于成功|考入重点大学,却因沉迷游戏而频频挂科,这些人究竟是怎么想的?

在每年入校的大一新生寝室中 , 几乎都上演着这样的桥段:
【于成功|考入重点大学,却因沉迷游戏而频频挂科,这些人究竟是怎么想的?】新生带来新买的尚未开封的笔记本电脑 , 它是用于大学学习的必备工具 。 商家出于对重点大学这座学术神殿的崇拜 , 推荐学生买了一款性能强大、价值万元“游戏本” 。 新生捧着以前没机会玩过的电脑 , 为了测试电脑性能 , 下载了过去听说过但没机会玩的游戏 。 新生告诉自己下载游戏就是为了测试电脑 , 并顺便看看这些游戏到底是啥样子 。 新生完全相信能管住自己 , 绝不会沉迷于游戏 。
由于目前确实没有什么学习任务是需要用到电脑 , 为了不让电脑这个高级工具浪费 , 学生在心里告诉自己每天只为了“煲机”而玩一会儿游戏 , 还是要把时间用在看书学习上 。 但是 , 学生不幸轻而易举地迷失在了一关又一关的游戏世界中 , 心里想着下一局就收手但手却一直停不下来 。 学生因此而忘记了上课、上自习、做作业 , 以及校内的其它活动 。
转眼要考试了 , 学生一直坚信凭借自己是考入重点大学的高考学霸 , 只要期末考前突击学习几天 , 现在不要考高分 , 但一定会轻松稳过60分 。 结果到了最后那几天的时候 , 才发现自己打开书全认识、闭上书全忘记 。 最后 , 不幸考试挂了科 , 但心里还有侥幸 , 反正大学里没有“家长会” , 大不了下学期好好学补回来呗!
——下一学期开学后 , 继续重复上演以上三个桥段 。 然后学生频频挂科 , 最后不能毕业而肄业者不在少数 。
于成功|考入重点大学,却因沉迷游戏而频频挂科,这些人究竟是怎么想的?
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见过不少这样的大学生 , 靠着家长的长期严密管控并强制隔绝游戏而被“保”上了名校 。 他们由于没有任何抵抗游戏的经验和自制力 , 因而成为了大学里沉迷游戏的高危人群 。 在大学里被游戏伤害最大的学生 , 不是那些从小学玩游戏玩到大学的人 , 而是那些读大学前被强制不玩游戏的人 。 他们沉迷于游戏的原因 , 一方面是因为面对游戏场景的诱惑而自身没有免疫力 , 另一方面是出于对长期受到心理压抑而萌发的主动反抗和发泄的想法 。 年轻人总有这样的青春期叛逆 , 越是受到父母反对和压制的事情 , 自己越要去做一次 。 年轻人的天性是要向父母证明自己眼中的自己 , 而不是父母眼中的自己 。
在游戏这样的虚拟世界中发泄心里的反抗和不满 , 可能是一种最简单易行的方式 , 因为这样做对现实世界里别人和社会都无害 , 而且无需对产生结果承担任何实际的责任 。 他们沉迷游戏之中不是享受游戏的快乐 , 而是借游戏摆脱心中的压抑 , 发泄心中不满和愤怒 , 通过逃避现实而追求虚拟世界的自由 。
于成功|考入重点大学,却因沉迷游戏而频频挂科,这些人究竟是怎么想的?
