原神|米哈游的另一张研发底牌

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假如向谁问起《原神》的杀手锏 , 大部分人的回答 , 一定是它的美术、角色 , 以及开发技术 。
翻找《原神》每次冲击畅销榜的时间点 , 从1.0版本的温迪 , 到最新2.6的神里绫人 , 都能对应上一个人气角色的卡池 。 而每一次有新地图的大版本更新 , B站、微博、知乎都会有不计其数的讨论 。 也难怪 , 大家的眼睛都在这上面 。
图源:七麦数据
不过借着年初《神女劈观》2000+万播放热度调查后才发现 , 米哈游其实还藏有另一张底牌 , 那就是「游戏音乐」 。
——先别着急关掉文章 , 因为你可能没注意到《原神》对音乐夸张的投入:上线1年半共发布9张专辑 , 迄今推出的51个角色大多有专属音乐 , 3张地图对应3个音乐幕后的预热视频 , B站官号已推送8个线上/下音乐会视频......
更值得关注的是 , 如此庞大的音乐需求 , 米哈游没有使用外包 , 而是由自建的音乐部门HOYO-MiX来全权负责 。
4月13日新专辑《原神-佚落迁忘之岛》
卷美术不难理解 , 可米哈游在常被忽略的游戏音乐里砸这么多资源 , 究竟为什么?
问更实际点 , 「游戏音乐」对项目能有多大的加持 , 以至于米哈游愿意自建部门来做这部分内容?它又对《原神》的成功起到了什么作用?
于是我先采访了HOYO-MiX相关人士 , 又翻查了Alex Moukala等海内外专业音乐人对《原神》音乐的解析......看完这篇文章 , 或许可以再次改变你对《原神》竞争力的认知 , 并解答行业对米哈游一直秘而不宣的开发模式的部分好奇 。

01 声音 , 让玩家理解游戏 首先 , 米哈游对音乐的重视 , 体现在相当宽裕的创作时间 。
根据陈致逸@HOYO-MiX本人的说法 , 从游戏版本规划的前期 , 音乐部门就会参与其中 。 更具体些 , 一个大版本的音乐 , 单说后期的交响乐团的录制、混音母带工作 , 就留有2-3个月的时间;而紧张些的单曲 , 如《神女劈观》 , 从头到尾最少也有1个月...... 。
戏中人间——《原神》云堇创作的幕后:《原神》音频开发相关人员采访
这么说有些干巴 , 对比来看会更直观些:某中厂的重点项目 , 从立项到demo问世的2年里 , 留给音效部门的制作时间仅临近deadline的半个月;一位三方音乐工作室人士提到 , 他们合作的大部分游戏项目 , 基本都是到了最后环节才拿到需求 , 操作空间微乎其微 , 「说到底就是觉得音乐不重要」 。
这也难怪 , 毕竟在不少人的观点中 , 音乐是完成所有初创设计后的后期工作 , 只是给游戏锦上添花......但实际情况又如何呢?
举个例子 , 无论你是否玩过《原神》 , 当我提起在一个充满中国古典元素的地区战斗时 , 以下什么样的内容最能打动你?
是一段震撼人心的BOSS战?
是一段飘然若仙、舞动于山水间的战斗?
