射击|像素风射击动作游戏——《合金重组》

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打造独一无二的战争机器 , 大开杀戒!

自从在2021年B站高能电玩节首次亮相后 , 《Metal Mind》便凭借着精致的像素美术 , 以及机甲改造与Roguelite玩法的巧妙结合吸引了不少玩家的关注与关注 。
作为一款有着Roguelite元素 , 像素风格的俯视角射击动作游戏 , 《Metal Mind》以五花八门的武器以及扎实的肉鸽玩法 , 为我带来了十多个小时还算愉快的“射爆”体验 。

枪火与机甲
丰富且多样的机甲拼装是我在《Metal Mind》战斗中最为直观的感受 。
游戏中的机甲由武器、躯体、机动系统、核心四部分组成 。 其中 , 武器影响伤害与热量值 , 躯体影响生命值与护甲值 , 机动系统影响负重和移速 , 而核心影响电力上限(蓝条)与回复速度 。

机甲在改变相应的部件后 , 不仅能力和数值会发生变化 , 外形也会发生相应的改变在游戏正式版更为庞大丰富的机甲库中 , 既有拖拉机底座、机器头盔等极为寻常的部件 , 也有能够发射刀光剑气、电锯锯片的近战利器 , 甚至还不乏猫猫火箭炮、克系步枪、狗头冲锋枪等外形搞怪的奇葩武器 。

而当这些奇形怪状的机甲部件与同样极为丰富的芯片搭配时 , 便可以组合成许多极具差异化的流派 。 例如仅针对武器的热量值机制就能探索出多种多样的build搭配 。
《Metal Mind》在对玩家的“射爆”限制上摒弃了射击游戏中常见的子弹容量思路 , 而是以热量值代替 。
在游戏中 , 武器的热量值共分为三种状态:正常、过热 , 以及超级过热 。 玩家在使用武器攻击时会增长热量 , 尤其是在频繁攻击后 , 武器会因快速积攒热量而进入过热状态 。 在过热状态下 , 机甲不仅会持续掉血 , 玩家旋转视角的速度也会下降 。 而此时 , 如果再继续射击(攻击) , 武器便会达到超级过热状态 , 进入不能攻击的“贤者时间” 。

另外值得一提的是 , 部分武器在过热状态下有着额外的增益或攻击效果 。 因此 , 本作战斗系统的核心 , 就在于如何根据武器把控热量值 。
关于这一点 , 玩家既可以自行调整攻击节奏 , 通过适当的暂停攻击来达到控温的目的 , 也可通过“散热”技能主动降低热量值 , 亦或是利用带有影响热量值的词条装备或芯片控制武器热量 。
后者自然而然地能够衍生多样且极具深度的build搭配 , 并给予玩家自由选择“开火方式”的权利 。 举例来说 , 我在推图期间常常使用的“红温”打法 , 便是利用加速积攒热量值与增强“散热”技能效果的芯片搭配 , 通过快速到达过热状态 , 以血换伤(不过很容易中途暴毙) 。 如果你比较保守 , 也可以选择通过提高热量值的上限 , 提升降温速度 , 以减少输出空档期的方式 , 延长输出时间 。

过热状态下有着额外效果的芯片但比较可惜的是 , 《Metal Mind》依旧没有摆脱这类游戏的“老毛病”——真正实用的武器较为有限 , 大部分武器只是在前期起到过渡作用 , 待到游戏中后期 , 即便是金色品质大多也无法逃脱“见面即分解”的命运 。 此外 , 本作在武器设计上也有点偷工减料的嫌疑 , 部分武器从蓝品质到金品质单纯只是数值有所变化 。
老实讲 , 独立动作游戏很难营造出色的打击感 , 《Metal Mind》也并不例外 。 不过 , 游戏在经过一些取巧处理后 , 还是能让我收获到不错的打击反馈 。 比如游戏画面会根据武器威力产生不同的抖动 , 再加上击碎敌人的护甲时 , 发出类似《APEX》清脆破甲声的设计 , 进一步加强了战斗的爽快感 。

在不断循环中成长
Rogue游戏中的每一次死亡都是不可逆的 , 这条真理在《Metal Mind》中也同样适用 。 当复活后看到熟悉的初始大厅时 , 无论是之前的探索进度、还是积累的装备都会随着上一次血条清零而消失殆尽 。 不过 , 这并不代表你之前所有的努力都是白用功 。