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不可否认 , 大学生逃课、逃自习 , 宅在寝室里打游戏 , 刚开始是因为逃避现实的想法 , 但最终沉迷于游戏却是因为游戏本身具有使人上瘾的”魔力“ 。 这种魔力就是游戏的设计者利用了人的“操作性条件反射”的作用原理 。
你熟悉的中学物课上讲的俄国生理学家巴普洛夫的条件反射实验 , 狗狗对铃声这种特定刺激而产生流唾液的现象 , 这是由环境事件刺激而产生的反应 , 这是有机体的非自愿行为 。 近代心理学上把巴普洛夫的条件反射理论称之为“经典性条件反射” 。
而美国的心理学家斯金纳研究了有机体的另一种条件反射现象 , 把它命名为“操作性条件反射” 。 斯金纳将饥饿的动物(例如小白鼠)放入“斯金纳箱“中 , 刚开始动物在箱子里胡乱地碰这、碰那 , 偶尔拨弄到了杠杆 , 这时自动装置就送来食物对其适应性反应进行奖赏(强化) 。 在几次偶尔按压杠杆后 , 小白鼠就会频繁地按压杠杆获得食物 。 食物奖赏这个结果 , 强化了小白鼠按压杠杆的行为 , 并减弱了其它无结果的行为 , 例如在箱子四周乱转 。
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斯金纳认为人和动物的行为主要是操作性行为 。 操作性行为是不与任何特定刺激相联系 , 是有机体自发做出的随意反应 。 操作性条件反射的刺激物是有机体的行为 , 行为反应带来愉快的结果会提高有机体做出这种反应的频率 , 而不愉快的结果则会降低该反应的频率 。 这种行为结果称为强化物 。 因强化物的出现而增加有机体以后在相同情境下重复表现该反应的过程称为强化作用 。 强化作用导致有机体的行为改变 , 这是有机体的自愿行为 。
一般人为什么都会对打游戏上瘾 , 这是游戏的设计者利用了人的这种操作性条件反射的作用原理 。 游戏设计者把一款在操作上具有难度而复杂度的游戏产品设计成难度由低到高的一系列级别的关 , 让你去打关、通关 。 游戏每一级关的难度 , 被设计成多数人打几次就能过关的难度 。 那么只要你打过一关 , 就获得对应的赢家头衔 。 这种行为结果的愉悦感和成功感对你的每一次强化作用 , 就让你想要继续去打下一关 , 你自愿一关又一关地打下去了 。 然后 , 你的这种条件反射作用一旦形成 , 你每天想打游戏的频率就变得越来越高 , 你打游戏也就成瘾了 。 人总是愿意重复他们上一次成功的活动 , 这是人的自愿行为 。
直到有一天 , 你打关到了一定的高级别 , 你再也打不过去了或者已经打翻版了 , 你再没有了新的打关成功感和奖赏 。 同时 , 以前打关的赢家头衔因为审美疲劳而逐渐消退光环 。 打游戏通关行为的强化作用没有了 , 你就会放弃这一款游戏 。 但是 , 你打上一款游戏打到高级别的行为结果 , 同样会刺激你愿意去打下一款的新游戏 , 你对打游戏仍然乐不思疲、劲头十足 。 无论你是放弃一款游戏还是打下一款游戏 , 都是你的操作性条件反射在起作用 。
游戏公司正是利用人的这种操作性条件反射作用原理 , 他们会不断推出新款游戏给你打 。
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如果你在大学中沉迷于游戏 , 请不要”甩锅“给大学的寝室、父母、电脑 , 以及游戏本身 , 这些环境因素并没有魔力 。 让你着迷的魔力 , 是你自己打游戏的行为和条件反射的加强作用 。
任何沉迷和上瘾都不是一件好事情 , 这只会联想到毒品相关及其危害 , 所以你要避免沉迷于任何事 。 玩游戏并不可怕 , 可怕的是沉迷 。 不知道何时可以玩游戏和何时不该玩游戏 , 只有放纵地增加而没有自律的减少 , 这才可怕!
既然明白了条件反射这个作用原理 , 那么也可以用它来进行以毒攻毒 , 帮你跳出玩游戏的泥潭 。
于成功|考入重点大学,却因沉迷游戏而频频挂科,这些人究竟是怎么想的?
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操作性条件反射作用也可运用于人的行为塑造和行为矫正 。 其原理是:通过逐步强化良好的行为结果 , 可以塑造人的良好行为;通过消退不良的行为结果 , 则可以消除人的不良行为 , 即通过不予强化来减少某类行为出现的可能性 。 那么 , 你用不予强化来减少打游戏的行为结果 , 就可以逐步矫正沉迷游戏这个不良行为 。
还有 , 行为塑造是对你趋向于成功的每一步都给予强化 , 以引导你实现最终的行为目标 。 所以 , 你要转移对打游戏这个活动的注意力 , 同时参加多种学习活动替代玩游戏 , 例如阅读、社交、实践、文艺、体育 , 等 。 当然 , 这些行为活动的难度肯定比玩游戏大得多 。
但斯金纳认为:“教育就是塑造行为” 。 所谓塑造 , 就是通过小步子强化帮助学生达到目标 。 教育要采用连续接近的方法 , 对趋向于所要塑造的反应的方向不断地给予强化 , 直到引出所需要的新行为 。
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大学生可以采用斯金纳的教育模式 , 运用在学习活动中 。 在过程中通过每一小步的强化 , 逐步渐进 , 实现一个大的学习目标 。 同时 , 通过行为矫正和行为塑造的方法 , 纠正自身不良行为习惯并塑造良好行为习惯 , 使自己的大学生活过得充实、健康、有意义、和美好!

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