还是说只需要10余秒的《疾如猛火》(璃月地区的战斗音乐) , 就能让你瞬间感受其间魅力:
可能对大部分玩家而言 , 相比某段精彩的视觉 , 唤起记忆的大部分是声音 。 因为一段刻骨铭心的游戏体验 , 往往是它所带来的声音能让我们更加确信体验的判断 , 并随之诞生出一些微妙的情绪 。
——有时或许是角色的技能音效、怪物独特的叫声 , 有时甚至只需要某句邪性的台词配音 , 就能成为角色出圈的理由:
对于不少玩家 , 这是一个自带声音的GIF
需要说明的是 , 游戏里的声音大致分为3种:交互音效、角色配音、背景配乐 。 三者各司其职 , 音效给予反馈 , 配音演绎角色 , 而配乐区别于前二者:它更像影视行业的产物 , 更完整 , 贯穿体验始终 , 融于游戏体验中任意调度听者情绪 。
因此 , 音乐也是最容易被玩家所忽视的游戏声音 。
《原神》的音乐尤其如此 。 一位开服玩家便提到 , 她的确喜欢《原神》的音乐 , 但总觉得它少了能让人记住的东西——不像《Undertale》《上古卷轴5》等游戏的音乐 , 只消听上一次 , 便能哼唱出来——具体少了什么 , 又说不上来......可一旦提起某段《原神》的剧情或战斗 , 她脑海中总能快速回忆起与之匹配的音乐 。
问题的关键 , 在于配乐的作用 。 相比流行音乐的朗朗上口 , 大部分游戏音乐都是服务作用 , 它响起的前数秒便是为玩家所看到的游戏内容定调 , 或恐怖 , 或史诗 , 或浪漫......渲染好氛围 , 再在听者耳中同步演绎出他们所看到的 , 甚至于拓宽出眼所未能及的内容 。
换句话说 , 游戏配乐的作用 , 是帮助玩家更好地理解游戏 。
不过对此 , 《原神》音乐制作人陈致逸@HOYO-MiX接受VGMO采访时 , 还透露过一些更具体的设计思路:《原神》音乐的核心目的是提供「沉浸感」 , 为此 , 它需要与玩法或设定存在「匹配度」 , 能指出玩家正身处什么样的环境或状况;此外 , 音符还需要一定的「演绎性」 , 去帮助玩家理解自己正面对一场怎样的冒险或战斗 。
此时 , 再回头看一下那首璃月地区的战斗音乐《疾如猛火》 , 你能发现它身上有些与常规游戏音乐不太一样的特质:
最易察觉的 , 是《疾如猛火》在短时间内演奏大量音符 , 紧密局促 , 给玩家一种急促的战斗情绪 。 不过 , 这里它没有采用游戏音乐常见的循环技法 , 止步于给个情绪基调 , 而是一次次转调 , 改变自身的旋律走向 , 不断地将玩家的情绪推向未可知的方向 。
不仅如此 , 旋律本身也足够极简 , 容易理解 , 在此之上 , 铜管、木管、弦乐、民乐等不同声部相互穿插 , 交织出空间感 , 仿佛要在听者耳中直接构建出璃月的平原、峡谷、河流 。
当然 , 你可能会觉得这有些过度解读了 , 毕竟陈致逸@HOYO-MiX自己都在演讲中提到他是如何为了寻找创作灵感 , 「闭关修炼」 , 甚至于一些曲子是一气呵成便写成的 。
但实际上那是《原神》音乐的创作上限 , 其下限关乎设计技艺——关乎游戏音乐如何设计体验 , 以及如何与游戏结合 , 为玩家诠释内容的技艺 。
其所对应的 , 是米哈游音乐部门HOYO-MiX对《原神》场景设计、角色、乃至故事的理解 。

02 配乐 , 让玩家认识角色 如果要说《原神》音乐最广为人知的影响点 , 那一定是角色音乐 。
《原神》的音乐与角色绑定之深 , 单从宣发方式就能看出:B站官号推送的视频中 , 8个播放量最高的视频里 , 有6个是带角色专属音乐的内容 。 甚至在去年12月HOYO-MiX承办的音乐比赛上 , 选手可选的参赛题目中也有「可莉」PV这样的角色主题 。
