侠盗猎车手|光头果然都是狠人!R星旗下的这部神作,并不比GTA差啊!
【侠盗猎车手|光头果然都是狠人!R星旗下的这部神作,并不比GTA差啊!】
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说到R星旗下的知名IP , 大多玩家的第一反应都会是《GTA》或者《荒野大镖客》 , 而还有一个相较前者有些鲜为人知 , 但其质量也是十分上乘 , 那就是《马克思佩恩》系列 。 当年 , 由绿美迪开发的一二两代 , 用子弹时间和独树一格的黑暗警探故事打响了名声 , 但2代之后却迟迟没有续作消息 。 最终R星接手于2012年推出睽违已久的三代 , 有别于1与2代那黑色阴暗的纽约复仇警探风格 , 三代不仅搬到了中南美洲 , 且场景更大更明亮 , 加上主角马克思中段登场的新造型 , 与全新的演出物理效果 , 力图再创佳绩 。 但最终销量只能说普普通通 , 导致了这个系列沉寂至今才看到一二代重制的消息 , 这个我们就来聊聊这款至今让我印象深刻的TPS作品 。
剧情剧情方面 , 三代换到了巴西圣保罗 , 马克思于2代后力图在异地重新振作展开新生活 , 阴错阳差之下被卷入更大的阴谋 , 同时不得不正视自己原本的心理创伤 。 由于个人玩这类线性战斗取向的游戏不太要求剧情 , 三代剧情给我的感觉是四平八稳 , 但也没什么太刻骨铭心的地方 , 基本上围绕于故事开场接到的委托和拯救人质而展开 。 本作新增的过场杂讯效果则见仁见智 , 故事中后期重新出发后的马克思颇有《虎胆龙威》里布鲁斯·威利斯的感觉 , 另外游戏中也有少数回忆当年纽约时期的关卡 , 重温了警探与黑暗风格 。 总的来说 , 故事整体算是中规中矩 , 不管是被陷害的愤怒或是无法保护委托人目标的悔恨、
玩法系统
《马克思佩恩3》的TPS系统与手感可说是相当到位 , 不仅有招牌的子弹时间 , 武器切换轮盘 , 同时可以双持武器搭配或是单纯长枪 , 在体力上则是一如既往地疼痛累积制+吃止痛药来抑制 , R星并没有导入后来主流的呼吸回血大法 。 加上TPS定番的掩体以及逼真的物理毁坏效果 , 以及出枪试瞄和近战终结 , 搭配各式关卡地形和掩体 , 玩家需要思量当下疼痛累积情况+止痛药数量以及子弹时间量表 , 并考虑敌人配置与关卡地形来拟出战术 。 虽然进行方式是传统的线性关卡 , 但充实的战斗体验让人大呼过瘾 , 同时游戏的瞄准准心是小白点 , 所以准度的技术以及慢动作的辅助也是重点 , 在一群敌人围绕的环境里 , 如何用有限的慢动作量表飞身而出最大化歼敌 , 在落地找掩体转换阵地 , 血花满溅赏心悦目之余又能获得动作电影主角般的体验感 , 是这游戏常见的光影 。
美术音乐
三代舍弃了一二代标志性的黑暗+NOIR风格和漫画式过场 , 改为明亮暖色的动作电影风格 , 同时过场有着为数不少的头痛演出 , 加上故事后期主角因故改成类似好莱坞明星布鲁斯·威利斯的光头造型 , 整体来说如果没有对于前两代黑暗警探风格有特别喜爱的话 , 三代的美术表现可以说还是相当不错的 。 从室内到室外场景风格多变 , 过场那浓厚的电影式演出加上时不时杂讯风格 , 战斗时那异常美妙的血花、子弹、慢动作三拍子华尔滋 , 都让人印象深刻 。 而音乐就比较微妙 , 整体配合故事走一个阴沉压抑的风格 , 即使是枪战时候的配乐都给人这种紧张喘不过气来的感受 , 倒是很好地搭配了本作马克思的遭遇和心境 。
印象深刻的地方
毫无疑问就是本作那强烈爽快又不失挑战挫折的战斗体验 , 简单明了只诉求战斗和剧情推进的线性 , 即使在现今看来已相当过时 , 但最大优点的紧凑性搭配大量战斗可以说是绝佳搭配 。 试想如果正在紧凑的主线剧情当下 , 跑去别的地方找NPC做任务或是收集 , 这是多么破坏兴致的一件事 。 开放与线性各有利弊 , 最终还是要看开发方能否正确认知自己的题材与材料来做料理 。 《马克思佩恩3》扎实的枪战手感与物理效果演出 , 到位的TPS掩体和持枪系统 , 做好本份的线性推进关卡 , 让本作的枪战体验令人印象深刻 , 飞身而出用各式武器作出如同周润发或吴宇森电影那样的动作 , 看着敌人千疮百孔倒卧于血泊之中 , 正是本作的乐趣与精随所在 。
结语
不管是以现在还是当年开放玩法已经慢慢开花的市场眼光来看 , 《马克思佩恩3》主打过场剧情以及大量线性战斗推进的不自由玩法 , 加上与一二代风格差异颇大 , 多少可以理解为何销量表现无法达到R星对他的远大期望 。 可以说本作浓厚强烈的线性战斗玩法 , 是需要一定程度的理解与电波合拍才能享受其乐趣的 , 但《马克思佩恩3》出色的战斗手感、淋漓尽致的枪战演出以及那动作电影般的剧情 , 无疑是值得细细品味一番的 。
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