魔兽世界怀旧服|魔兽怀旧服:熊坦跳跃的时候无躲闪?深入研究6条原理,涨知识了

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一位魔兽世界TBC怀旧服的熊坦玩家在打团的时候被队友吐槽了 , 队友认为他的游戏习惯不好 , 经常跳跃导致滞空时间过长会没有躲闪 。 这个队友的建议让熊坦一脸懵 , 跳跃无躲闪这个说法他还是第一次听到 , 那么这位队友的热心建议到底有没有道理呢?
首先我们可以100%的确定 , 魔兽角色在空中无躲闪完全是无稽之谈 , 暴雪还没有强大到设计出可以根据模型碰撞位置来进行判定的MMORPG , 大量的计算和数据传输会让游戏直接卡死 。 那么问题来了 , 魔兽世界中的
魔兽世界的跳跃可以做到的事情
1、跳跃的时候有预备动作 , 落地的时候有缓冲 , 玩家甚至可以感受到屏幕的轻微震动 。 注意落地缓冲动作相比现实世界夸张了许多 , 让玩家清晰地感受到了力量的动感 , 这也是很多玩家非常喜欢跳跃的原因 。
2、魔兽世界采用了史无前例的惯性跳跃设计 。 玩家可以使用跳跃从A点前往B点 , 而不是落回原地 。
但是这个系统存在大量的BUG , 比如很多BOSS的技能是按照玩家跳跃前的位置进行判定的 , 很多时候玩家明明认为自己已经躲开了技能 , 但是依然被BOSS的技能击中 , 所以躲技能的时候最好老老实实地跑开 , 而不是跳着走 , 以避免意外 。 这个问题点最经典的应用就是NAXX战神附近的小软 , 玩家跳着走常常会暴毙 , 正常跑过去就没事 。
在魔兽世界使用了带有惯性的跳跃设计后 , 后续游戏将其发扬光大 , 设计出了“滑翔”或者“飞行”系统 , 典型代表就是剑灵、塞达尔和原神 , 当然魔兽世界中使用滑翔伞也能拥有拥有类似的效果 。
惯性跳跃系统还带来了另外一个问题 , 就是跳起来的时候会重新对玩家的方向进行判定 , 有时候轻微转身也会被判定为“漏背” , 多少坦克因为莫名其妙的碾压当场被BOSS秒杀 , 很可能就是跳跃的时候不小心漏背了 。
因此不推荐坦克在抗BOSS的时候跳来跳去 。
3、跳起来的攻击范围更大 。
玩家在跳跃的时候无论是使用平砍还是使用AOE技能 , 技能范围都会更大 , 原理就是大名鼎鼎的Leeway机制了 , 这个机制原本是为了让小怪跟容易追上玩家 , 而不会被随意“风筝” 。
实际上这个机制对玩家的收益更大 , 无论是对于PVP玩家还是PVE玩家 。
4、跳起来可以躲避一些特定技能 。
在魔兽世界后期的资料片常常会运用这个设定 , 比如军团再临的群星庭院副本的1号BOSS就会锁定玩家 , 玩家必须跳跃3次来化解攻击 。
魔兽世界的跳跃不能做到的事情1、无法使用跳跃躲避常规技能 , 比如跳高躲冰环、扭腰躲肾击 , 魔兽世界并不是一个动作类的游戏 , 还没法根据肢体模型之间的碰撞范围来给出击中判定 , 只能简单按照“攻击范围”和“命中率”来进行命中判定 , 大多数RPG都采用类似的判定机制 。 魔兽世界中唯一的根据角色体积来进行判定的机制是“攻击范围” , 众所周知牛头人可以轻松绕柱击中敌人 , 作为代价 , 他们也更容易被敌人攻击到 。
2、跳起来
【魔兽世界怀旧服|魔兽怀旧服:熊坦跳跃的时候无躲闪?深入研究6条原理,涨知识了】好了 , 魔兽世界的跳跃设计就给大家介绍到这里 , 不知道大家看完后是否有所收获呢?如果感觉有用的话 , 可以给小探一个关注吗?
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