时隔9个月 , 角色「神里绫华」因为角色复刻 , 且有了新故事 , 再推新PV与新音乐
HOYO-MiX主理人蔡近翰在上述音乐比赛的采访中 , 提到工作室创作角色音乐的方式:音乐对角色是一个新的诠释 , 是一个再创作的过程 , 往最基本的来说 , 便是「目的性」与「功能性」 。
要想弄明白他所说的目的和功能是什么 , 得先明白《原神》角色的设计原理 。
简单来说 , 「辨识度」是大部分《原神》角色的基础设计目标 。 我们现在看到的已出角色(哪怕是敌人) , 基本会在其故事中逐步揭露出一表一里两种鲜明的性格标签 , 和不断体现这些标签的对白台词 , 以及由此延伸出的动作设计和服装/武器设计 。
性格标签、对白台词、动作设计服装/武器设计
音乐 , 便是要将角色可视的设计 , 转变为听觉的「辨识度」 。 具体到每首《原神》角色音乐的设计时 , 它在试图创作出唯有这个角色才拥有的配乐系统 。 而这种技艺体现在旋律、乐器 , 以及演奏方式的设计上 。
这里不妨就拿角色「岩王帝君」钟离的角色演示音乐《尘世闲游》来举例 , 它也是B站《原神》官号中播放数最高 , 目前达3608万次的视频 。
钟离是璃月的神明 。 他活了千年 , 历经沧桑 , 其属性是「岩」 , 象征着沉稳安定 。 在故事中 , 他守护着一方水土 , 却也大有归隐于世的想法 。 也因此 , 角色演示里他明明在与敌人交战 , 《尘世闲游》的主旋律却在威严的中式打击乐中 , 一直悠然自得 。
在这段音乐中 , 拉弓类弦乐 , 便是钟离的辨识度 。 整首歌曲的主旋律皆由其主导 , 乐器音色本就有诉说时间的意味 , 而它在前半段又用了一低一高的长旋律演奏方式来演绎角色 , 前者对应其沉稳 , 后者则对应了闲云野鹤的气质 。
而这首歌真正让钟离与它绑定的地方 , 是小技巧的运用 。
在音乐1:00之后 , 到了角色释放大招的时刻 , 作曲已经用密集的民族大鼓为旋律蓄满了力 , 但是 , 当你看到钟离将要出手惩恶 , 音乐似乎也要迎来爆发的高潮时 , 《尘世闲游》却忽然撤掉了所有的乐器 , 只留下纯粹的、音效失真成电吉他音色的二胡SOLO , 鲜明的对比 , 让你第一时间听到的是威慑力十足 , 却大局在握的意味 。
不过 , 更能体现《尘世闲游》为钟离塑造辨识度的地方 , 是当它和其他乐曲放在一起的时候 。
最易分辨的 , 是《创龙点睛》:
这首音乐开篇 , 先用低沉的中低音引入 , 接着便转用弦乐来演奏一段《尘世闲游》的主旋律 。 对照背景我们不难发现 , 中低音乐器对应着磐岩巨石的「若陀龙王」 , 而弦乐部分的《尘世闲游》旋律的加入、交织 , 也暗示了钟离与若陀千年前的第一次相遇 , 并一同前行的故事 。
更绝、更隐晦的 , 是「若陀龙王」BOSS战的《天遒歌》《岩壑之崩》——若陀因岁月洗刷 , 记忆模糊 , 忘记了与故友的约定 , 唯记不绝的仇恨 。 这场战斗 , 便是钟离与玩家深入阵前 , 镇压若陀 。
在经历铜管乐长时间的恶兆统治后 , 二胡犹如破阵般杀将出来 , 它演奏的并不是《尘世闲游》 , 但无论是其长旋律的演奏方式 , 还是柔和悠然的上升转音 , 大部分玩家都会不由自主地将其对应至钟离 。 相关视频里 , 还有玩家将这部分称之为「帝君破阵」 。
——不难看出 , 单首音乐的「辨识度」 , 在不断往后迭代的游戏中 , 穿针引线 , 构建起角色的故事体系 。
图源:B站@折腾5号
