休闲游戏|“合成类游戏”真的无法进入休闲游戏头部领域吗?
提到合成类游戏 , 我们一般会想到哪些名字呢?最出名的应该莫过于《2048》了 , 或者年初爆火过一段时间的《合成大西瓜》 。
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若是细想一下 , 又会发现 , 合成类游戏实际上数量相当不少 , 远有《求合体》《消除星星》这类上古益智游戏 , 跟《神庙逃亡》《水果忍者》基本上一个时代的产物 , 近有诸如《幻兽爱合成》这类经典合成+RPG玩法的游戏 。
合成类游戏很容易跟消除类游戏产生对比 , 两种玩法本质都是在合并同类项 , 但前者是在累积 , 从最基础的方块开始合成 , 所需相同材料指数级上涨 , 爽点来源于越来越难的材料数量以及高等级方块合成时的一瞬间 , 后者则是消耗 , 以清屏为目标 , 爽点来源于消除连击 , 并且几乎不用计算两步之后的事情 。
【休闲游戏|“合成类游戏”真的无法进入休闲游戏头部领域吗?】听起来差不太多 , 但两种类型的人气完全不可比较 , 我们能轻松想起那些存在了近十年 , 经久不衰的消除游戏《开心消消乐》、《糖果粉碎传奇》、《梦幻家园》等 , 但却难以举出任何一款存在过两年以上的合成类游戏 。
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就好比是《华容道》和《俄罗斯方块》的人气差别那样 , 我们总是喜欢痛快的消除 , 而不是无止境的做数学题 。
合成类游戏在复苏
近几个月来 , AppStore和TapTap两个平台陆续涌现出一些合成类游戏的身影 , 当然 , 合成类游戏从来就没有真正衰落过 , 只是它的发展很难连成线来审视 , 而一直都是间歇式、碎片化的出现在我们眼前 。
这让人很疑惑 , 在消除类、放置类、走格子迷宫类轻度玩法都涌现过大量成功商业产品 , 并因此而让一些公司走上更大的舞台的当下 , 难道合成玩法这一同样经典的玩法 , 注定不能有翻身的机会吗?
或许我们应该从符合当下市场的产品中一窥究竟 。
·恶搞类合成游戏
年初爆火的《合成大西瓜》无疑是合成类游戏病毒传播的典范 , 游戏本身使用了下落式物理引擎的设计 , 它的传播链路非常接近小游戏刚兴起时的设想 , 即熟人社交 。
但《合成大西瓜》本身的热度完全是基于巧合 , 游戏本身也无深度可言 , 如同所有忽然爆火的恶搞类游戏一样 , 都是一夜谈资 。
·休闲养成
最近在AppStore和TapTap上能看到《小森灵》和《肥猫健身房》两款合成类游戏的身影 , 并在TapTap合成类型中下载量居于头部 , 均超过10万 。
两款游戏都采用了时下流行的“种田经营类”游戏的画风 , 主打小清新治愈 , 目标受众均为休闲模拟经营玩家 。
不过 , 《小森灵》的玩法实际上借鉴了由Zynga发行的《萌龙进化论 Merge Dragons》——模拟经营养成+消消乐风格的益智关卡 , 但是所有的素材都靠合成来获取和升级 。 其本质种田类的放置模拟经营 , 然后用一些小关卡拓展游戏性 , 而每种素材都能通过三合一提升等级 , 甚至最高能到17级 , 可想而知素材需求量之庞大 , 因此它先天养成线就非常长 , 属于中度养成游戏 。
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《肥猫健身房》则相对轻度 , 每日在线时长属于小游戏范畴 , 合成也只需要二合一 , 经营玩法较为单一 , 主要依赖体力 , 每次上线也可以在几分钟内消耗干净体力 , 是典型的轻度游戏 。 需注意的是 , 这款游戏的合成环节基本上与益智游戏无关 , 而仅仅只是获取任务素材的方法 , 可以将它看作类似《旅行青蛙》这样的放置游戏 , 但《肥猫健身房》对于角色故事 , 以及与玩家之前的情感联系的描绘很薄弱 , 因而也谈不上代入感 。
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·中重度卡牌养成