本作的成长系统大致分为戏里戏外两个方面 。 在游戏里 , 玩家在《Metal Mind》每攻略一个房间后便可以获得3种货币 , 我们姑且称之为黄钱、蓝钱以及红钱 。 黄钱与蓝钱分别用于直接购买装备、护盾值 , 解锁改造芯片 , 直接提升人物属性 。
而在角色死亡后并不会消失的红钱则特用于游戏外(这里指死亡后的关卡外)解锁强力武器装备、解锁进阶芯片等特殊物品 。 这在无形中拔高了游戏build搭配的上限 , 也在某种程度上降低了下一周目的难度 。

但这些强力装备、特殊芯片全是随机获取的机制 , 还是时不时会让脸黑的我在游玩过程中陷入疑问——我花的钱都去哪儿了?因为除了越来越熟悉的敌人外 , 玩家在游戏前几个小时内很可能并不能直观感受到自己在无限循环中的成长 。
尽管在游戏前期 , 尤其是在脸黑时的体验比较“坐牢” , 但不得不承认 , 也正是在这种随机机制下 , 本作让我感受到了游戏能够反复游玩的价值 。
一方面是随着解锁道具数量的增多 , 前期的受苦便会渐渐好转 。 而另一方面 , 在不断循环中感受持续成长 , 在反复游玩中解锁更多的内容 , 体验丰富多彩的冒险 。 这一带有浓厚刷子属性的设计 , 正是激励无数玩家在一次次跌倒后重新挑战的动力源泉 。

另外值得一提的是 , 本作所有强化芯片都是可拆卸的 , 并在移除或降级后退还全部费用 。 这表明 , 玩家在面对不同敌人或是获取不同装备时可以采用不同的加点策略 。 即便是在同一层关卡内 , 也可将先前的加点全部推翻 , 根据新拿到手武器、装备的特性做出相应的改变 。 同时 , 这样的设计无疑让玩家有了更多的试错空间 , 能够在一局之内不断尝试套路 , 在不断探索中挑选出最佳的build搭配方案 。

略欠火候的随机机制
在《Metal Mind》中 , 无论是从武器装备获取 , 还是特殊芯片强化 , 亦或是关卡设计 , 都离不开“随机”二字 。 在极高的变数下 , 玩家在探索途中能够保持源源不断地保持新鲜感 。
游戏的关卡设计与《挺进地牢》如出一辙 , 每层关卡有着各式各样的敌人 , 玩家在击败每层随机生成的守关boss后才可抵达下一关 。 关卡中也存在着类似于油桶、传送带等可以互动的道具 , 而合理利用场景道具往往会使战斗事半功倍 。
此外 , 地图中随机分布着购买道具的商店 , 以及能够遭遇不同事件并且藏着丰厚奖励的地牢房间 。

但很遗憾 , 《Metal Mind》的随机性设计并不是完美无瑕的 。
在不同层数的关卡中 , 部分机械怪物外形虽然会发生变化 , 但技能基本大同小异 。 第二关的“泥头车”在换个皮肤后又加入第三关的情况并不是个例 , 敌人的重复性还是避不可免地让我在重复游玩中感到了一些枯燥感 。

最令我难受的还是《Metal Mind》并不平滑的难度曲线 。 可能是游戏前期的运气成份过大 , 一旦在该局初期roll不出上得了台面的装备 , 随着关卡难度的剧增 , 那么你将会陷入刮痧的坐牢体验 。 这时候 , 最好的办法往往是直接“:/remake” 。 我在“坐牢”期间曾不止一次遐想 , 假如本作能够像《死亡细胞》那样 , 拥有直接提升的“保底机制”用于随机设计与难度增长之间的平衡 , 可能会好上许多 。
总评:
从各方面看 , 《Metal Mind》都具备了一款优秀的Roguelite游戏所应有的素质 , 并以精致的像素风为玩家带来了一段交织着机甲与枪火的战斗之旅 , 尽管略欠火候的随机生成机制还是在一定程度上制约了游戏的上限 , 但极具深度的build搭配与战斗系统 , 以及丰富的成长体验值得玩家去细细品味 。
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