类似的手法 , 在其他角色身上也有出现过:乐器如《浪沫起舞》中的弗拉门戈吉他 , 演绎「优菈」的贵族身份;演奏方式如《真红骑士 , 出发!》 , 用不同的管乐器在激昂与轻快间快速切换 , 对应「可莉」使用炸弹的技能与孩童的天真感 。
不过有时 , 这种手法会处理得格外微妙 。 相比前面深度的演绎方式 , 它们只消用一两声点缀 , 近似于细小的提示音 , 便能为整首歌曲染上角色的色彩 。
一个最近的例子是「八重神子」 , 相关视频的配乐里藏了不少细碎的铃声 , 便是在模仿巫女神乐铃摇动时的瞬间;而早期角色「七七」的音乐《度厄童子》 , 会不时在EDM电子乐之下偷偷用锣声转场、收尾 , 用颇为港台风的质感对应「七七」的僵尸身份 。
如果说 , 主旋律预示着角色的登场 , 那么 , 那把特定的乐器 , 就是角色本身 , 其独有的演奏方式则包含了这个角色的过往、情绪、困惑......一切都藏匿其中 。
这些独属于TA的特征 , 可以依赖不同的旋律 , 在玩家的听觉世界里行动自如 , 完成一场精彩绝伦的冒险;也可以借由不同的乐曲风格 , 为玩家展示出角色意想不到的另一面 。
另外 , 说起角色独有的音乐系统 , 《原神》音乐还有一个音效设计的小技巧 。 因为某些角色的特质很难在现实乐器中找到对应 , 所以他们会使用多个乐器叠加 , 或者后期设计来改变音色 , 塑造出别样的「辨识度」 。
例如在「雷电将军」的BOSS战斗曲中 , 它时而将多种Bass、打击乐重合 , 做出雷声大作的感觉;时而突然挖空旋律中的一段 , 犹如用音乐设计出「雷电将军」的技能无想一刀 , 模拟出劈开时间与空间的设定 。
最有趣的 , 莫过于在即将进入战斗阶段时 , 三味线的音色逐渐扭曲成电吉他的模样 , 既兼顾了日系与雷电的表达 , 又颇有拂去「雷电将军」的躯壳 , 露出了底下原始纯粹的战斗律动 。
游戏音乐每一把乐器的挑选 , 每个音符的安排 , 都是由音乐制作人、编曲、混音等团队成员琢磨很久才出来......你要是听不懂其中奥义 , 没关系 , 他们本就是要让这些手法融于无形 , 要你只消下意识地感受最后呈现出来的味道 。
可当你试着去剖析它 , 不仅能收获更多 , 还会明白《原神》的音乐能够于玩家、于游戏 , 产生如此大的影响力的原因 , 是因为它形成了一个体系——如何调动音乐的一切元素 , 为玩家在单首歌曲 , 乃至整款游戏中展开丰富的体验 。
也就是说 , 要想弄明白《原神》音乐出色的原因 , 不能只拨弄出一段旋律 , 看它朗朗上口的缘由......游戏音乐的设计 , 还关乎旋律之外 , 乐器、节奏、风格、演奏方式 , 乃至音效的设计安排 , 它们各司其职 , 你需要在脑海里将它们一一对应 , 然后带回游戏当中 , 寻找到它们构建一首歌曲的方式、它们悄然在玩家脑海中建立辨识度的过程 , 乃至其宏观的设计目的与功能 。

03 和弦 , 让玩家理解故事 可以看出 , 《原神》的音乐系统 , 一定是与美术、策划等多部门共同参与了从头到尾的制作过程 。 音乐能与其他设计互相呼应 , 同时又能够自成体系 , 完成其游戏性的设计 。
不过 , 《原神》的音乐并不仅有「目的性」与「功能性」 , 那只是游戏音乐最基本的要求 。 在完成的框架之外 , 你可以看到HOYO-MiX的音乐拥有着 , 在交响乐中常见 , 可在游戏里却算得上少见的发挥——「叙事能力」 。
在「神女劈观:云堇」幕后纪录片里 , IP创作团队提到 , 在设计一个人物时 , 一个角色与谁相识 , 与谁有交情 , 都是他们优先考虑的设计内容 。
那么 , 我们所听到的音乐是如何讲述人物关系的呢?
