data|扬帆周报 No.2丨出海盛宴抢“鲜”看 互联网一周又有哪些大事

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从本周开始 , 扬帆出海公众号将持续更新《扬帆周报:出海新鲜事》栏目 , 汇总近期互联网海内外大事 , 聚焦游戏、泛娱乐社交、跨境电商以及Web3.0板块 , 让工作繁忙之余可以快速回顾近期行业趋势 , 紧跟时代风口 。
全球互联网大事件
·阿卡迈为什么收购Linode?
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今年早些时候 , 阿卡迈(Akamai)宣布计划收购备受喜爱的云托管服务Linode , 以构建自己的云计算和边缘计算产品组合 , 这项9亿美元的收购于上个月结束 。 虽然Akamai主要业务还是内容交付服务 , 但为了满足现有客户需求(例如Apple的Private Relay服务) , 在过去几年中开始构建以计算为中心的服务 。 目前 , Akamai计划通过Linode快速构建计算产品组合 , 同时对公司做一些改变 。
阿卡迈首席运营官兼公司旗下Edge Technology Group的总经理 亚当·卡伦(AdamKaron)表示 , 阿卡迈的现有客户越来越多地要求提供更多的边缘计算服务 。
阿卡迈利用这次机会 , 迅速采取行动 。 阿卡迈现有服务目前在 100 个不同地点运行 , 但其想法是将两个平台合并为一个 , Linode便成为了不二首选 。
卡伦指出 , 这样做不仅是为了快速发展计算 , 同时也是为了将客户策略从企业为重点转变成以开发商为中心 。他解释说:“阿卡迈希望受益的不仅是新的计算 , 而是所有的产品 , 我们仍在朝着这个方向不断努力 , 对于阿卡迈的企业产品来说 , 目前的Linode是远远不够的” 。
未来 , 阿卡迈大力投资帮助Linode团队构建其服务 , 扩展到新的数据中心并构建其功能集 。 例如 , 即将会推出新的数据库即服务产品 , 随后可能会扩展其托管容器服务 , 加入更多企业功能的 。 正在筹备中的还有Linode的其他虚拟私有云功能 。
另一方面 , 卡伦还指出 , 阿卡迈可能想要在今年年底推出相关功能 , 为Linode上的非企业客户提供更多能力 , 让他们能够购买内容交付网络功能(CDN) 。 阿卡迈还计划通过在服务中添加基础Web 应用程序保护器 (WAP) , 将其安全专业知识应用到到Linode上 。
游戏出海大事件
·榜海外下载量超1000万 , 这会是巨人网络的下一款「球球」吗?
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2021年10月 , 巨人网络的太空狼人杀游戏《Super Sus》在东南亚市场开启测试 , 同年11月游戏在海外市场正式上线 。 据Google Play页面数据显示 , 游戏目前的下载量已经超过1000万次 , 在评论量超十万的前提下还拿下了4.8高分 。
《Super Sus》将玩家大致分为船员与内鬼两个阵营 , 其中船员通过甄别内鬼或完成特定任务来获得游戏胜利 , 内鬼则是通过搞破坏或者击杀船员来取胜 。 在背景设定以及地图场景的设计也没有做太多的差异 。 但这并不代表《Super Sus》没有自己的特色 。 实际体验下来 , 《Super Sus》在基础玩法之外还增加了不少创新点 。
《Super Sus》的主要玩法在船员与内鬼斗智斗勇的基础上 , 在这个基础上增加了不同功能的角色以及区别于「船员阵营」和「内鬼阵营」的「中立阵营」 。
在玩法上 , 《Super Sus》中除了最基础的10人(8船员2内鬼)玩法以外 , 还额外提供了多种游戏玩法 , 如「躲猫猫」、「十面埋伏」、「危机四伏」以及「内鬼联盟」 。
在Youtube上 , 有不少玩家都对《Super Sus》视作《Among US》的后续作品 , 称其为《Among US》梦想中的样子 。 但从市场表现及声量来看 , 《Super Sus》距离《Among US》还有很长的一段距离 。 是超过这个品类的原型成为新标杆 , 还是泯然众人 , 还要看巨人网络后期对游戏的优化调整以及后续的表现 。
海外下载量超1000万 , 这会是巨人网络的下一款「球球」吗?