严格来说 , 该类别下还没有出现真正的重度卡牌养成游戏 , 基本都还是克制在中度范围内——不需要对活动池精打细算 , 也不强迫每天将所有素材搜刮干净 , 但单日游戏时长已经完全到达重度游戏级别 。
但如果只看游戏时长 , 那这类游戏完全是肝帝级别的 。 诸如《重生塔防:夺宝奇兵》就是其中代表 。
这款游戏以塔防关卡形式设计 , 简单的四类防御塔+每类六种武器的搭配组合 , 二合一的相对容易的合成要求 , 通过合成对防御塔进行升级 , 轻操作+放置制造爽点 。
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《重生塔防:夺宝奇兵》是一款相当成熟的卡牌塔防游戏 , 它用了切换地图、升级初始防御塔等级、刷素材造新塔等非常丰富且成熟的设计逻辑 , 去解决合成素材指数上涨造成玩家抵触心理的问题 , 并且非常大方的让玩家轻易获取各种素材 。 目前这款尚在测试阶段的游戏在TapTap上有17万关注 , 以及高达9.1的评分 。 该产品实际上有望朝着剑与远征like进行尝试 。
另外吉游社也曾推出过一款名为《下一把剑》的益智合成类游戏 , 类似《2048》的合成方式加上重度RPG要素 , 关卡攻略重策略 , 养成则是皇室战争like 。 不过遗憾的是这款游戏市场表现一般 , 实际上这完全是一款继承了雷霆游戏风格的产品 , 但相比《不思议游戏》《地下城堡》所擅长的“长流程RL玩法+重度养成线”的核心方法论 , 《下一把剑》并没有发挥出如此极致的商业价值 。
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从上述合成类型产品中 , 我们可以发现 , 合成类游戏本身并没有落后于主流商业市场的用户习惯 , 众多开发者尝试了与重度养成、休闲模拟、恶搞类的交叉设计 , 但至今为止 , 合成类游戏在国内市场还没有出现任何一款具有说服力的头部产品 。
问题到底出在哪里?
合成类游戏无疑是一种很有潜力的玩法 , 无它 , 皆因它的“同类”消除类游戏已经向我们展示过无数次成功 , 没有道理合成类游戏就无法效仿成功 。
如果细想一下国内外的消除类游戏代表作 , 《开心消消乐》、《糖果粉碎传奇》、《梦幻家园》 , 会发现它们尽管诞生自不同国家、不同用户习惯的市场 , 但都同时具备国民性这个基础属性 。
《开心消消乐》的开发商乐元素 , 在2017年申请IPO的时候 , 这款产品的市场份额已经占到了国内同类型的72.6% , 越活高达1.35亿 , 《开心消消乐》的成功秘诀是成功攻占了下沉市场 , 在2019年OPPO发布的手游报告中 , 明确表示《开心消消乐》六零后玩家的人均充值金额是00后的3倍 。
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《糖果粉碎传奇》从2012年开始依托Facebook入场 , 是当时同类社交产品中的顶流 , 甚至直到2022年 , 它还能创下9.3亿美元的12个月流水新高 。
而《梦幻家园》则原本是Playrix在PC上发行的一款寻物游戏 , 改编成三消版本后 , 于2015年在移动端开始测试 。 而这款游戏光是研发就花了四年 , 通过将寻物玩法异化成现在的慢慢打扫装饰属于你的花园 , 《梦幻家园》几乎是唯一能够与《糖果粉碎传奇》抗衡的三消游戏 。
合成类游戏是很难像消消乐游戏这样 , 既保持其本身的益智玩法 , 又能经久不衰的推出新关卡的 。 就像文章一开始说的那样 , 面向该市场的玩家 , 并不想在游戏里做数学题 , 所以我们总是只能看见一些以烧脑为卖点的益智类合成游戏 , 而不是以推关卡、刷体力为核心的重度合成游戏 。
合成类游戏是很难做下沉市场的 , 也即是很难成为国民级的大DAU休闲游戏 。 一方面消消乐玩法早已经将市场开发完毕 , 并佐证了这个类型的强大竞争力 ,
但是 , 这意味着合成类产品的上限到此为止了吗?