最明显的 , 莫过于「公子」与「女士」两场BOSS战间的联系 。 二人都来自至冬国 , 是「愚人众」势力的高层人物 , 都带有军国主义色彩 。 两场战斗推出时间相隔一整年、一个大版本 , 但可以因为同一种旋律联系起来 , 交代出二人相似的立场 , 串联起玩家的记忆 。
有时候 , 串联还不够 , 一些音乐还试图设计出角色举止谈吐、一言一行 , 就好像要在听者的耳朵里 , 呈现出两个角色究竟是如何交谈的场景 。
还是拿刚才钟离的案例来举个简单的例子 。
《尘世闲游》立住「钟离」的辨识度后 , 其用旋律和乐器在《创龙点睛》及《岩壑之崩》中的表现 , 便是在还原「钟离」与「若陀龙王」互相对峙的场景 。
——前者旋律悠扬 , 仿若初见 , 代表二者于千年前的相遇;而后者战斗激烈 , 底层旋律不断躁动 , 二胡与大和弦试图对其压制 , 可因为双方力量尽失 , 杀出重围的二胡也只有短暂且略显微弱的一段演奏 。
在那场接受VGMO的采访中 , 陈致逸@HOYO-MiX同样解释了该创作概念 , 「旋律或?乐动机在演奏时 , 如何像?常说话一样?然的表达 , 有停顿、有呼吸 , 或流畅、或迟疑、又或许隐藏着我们的情绪 。 」
不过 , 这些例子仍旧是《原神》音乐叙事的小把戏 。 因为 , 《原神》音乐所想实现的叙事 , 是一种更加宏大 , 犹如一场精彩电影的体验 。
这一点 , 我们单用《哀息之茧》《燃烬之舞》便能印证 。
这两首音乐出自2.1版本中的「女士」BOSS战 , 带有史诗感与超高的歌剧水准 。 如同刚才所提到的「目的功能」 , 两首音乐会随着「女士」BOSS的机制变化来切换:一阶段对应其出身地至冬国的寒冷刺骨 , 二阶段则图穷匕见 , 对应了火焰魔女的爆发 。
当中自然也有着角色的辨识度 。 两首音乐的主角 , 都是与玩家对抗的BOSS「女士」 , 她的名字叫「 La Signora」 , 是意大利语 , 她出生自带有欧陆风情的蒙德 , 她同时又是一个优雅、高大、危险的至冬国将领 。 所以贯穿整首曲子 , 始终有着歌剧院水准的女声 , 引领着旋律、乐器的一切走向 。
图源:B站@Emberwindy
在满足了「目的功能」后 , HOYO-MiX团队开始借着声部与和弦的巧妙设计 , 大发神威 , 为玩家创造出三层叙事角度 , 并在这两段音乐之中同时讲述了激烈的BOSS战、「La Signora」的自我剖白 , 以及她致命、浪漫、又悲惨的一生 。
第一个角度 , 是赋予玩家能够听见女士面貌的眼睛 。
一阶段战斗伊始 , 「女士」以至冬国领军人物的身份初登场 , 大展各种寒冷的冰系魔法 。 而在此前 , 玩家已经在剧情里见识过她的危险 。 这也是双方的第一次交手——无论是视觉 , 还是听觉 , 都在警告玩家这是一个高雅、难缠、寒冷的对手 。
所以一开始 , 音乐先响起一段不太悦耳的嗡鸣声 , 宛若细声警报 , 紧接着 , 电子鼓以大战前军鼓敲击的方式击打 , 与之伴随着清脆的钢片琴演奏 , 不断释放危险且寒冷的信号 。 直至交响乐与女声合唱切入 , 就好像「女士」真的登场一般 , 宣告战斗开始 。
图源:B站@源神Ili
