派对之星|熬了两年,在拿到版号的第12天,他们立马上线了游戏
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《派对之星》最近的这波节奏可真是让人猝不及防 。
2个月前 , 心动终于把这款自研了两年的游戏拿出来 , 其首个试水的市场选择了日本 。 在日本上线后成功登上了iOS免费榜头名 , 至今一直保持在Top10左右 , 获得了不错的开局 。
到了不久前的4月11日 , 在版号重启的第一批名单中 , 心动的《派对之星》榜上有名 。 为此黄一孟还接连发推庆祝 , 很是欣喜 , 这款筹备已久的游戏似乎真的离我们不远了 。
而就在拿到版号的12天之后 , 也就是23日 , 《派对之星》突然在凌晨发布了一则上线公告 , 此后更是光速公测 。 目前游戏在iOS游戏免费榜上排名第42 , TapTap热门榜第二 , 139万下载及8.0分 。
实际上笔者初次认识到这款产品 , 还是在去年的TapTap开发者沙龙上 。 当时 , 制作人刘佳黎分享了《派对之星》从立项到开发的整个过程 。 对于为什么要做格斗类玩法的问题 , 他给出的答案是 , “动作游戏和格斗游戏的移动端市场是远远没有被满足的 , 它整个的空间是巨大的” 。
那么《派对之星》到底是一款怎样的格斗游戏?它又将如何在竞技手游赛道中占领一席之地呢?
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有深度、也有广度的「平台格斗」
对于国内玩家和日本玩家们来说 , 这种「平台格斗」的玩法一点都不陌生 , 《任天堂明星大乱斗》便是其中的代表 。
平台格斗用「击飞值」取代了传统格斗游戏中的「生命值」设定 , 最后能够留在舞台上的人就是赢家 , 所以玩家只有一个目标 , 就是:把对手打飞出去 。 而且这种玩法的操作方式也并不复杂 , 玩家只需通过「摇杆方向+不同指令键」的配合就能打出角色的全部招式 。
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击飞!击飞!
而在实际上手之后《派对之星》很快就会发现 , 游戏不仅符合「平台格斗」的核心设定 , 而且三种核心操作也继承了平台格斗玩法的「剪刀石头布」式闭环:「防御」可以对「攻击」实现反打;「抓取」可以对「防御」进行破防;「攻击」可以对「抓取」完成破招 。
为了让玩家可以更加清晰、方便地执行这三种操作 , 在《派对之星》默认的组合键操作模式中 , 「防御」和「抓取」甚至拥有对应单独指令的独立按键 。
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值得一提的是 , 这次心动在《派对之星》的UI设计上还有个小心思:为了能让第一次接触这种玩法的玩家充分了解「方向」的作用 , 游戏的默认操作方式采用了「左摇杆方向+右指令按键」的组合键模式;但实际上 , 心动也准备了另一套滑动模式:把指令按键做成了滑动式 , 只需要滑动指令按键就能完成「方向+指令」的操作 。
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「滑动操作」模式下 , 「抓取」和「防御」两个按键也整合到了一起
另一方面 , 移动端操作的手部视线遮挡问题 , 心动也通过调整舞台在屏幕中的位置和占比以及视觉锁定功能 , 让玩家的双手基本不会出现格斗舞台的核心区域 , 把影响降到了最低 。
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角色基本上都处于画面中心的「焦点区」 , UI遮挡的情况并不严重
就个人的体验而言 , 「剪刀石头布」式的格斗设定让玩家在实战中如果无脑使用任何一种行动方式 , 都会很容易被破解和针对 , 并且可以根据对手的意图和出招方式 , 施以针对性的反制 。 在这种情况下 , 配合上简单的操作方式 , 《派对之星》让所有角色都能用同一套操作方式发挥出大部分的性能 。
当然 , 《派对之星》同样有需要玩家花额外的时间和精力才能掌握的进阶操作 , 而且心动为每个角色都准备了对应的进阶教学训练关卡 , 在这里玩家将会了解到游戏的更多微操 , 包括但不限于受身、翻滚、起跳后的落地速降等......
