就他人 , 顺带成就自己的职业 。 在三战中为盟友铺路、开路、堵路 , 为同盟打开胜利之门 , 收获一种成人之美又自得其乐的感觉 , 这些铺垫比单纯的战事来得更有意思 。
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这种从三战中得到的正向价值 , 正是从“必要的繁琐”而来 。
基于真实策略需要设计游戏底层逻辑 , 让玩家得以体会战场策略的深度与自由度 , 是三战运营近1000天以来的核心要义 。
三战最得意的自由行军机制 , 正是出于这种考虑 。 在这样的设计下 , 游戏里的战争被赋予了立体多变的特色 , 同时分工合作、互相成就的概念大过纯粹的掠夺 。 玩家需要基于各种真实要素拟定策略 , 以智力取胜 。
【贝老师|1000天了,他们还在玩】“你问最有意思的事儿啊?就是每个赛季都能享受被围殴的待遇吧 。 ”拜同盟管理的神操作所赐 , 贝老师说 , 他几乎每个赛季都要经历这样的剧情:赛季伊始 , 形势大好 , 同盟管理层与另一个盟谈妥 , 希望制造三打三的均衡局面 。
结果 , 搞外交的一帮哥们太狂 , 生生把友盟折腾成了敌对盟 。 于是贝老师和盟友们开始了漫长的一打四(通常还有一个州被打到变成流浪军) , 被人轮番胖揍的折磨 。
但贝老师话锋一转:赛季漫长 , 哪能轻易摆烂?大家都是要游戏体验的好吧 。
于是贝老师和盟友们继续享受着被群殴的待遇 , 甚至连老家都被人端过 , 但神奇的是 , 同盟外交却能通过斡旋 , 在赛季末争取到割据奖励 。
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三战的核心乐趣正在于此 , 它叠加了个人策略与团队策略 , 变化出了各种各样的可能 。
贝老师持续一年多的游戏乐趣 , 在于一位盟友帮他搭建的陆逊肉弓、麒麟弓、控制流蜀枪、魏国爆头骑和三仙武锋阵 , 也在于这些给他挖坑又填坑的怨种盟友们 。 卡牌和组合给了他琢磨策略的空间 , 盟友成了他研究人性的窗口 , 游戏成为他对照和验证生活的样本 。
人跟人之间微妙的 , 离散又聚合的状态 , 以及大起大落的人生 , 贝老师在日常采访里见过太多 , 在游戏里也一直感受着 。
这样的故事 , 在这1000天中不曾停歇 。
不灭的团魂
1000天了 , 辛毗也还在玩 。
辛毗从事金融业 , 也是游戏中某服的盟管理 。 热爱三国文化、熟稔团队管理的他 , 已经经历了十个赛季的漫长征途 。
一块拼杀至今的老战友 , 大都成了无话不谈的好朋友 。
7-8赛季时 , 辛毗忙于工作 , 退了一阵游戏 , 随后赶忙归来——他和许多盟里的弟兄的感受一样 , 割舍不下这份在游戏里发酵出的情谊 , 不想背弃这份难得的缘分 。
他回到盟里 , 如往常一般给大家做赛季白皮书 , 培训新人 , 指挥战斗 , 顺带扯扯闲篇 。
此前在南方周末《指尖上的英雄梦》受访过的三战玩家、满江红管理寒烟因为职业变动 , 有一段时间没玩三战了 。 但他依然心心念念要在下赛季回来 , “好好体验一下游戏的各种更新” 。
毕竟 , 不是每个游戏都能给人留下值得说道一辈子的经典时刻 。
有一次 , 苦战持续近两个月 , 辛毗所在的盟始终无法破局 。 大家兵疲马乏 , 处在放弃边缘 。
僵局之下 , 有人提了一个“全盟凌晨上号偷袭敌营”的奇计 。 辛毗听过类似的玩法 , 但他觉得成事太难 , “要周密计算攻城的成功率 , 同时还要避免这件事被对面知道” 。
但盟主、盟友超强的行动力和计划的逐步达成 , 让辛毗开始觉得振奋:“盟主通过微信一个个私聊 , 300个人的盟最后集结了200多人、800多队 , 大家陆续把主力和器械堆到了前线 。 ”
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当200多位玩家、800多队兵将在某个寂静的凌晨时分 , 共同往一个守了快两个月都屹立不倒的八级关冲锋时 , 辛毗一瞬间变得非常清醒——后来他又策划了好几次大部队奇袭 , 但印象最深的还是第一次成功实施时 , 在天刚蒙蒙亮时 , 自己热血上涌的时刻 。
也是这种时刻 , 让他与盟友从普通的网友变成了曾经共荣辱、同生死的伙伴 , 让他在久疏战阵之后回来时 , 依然有许多盟友在等待 , 让这个游戏变成一个装满几百人甚至千万人共同记忆的 。
单看“繁琐”并不是一个好词 , 但它被用在延展策略的深度和广度时 , 就有了别样的光芒 , 派生出了新的关联词——自由、周全、挑战、攻克 , 以及得来不易的成就感 。