这一段分为一表一里的音乐设计 。 表层是最容易捕捉到的 , 也是由女声合唱与钢片琴构成的主旋律 , 它借助乐器音色与慢半拍的演奏方式 , 让听众置身透亮的冰晶、雪花的环境 , 为女士盖上一层优雅、寒冷、诡异的面纱 。
而在这之下 , 还藏着一段不易察觉但演奏激烈的弦乐 , 就好像优雅的面纱底下 , 「女士」有着更加危险的攻击性 , 獠牙毕露 , 暗暗向玩家发出更急促的警告:
在此后的音乐里 , 你常能见到这种分了多层次的音乐表现手法 , 对应「女士」不同面的情绪 。
第二个角度 , 是让不同的角色在玩家的听觉世界里悉数登场 。
在第一阶段BOSS战快结束时 , 「女士」将自己束缚于难以攻破的坚冰当中时 , 本来不断将玩家推向更加寒冷和不安的情绪的音乐 , 忽然抛开了所有繁琐的声部 , 背景的钢片琴也变成了在左右耳间徘徊的竖琴琶音 , 犹如一条闪耀的冰河指向角色的过去——就好像坚冰中的女士 , 陷入了徒留自己一人的梦中世界 。
此时 , 「女士」不再是敌人 。 她正沉溺于自己的梦里——这段音乐是全曲唯一由男声主导、没有歌词的部分 , 男合唱团低声轻唱 , 就好像是一旦触碰便消散的回忆 , 特别当女声慢慢与之附和的时候 , 旋律昙花一现地绽放出了情爱浪漫之意......但很快 , 男声消散 , 徒留愈发激昂、带有怒意吟唱歌词的女声合唱 。
这段音乐犹如一场短暂的爱情歌剧 。 此后几乎再没出现过这样的舒缓合唱 , 而是转为由女合唱团领唱 , 男声、交响乐团与之回应的形式 , 对应着「女士」成为至冬国高层 , 一呼百应的指挥权 。
相似的技法 , 同样在第二阶段出现过 , 但味道截然不同 。
还是抛开其他声部仅留下钢片琴、底层和弦和人声 , 可这次不再是女声合唱 , 而是突然由一个女中高音独唱 。
相比此前 , 回忆中的声音不再 , 独唱更加清晰 , 也更为孤独 , 旋律攀升 , 愈发痛苦激昂 。
而后续陆续加入的男声合唱与女声合唱 , 就仿若其指挥的部下们 , 伸手支撑住险些迷失于回忆的她 , 他们与「女士」同在 , 并一齐进入更激烈的战斗之中......
这倒不是我自己的主观臆想 , 因为如果你留意「女士」掉落的材料 , 其中 , 「熔毁之刻」的描述变对应了上述两个音乐片段:
「我做了一个很长的梦 。 我梦见我与你 , 在我们缔造的纯白世界中再会 。 」
「但我终于醒来了 。 我早已经被烈火吞没 。 你早已与毒血一同回归大地 。 不过都无所谓了 。 要不断往前走 , 就要烧毁身后的一切......」
而当音乐介绍完角色模样 , 让玩家在脑中分辨清不同的角色后 , 下一个角度——第三个角度——便是推动所有角色在这段音乐中上演一场绝佳好戏 。
从最初的冰晶雪花 , 到后来「女士」蜕变为火焰魔女 , 随着游戏机制的变化 , 音乐也在一次次军鼓鼓点的音效转场里 , 以及角色的自我剖白中 , 将玩家与之对抗的情绪不断往更高处推进:
这一处的女声独唱是不是「女士」意识到自己爱人已逝后绝望的哭嚎 , 同时禁忌的力量向她发出邀约;
而那一段的合唱 , 犹如回应了「女士」指挥大半首歌曲的手下们 , 终于大军压前 , 与他们的「女士」一齐向玩家发起总攻......