·活动报名| 4.27·线上游戏峰会 聚焦手游出海营销和商业变现
据data.ai发布的《2022年移动市场报告》中显示 , 在2021年 , 有233款应用和游戏的年度收入超过1亿美元 , 其中游戏占据了绝大部分 。 而这其中 , 我国的出海游戏也占了相当大的比重 。
由于版号限制和监管趋严 , 现在游戏厂商早已把出海当成第一选择 , 但是在出海过程中 , 由于海内外游戏市场格局不同 , 复刻国内的运营方法很难在海外取得理想成绩 。
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图注:data.ai发布的《2022年移动市场报告》
为了助力游戏出海 , 扬帆出海特邀Snapchat 中国区高级运营总监 Pavel Wang、Snapchat 创意策略师 Andrew Luo、百度国际 商业广告运营经理 Gavin Zheng 、ironSource 中国商业化副总裁 Abby Ji、沁游互动 CEO Carrie Jiao , 从创意和营销的角度出发 , 多维度拆解爆款方法论 , 分享新潮运营思维 。
·一款新游让TapTap海外增长率翻倍 主打竞技的《T3 Arena》是如何做到的
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【data|扬帆周报 No.2丨出海盛宴抢“鲜”看 互联网一周又有哪些大事】目前《T3 Arena》也同样只在TapTap平台上架 。 到目前为止已经在海外平台拥有了46.6万+的下载量 , 28.6万+的关注 , 作为一款仍在测试阶段的游戏赚足了口碑 。
《T3 Arena》在玩法上选择了之前在端游非常火爆的FPS+MOBA模式 , 玩家使用枪械进行射击战斗 , 同时每个角色还搭配了一个小技能以及需要充能的大招 。 这种玩法既能够保证射击游戏的爽快感同时技能之间产生的化学反应也考验着玩家之间的团队配合 。
《T3 Arena》在玩法策划上选择了手游的主旋律——做减法 。 将FPS和MOBA两者的竞技性降低 , 将复杂的游戏简单化 , 扩大了玩家的受众 。 游戏方面 , 《T3 Arena》盯准了碎片化的游戏时间 , 3v3的游戏不需要过多的等待 , 一局游戏时长大约在3-5分钟 , 玩家可以随时随地掏出手机来上一局 。
目前《T3 Arena》在海外反响非常好 , 游戏取得成功跟心动开发团队对这款有游戏的重视是离不开的,《T3 Arena》在游戏开发到30%的时候加入了TapTap的篝火测试 , 这种测试会出现在游戏的最早期 , 当游戏有了核心玩法之后就可以参加篝火测试 , 目的是验证核心玩法的效果;玩家会跟游戏制作人有频繁的交流 , 除了在评论区里面提出意见 , 《T3 Arena》也会频繁的在社交媒体平台例如:哔哩哔哩、Youtube开启直播与玩家互动 , 或制作视频去回应玩家的提问跟建议 。 除了游戏核心玩法之外 , 《T3 Arena》还将游戏中的角色背景故事 , 以及一些同人漫画进行了补充 。 《T3Arena》官方不会定期的举办小型比赛 , 增强跟玩家的联系 。
目前《T3 Arena》还在进行篝火测试不删档的阶段 , 它究竟能不能帮助心动再次创造出海奇迹是非常值得期待的 。
·市场洞察丨《愤怒的小鸟》重启归来 开发商Rovio 深度分享后IDFA时代的大厂是怎么玩的
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时隔3年 , 芬兰游戏开发商Rovio宣布《愤怒的小鸟》采用Unity引擎进行复刻后宣布强势归来 , 新版本将不会存在任何广告与内购元素 , 并将原版需要内购的DLC强化道具也一并免费放送 。
在《愤怒的小鸟》之后 , Rovio很难复刻成功 , 每一款挂着“小鸟”IP的游戏 , 都随着玩家的口碑而折戟深海 。 多元化战略的失败让Rovio冷静了不少 , 在疫情爆发前夕 , 砍掉了自己曾重金打造的影视板块 , 将重心重新转移到游戏研发和运营上 。 终于 , 在经过两年的沉淀后 , 2021年Q4的财报让所有的股东和玩家Rovio看到了曙光:Rovio在2021Q4整体收入7890万欧元(约5.4亿人民币) , 增长15.2%;游戏业务收入增长了18.8% , 达到7650万欧元(约5.2亿人民币) 。
Alex在接受海外游戏媒体pocketgame采访时表示:“我们对公司策略非常满意 , 公司品牌具有广泛的吸引力 , 虽然第四季度没有新游戏发布 , 但《愤怒的小鸟:旅程》在年初已经发布 , 而且2021年收购的Ruby Games业绩表现也非常亮眼 。 ”“但苹果的用户隐私政策改变了市场 。 ”Alex认为 。 他认为 , ATT的出现让全球所有的开发者重回同一条起跑线 , 因为大家都不知道新的营销环境将会去往何方 。 但是作为一家大厂 , Rovio也有着足够的准备来优化项目流程和操作 。
Alex认为:“之前有段时间 , 我们公司到处撒网 , 试图开发各种类型的游戏 , 尤其是中重度游戏 。 到了2020到21年 , 我们才真正专注于休闲游戏和《愤怒的小鸟》系列游戏的开发 。 ”“在此之前 , Darkfire开发团队作出了一些改变 , 开发质量非常高 , 但是在游戏精进的过程中 , 市场发生了变化 , 玩家已经对当时开发的游戏玩法不再青睐 , 甚至Darkfire的产品已经严重偏离了市场方向” 。
目前大多数游戏公司正在全身心地投入到区块链和NFT的计划中去 , Rovio也有在开发相关的游戏 , 但主要精力仍将专注于休闲游戏这一领域 , 有些人认为这一举动不明智 , 会阻碍Rovio发展 , 但Alex强调 , 公司进行区块链探索 , 必须正确保持区块链业务与核心受众业务之间的距离 。
一款时隔数十年之久的休闲大厂重磅回归 , 相信肯定会为本就扑朔迷离的休闲游戏赛道带来更多的不确定性 。

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