本质上 , 所有SLG手游都是底层架构型而非内容消耗型游戏 。 那些丰富精彩的军团战事、搭配灵感和奇特玩法 , 都由玩家创造 。
因此 , 能否设计一套成熟的、合乎逻辑的游戏底层规则 , 保证不同类型的玩家的游玩体验 , 成为长久运营的关键 。
三战做到了这一点 。 而它迄今为止超过7000万的玩家 , 也共同证明了这一点 。
克制与融合
1000天了 , 羽阳和他的同事们也还在玩 。
羽阳的理由也很直白 , 这个游戏已经嵌进了生活 。 他和大学舍友从内测就开始玩 , 从大学同学的缘分到进入社会的缘分 , 到他开设文化创意公司带着同事一块儿玩 , 这条友情的纽带不断 , 他就不打算放弃 。
他曾在游戏中偶遇一个自己的投资人 , 一瞬间有种两个平行世界一瞬间被打通的神奇感觉——这种感觉在三战开设区域服后感受更为明显 , “隔三差五就有战友奔现 。 ”
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三战的发行制作人曾令鹏提到 , 三战在产品、推广、运营侧都保持了最大程度的克制 , 跟策略和社交核心体验无关的都不做 , 让玩家只体验智力较量与概率博弈中 。
他认为 , 游戏内容的演绎和延伸来源于玩家 , 官方的运营重心应该在保持底层设计的稳定 , 而不是干扰内容的生产者;同时做好社交服务 , 让玩家之间的连接更为紧密自然 。
对于这种游戏中的克制 , 贝老师也深有体会 。
他觉得 , 在三战除了搞策略、搞社交 , 每天试配将、抽卡、吐槽玄学般的概率 , 跟游戏中结实的千奇百怪的朋友聊天 , 感受不到多余的设计 , 来自官方的干预更是少之又少 。 同时游戏的平衡性和随机性至今保持得不错 。
他拿流行的队伍“虎臣弓”(甘宁、太史慈和周泰)继续举例子:“甘宁带破军威胜能破防 , 兵书鬼谋和周泰的肉身铁壁能增伤 , 自带战法锦帆百翎能增加会心概率 , 运气好一套下来对面直接抬走 , 运气不好碰上盛气凌敌和技穷 , 动都动不了 。 ”
他最近在贴吧听说奥运冠军任子威也在玩三战 , 而任子威的玩法也极具代表性:“任子威说他好的时候能一人莽穿十七 , 衰起来四队满红输给一队白板 , 这可太真实了 。 ”
结语
罗马不是一天建成的 。 一款好的游戏也是如此 。
7000万玩家在三战里信马驰骋近1000天 , 共同把这个游戏推到了SLG第一的位置 。 两年多来 , 三战一直稳居iOS畅销榜TOP10之列 , 灵犀互娱也凭借稳定的运营表现、不遗余力的文化传播、高质量的买量策略 , 在业界打出了响亮的名声 。
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2019年9月上线至今 , 三战长期保持iOS畅销TOP10
而得益于其“品效合一”的核心推广策略 , 据七麦对iOS平台的监测 , 上线至今 , 三战也一直保持较为稳定下载量 , 无论是在同赛道竞品 , 或是其它品类的长线运营精品 , 其长期新增表现也都相当突出 。
这份成绩单 , 无论从哪个维度看都相当惊人;每当有SLG新游上线 , 人们也习惯拉出三战这一行业和品类标杆来对比 。
伽马数据发布的2022年产业趋势报告显示 , 在《三国志·战略版》等产品的推动下 , 近几年SLG头部市场的复合增率超25% 。 在三战长期出色成绩的“刺激”之下 , 近几年向SLG赛道发起进击的新品也层出不穷 。
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从根本上 , 三战希望坚持长期主义 , 从2019年9月20日上线至今 , 三战始终给外界“做好自己 , 做好长线运营”的印象 , 把策略和公平作为核心 , 秉持本分、克制与长期主义的信条 , 持续保持高质量增长 , 向做上十年、二十年的方向努力 , 打造出一款具有品牌口碑的长线游戏 , 创造一个玩家信任 , 有乐趣和羁绊的世界 。 而不是以粗暴的手段卷掠用户 , 做有始无终的游戏 。
如今 , 三战有说这句话的底气:各种SLG来了又去 , 而它始终是最好的选择之一;SLG如酱香型白酒 , 而三战如茅台 , 越陈越香 。
游戏的设计者与玩家 , 都稳步走在下一个酿造甜美的1000天的路上 。
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