《原神》音乐所展现的 , 常常超出了某个时刻视觉所能及、玩法所能呈现的内容 , 它补充了画外的故事 , 上演了一场精彩的表演 , 最终为玩家的冒险与战斗 , 乃至游戏本身 , 赋予了与众不同的含义 。
/因考虑阅读形式及平台限制 , 对歌曲做了剪辑截取 , 上文中所提到的音乐均可在网易云音乐上搜索听取 。 文末附有引用音乐列表 。 /

04 游戏体验还能被听见 老实说 , 包括我在内 , 不少玩家和国内从业者对游戏音乐的忽视太久 。 我们判断一款游戏的好与坏 , 大部分时候就是把系统、美术拆一通 , 而音乐 , 无非是锦上添花的点缀 。
毕竟音乐于无形 , 它不似能被精准分辨的像素格 , 非专业的从业者和玩家都难以解构自己所听到的音符 , 只能感受它 , 以自己的主观情绪去推测音乐为带来的体验 。 也因此 , 游戏音乐成了能够成就体验 , 却不易被关注的设计 。
可如果我们身为创作者或从业者认为它不重要 , 那就等同于忽略了一个玩家体验游戏的过程——调动自己所有感官 , 沉浸其中——听觉 , 自然是与视觉同等重要 , 并且同样需要创造与技艺的设计 。
而米哈游显然意识到了这一点 。
其实不少人认为 , 《原神》音乐能成功 , 还得归功于米哈游财大气粗 。 毕竟有了钱 , 肯砸进去——又是出动交响院团 , 又是跨国合作——总会出东西 。
但在我所采访以及翻阅的资料里 , 能看到HOYO-MiX也是在不断摸索和试探中 , 才一步步寻找到自己的定位 , 并成为项目重要的一部分 。
比如在去年12月的上交音乐比赛上 , HOYO-MiX主理人蔡近翰说 , 《原神》对内容的需求量大 , 早期他们也尝试过找外部团队合作 , 他们下需求 , 外头产出......最后拿到手的音乐很棒 , 可始终与他们所想要的《原神》音乐存在偏差 , 一来二去 , 索性就揽下所有音乐需求 , 都由自己来产出 。
同样在那场活动的一次演讲里 , 陈致逸@HOYO-MiX坦言 , 自己在数年前决定接下米哈游的游戏音乐作曲邀约 , 本也是在寻求自身的突破 。 这过程并不算顺利 , 他刚来时试着写了不少曲子 , 怎么都匹配不上 。 有次他「闭关修行」 , 将自己关在工作室 , 按着琴键求得灵感 , 可在谱好曲交给项目组前 , 他自己就觉出不对了 , 作罢 , 又转头摊开《原神》的游戏设计稿思索起来 。
而这样的摸索 , 贯穿了参与《原神》游戏音乐创作的所有人 , 或为HOYO-MiX内部编曲团队 , 或是带来惊艳二胡、电吉他SOLO的乐手 , 也或是外部合作的录音师......在《原神》发布的2.0版本音乐幕后纪录片里 , 日本三味线演奏师傅小山豊 , 也是与HOYO-MiX隔着屏幕沟通 , 在一次次录制中不断拨弦尝试 , 才最终呈现出一系列稻妻版本的精彩演出 。
单纯的资源投入解释不了《原神》的音乐 , 当中还有项目组在早期就对音乐的重视 , 对漫长创作过程的耐心 , 音乐部门自身也积累了「游戏音乐」的技艺研究 , 以及对用音乐本身就能为玩家在听觉构建起一个世界的执念 。
【原神|米哈游的另一张研发底牌】数年前HOYO-MiX便如此 , 现在每个版本的音乐仍呈现着这样的理念 , 他们仍在吸纳更多的创作方式 , 仍在学习成长 。 而这 , 也正是我最为佩服他们的地方 。

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