不 , 好戏才刚刚开始
我必须要对这个问题给出否认的回答 。
不是因为合成类游戏尚未发挥潜力 , 而是消消乐的前车之鉴告诉我们 , 即使手握国民级的消除游戏 , 也不意味着拿到了铁饭碗 。
事实上《开心消消乐》背后的乐元素 , 以及美国最大的三消产品《糖果粉碎传奇》系列背后的King , 虽然在该领域已经是当之无愧的Top1 , 但当它们的野心开始向资本市场进军后 , 仍然称不上顺利 。
乐元素在游戏概念股的黄金期成功登陆新三板 , 但一直疲于证明自己不用永远靠一款产品定生死 , 甚至尝试过《偶像梦幻祭》这类偶像音游 。 而King目前最好的产品 , 仍然是2012年就开始运营的《糖果粉碎传奇》 。
为了进一步发展 , 它们都试图转型 , 尝试扩大自己的商业影响力 , 但或许是因为它们在一个核心过于轻度的明星产品上 , 耗费了太长的时间去经营 , 而难以分出精力探索主流的重度大DAU市场 , 以至于错过了最佳时机 。 结果就是 , 当资本市场的风向已经变为 , 倾向于考察一家公司聚焦核心的前瞻眼光 , 以及这项核心的可持续战略价值时 , 对于大部分休闲游戏开发商来说最好的结果 , 就是被业内真正具有统帅力的巨头公司全资收购 , 前有暴雪收购King , 后有Take-Two收购Zynga 。
因为一直在追求国民性 , 让产品在下沉市场扩散并成型 , 国民级的消消乐产品的体验是松散的——垂直且纯粹的三消玩法 , 快速推出新关卡以满足内容量需求 , 并且不敢在玩家成长过程中加太多重度化要素 。
在日新月异的手游环境中 , 这已经是old school做派了 , 失去想象力 , 也失去了成长性 。
高DAU , 但付费率、人均付费都很低 , 所以长久以来开发商们都在尝试通过抢在别人前面 , 用更快的速度推出新产品来弥补这一缺陷 。
然而 , 如今连超休闲游戏、IAA游戏都已经开始标榜高质量的玩法和健康的内容消耗速度 , 配合形成长生命周期以及可观的LTV 。
从最前沿的市场表现来看 , 休闲游戏的出路 , 目前看来只有殊途同归的同一条——休闲游戏重度养成化 。 拿出(找到)一款重度的、长周期的游戏 , 并且将此前累积的一切优势全力押上去 。
一个无言的共识是 , 不停的换皮推出新产品滚流水的时代已经彻底过去了 , 游戏公司要想呈现出长期可持续发展的面貌 , 就必须聚焦一个高价值的核心战略 , 而对于大部分高DAU但低付费率、低人均付费的休闲游戏开发商而言 , 不论什么样先进的技术、丰富的产品方法论经验、高超的资源整合能力 , 最后都必须“强迫”自己不断推出新的大DAU产品 , 去弥补LTV的缺陷 。 然而 , 开发出第二个这样的爆款又谈何容易 , 且不说一个爆款产品挤压市占率的问题 , 休闲游戏的玩家付费能力就已经是个死结 。
事实上任何一个靠一款产品成功掌握话语权的开发商 , 都知道开发同类型新作的难度 , 更不用说细微的玩法改变 , 就已经是“隔行如隔山”了 ,
《愤怒的小鸟》的开发商Rovio恐怕最有发言权 , 在十年前曾因为这款弹弓游戏火遍全球之后 , Rovio尝试过数十款不同玩法不同风格的游戏 , 试图将愤怒鸟打造成真正的全球化IP , 然而至今为止唯一称得上成功的 , 只有续作《愤怒的小鸟2》——而且这仍然是以前的那个弹弓游戏 。
那么休闲游戏重度化就是现在看来的唯一解 , 而且需要朝着休闲玩法+RPG养成的方向尝试 , 莉莉丝、吉比特等都是成功的先驱者 , 而合成玩法在该领域尚且没有这样的头部产品问世 。 如此看来 , 合成类游戏并不需要活在三消游戏的阴影下 , 时代变了 , 我们应该将其视作新的机会点和突破口 。
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