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而且随着游戏时间的推进 , 游戏将解锁更多可用的角色 , 而每个角色都在「攻击」、「抓取」和「防御」这三板斧上有自己擅长的领域 。
在熟练掌握游戏的微操后确实能够大幅提高体验的上限 , 但是游戏体验的下限无疑是建立在「剪刀石头布」设定上的 , 对于不追求极致的玩家来说 , 他们完全可以在不挖掘深度的情况下 , 通过收集更多的角色充分享受这种玩法的广度 。
02
「五花八门」的角色池
《派对之星》的玩家既可以选择经典的滑动模式进行操作 , 也可以使用手柄挑战更爽快的连招操作 , 这也是游戏为了确保玩家能够拥有足够流畅的格斗手感 , 而特别针对手机操作进行的优化 。 而《派对之星》的角色池可以说是五花八门 , 每一个搞怪新奇的角色都拥有自己独特的战斗风格 。
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以白雪公主为原型的少女白雪 , 持剑的她优势就在于手长与足够灵活 , 能够在击飞敌人时始终进行追击压制;
可爱的雪怪属于体重特化类型的角色 , 自身难于被击飞的同时 , 还凭借冲刺踢与空挠等技能获得了很强的回场能力;
拥有超远攻击距离的丘比特 , 攻击手段繁多 , 滞空时间长 , 技能伤害也高 。 如何在近身战中拉开距离 , 用火力快速压制对手 , 是丘比特玩家的取胜关键 。
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除了以上三个角色外 , 还有由马卡龙和蛋糕组合而成的玛卡龙 , 被人打了一万次而觉醒的沙袋仔等等 。 而在正式上线当天 , 《派对之星》还将开启全新赛季 , 全新的系列皮肤“超新星梦工厂”、新角色“人鱼歌姬希雅”与全新的玩法车轮战均将同步上线 。
03
心动想撬开的 , 或者不只是「格斗」市场
在去年7月份的产品发布会上 , 心动曾经一次性曝光了6款自研产品 , 包括ARPG类的《火炬之光:无限》以及射击类的《T3》 , 都计划在今年正式登陆海外市场 。 《派对之星》可以说在当中走在了最前面 。
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《火炬之光:无限》的海外预约页面
在日本 , 《派对之星》的宣发体现了心动对“社群建设”的理解 , 其以优质的第一方产品为TapTap拉取海外用户 , 再通过玩家在社区的UGC内容产出 , 为平台内的游戏提供热度上的反馈 , 完成良性循环 。
此前 , 心动已经在国内以《香肠派对》验证了这条路子的可行性 , 而《派对之星》或许会是一个新的起点 , 如果它能够在日本市场将这套模式成功跑通 , 将会为心动以及TapTap在海外进一步推动平台与自研产品的扩张打下一剂“强心针” 。
另一方面 , 《派对之星》的首发成绩也验证了:在日本街机以及主机平台已经发展相对成熟的平台格斗类产品 , 同样可以在手游市场跑出 。 这也意味着 , 随着市场、玩家、设备以及技术的发展 , 日本手游市场或许还有着更多有待发掘和填补的空白 。
而相比之下 , 《派对之星》在国内的宣发则显得有些常规 , 甚至给人一种“冷启动”的感觉 。 免费榜42名的成绩在一定程度上也说明了游戏可能还没有开始发力市场营销 , 关于心动在这款游戏上的宣发策略我们将持续关注 。
【派对之星|熬了两年,在拿到版号的第12天,他们立马上线了游戏】除此之外 , 《派对之星》要走的路也还很长 , 例如格斗类游戏老生畅谈的人物平衡、以及长线运营中的用户留存、营收转化等等 , 都需要进一步观察才能对游戏做出“是否成功”的定论 。 但它的出现 , 至少为心动这些新的自研产品开了个好头 。
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