|《死亡之屋》为什么这么受欢迎?
【|《死亡之屋》为什么这么受欢迎?】大约25年前 , 《死亡之屋》的机柜第一次出现在了街机厅之中 , 从那时起 , 我便一直对它念念不忘 。这款来自世嘉的丧尸主题轨道射击游戏不仅在当年就名扬四海 , 更对日后的文娱作品产生了深远的影响 , 但多年来鲜有复刻 , 仅在1998年推出过平庸的PC移植版和世嘉土星移植版(据说 , 这是因为世嘉弄丢了《死亡之屋》的源代码) 。
所以当我听说Switch上面要出完全重制版的时候 , 我立刻来了兴致 , 迫不及待地想要看看开发商MegaPixel能做出什么样的游戏 , 能不能让我这样的老玩家开心 , 又能不能让从没玩过《死亡之屋》系列的新玩家喜欢上它?可惜的是 , 糟心的操控、若干个性能问题以及不可避免的玩法重复性 , 让《死亡之屋重制版》成了一个新老玩家都没法尽兴的游戏 。
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和街机版一样 , 玩家要扮演AMS特工托马斯·罗根或者特工G , 向成群结队的丧尸倾泻弹药 , 阻止疯狂科学家库里恩博士毁灭人类 。根据玩家在游戏中的表现 , 可以打出三种不同的结局 。《死亡之屋》的世界观和人物设定其实还挺丰富细腻 , 并不是游戏里面表现地那么扁平 , 可惜这些背景知识要从老版的说明书或者《死亡之屋》的wiki上面找 , 游戏本身没怎么介绍 。
在这个方面 , MegaPixel的重制版选择了忠于原作 , 他们本可以将那些现成的设定融入游戏 , 却放着大好的机会不用 , 让我有些失望——特别是这家工作室还在做《死亡之屋2》的重制版 , 这本来是个给续作铺路的好机会 , 结果就白白浪费了 。而且如果按我说的做 , 还能让这个游戏的内容更充实一些 , 以现代眼光来看 , 《死亡之屋》实在是有些短了 , 就算是不跳过场动画 , 通关一次也只要半个小时左右 。
老玩家还会发现 , 当年那些烂俗的台词也原封不动照搬了过来 , 剧情也和当年一样草草解释两句就应付过去了 。
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当然了 , 人们也不是为了看剧情才来玩《死亡之屋》的——它出名的是轨道射击打僵尸 。角色会自动前进 , 玩家不需要操心移动 , 只要专心射僵尸就行 , 而这部分和当年一样乐趣十足 。虽然多周目重复度极高 , 但一边用科幻枪械打僵尸和生化怪物 , 一边挑战高分的感觉真的无与伦比 。
玩家还有几条不同路线可选 , 可以让多周目的游戏体验不至于千篇一律——射开一扇门、让敌人把你砸进关卡另一个地方 , 或是没能营救某个人质 , 都有可能让流程发生变化 。这增加了多样性 , 也让玩家有了多做实验的动力 。虽然随着游戏的推进 , 可选路线会越来越少 , 但玩家依旧可以给自己制定目标自娱自乐 , 比如挑战无伤通关或者在一个周目内拯救所有人质 。
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单人模式已经相当有趣 , 而两人一起联机的乐趣只增不减 。虽然不能线上联机有些可惜 , 但本地联机有竞争与合作两种模式 。竞争模式里两名玩家单独计分 , 各有10次续关机会;而在合作模式里 , 两人共享积分和续关次数 。原版《死亡之屋》就是一个独乐乐不如众乐乐的游戏 , 而竞争模式更是放大了这种乐趣——前提是 , 你们能忍得了它的操控方式 。
反复试错
《死亡之屋重制版》的操控方式需要比较长的适应过程 , 而且无谓地增加了复杂性 , 有些繁琐 。该作支持多种操控模式 , 例如用支持陀螺仪的单Joy-Con来模拟光枪(但不知何故 , 只有合作模式才能用) , 或是用Pro手柄体验标准的FPS操控 , 但这两种操控模式都称不上完美 , 有时甚至会让你瞄A打B 。
A和ZR对应开火 , ZL和B则是装弹 。这键位不怎么舒服 , 所以还是用双Joy-Con或者Pro手柄为妙 。十字键(或者左Joy-Con的方向键)不仅又提供了一个装弹键 , 还能用来切换额外武器 , 这些额外武器需要在流程中解锁 , 其中包括一把突击步枪和一个能扫清一切障碍的榴弹发射器 。不过要想解锁它们就必须先解锁军械库 , 而解锁军械库需要在一个周目里解救所有的人质 。
两种手柄都支持陀螺仪体感瞄准 , 也可以摇杆为主、体感为辅 。我最终选择了后者 , 不过偶尔会有体感失灵的情况发生 , 导致我最后越来越依赖摇杆瞄准——虽说只要按下右摇杆(或者左摇杆)就能让准心复位 , 但还是轻轻推一下摇杆就能瞄准射击来得方便 。实际体验可能取决于个人喜好 , 但就我个人而言 , 体感瞄准是个比丧尸更具有威胁的敌人 。
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体感瞄准默认关闭 , 想用的话需要进菜单开启 , 不过本来就得调节灵敏度之类的设定 , 刚好顺路 。但要想把它调整到合心合意 , 那这个过程可能会比较糟心 , 因为它需要大量的不断试错 。《死亡之屋》本来是个上手门槛极低的系列 , 属于拿起来就能玩的游戏 , 而且我一直觉得默认设定就非常好用 , 即便是玩后几代的主机移植版的时候 , 我也没有在类似的设定选项上面浪费过太多精力 。
我很想手持单个Joy-Con , 像在街机上用光枪一样潇洒射击 , 然而单Joy-Con不够稳定 , 还是得两个一起用才行 。更叫人吃惊的是 , 我发现Pro手柄或是掌机模式的体感瞄准反而更好用 , 这和我期待中的街机体验真的相去甚远 。我倒是能理解开发者的思路 , 毕竟这套操作方式要兼顾Switch的主机模式、掌机模式、桌上模式乃至SwitchLite , 但我希望至少能加个改键菜单 , 那样能缓解不少问题 。
我还注意到了几个和体感无关的性能问题 。我在战斗中偶尔会遇到一卡就是好几秒的情况 , 我还特意用「性能模式」测试了同一个区域 , 虽然这个模式以画质为代价提升了帧率 , 但对卡顿问题没什么帮助 。另外就是 , 这游戏的加载时间有点长 , 大概35秒才能完全加载一个新场景 。这些问题相对来说不算严重 , 但依然比较烦人 , 而且你还没法无视它们 , 更何况 , 这游戏的画面又算不上多漂亮 。比如说角色建模吧 , 几个主要角色看着都还行 , 但很多人质看着和机械木偶一样 , 可笑到能让人分神 。
现代化改进
《死亡之屋重制版》有两个模式:「经典」和「群斗」 。前者顾名思义 , 差不多就是原版体验;而后者是重制版新增 , 它与经典模式基本相同 , 区别是丧尸数量最多的时候可以比原本多15倍 。除了敌人数量不同外 , 群斗模式和经典模式一样有四个章节 , 也有一样的Boss战 , 不过敌人的血量也更高 。
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考虑到经典模式已经有了4个难度选择(简单、正常、困难、街机) , 群斗模式感觉有些多余 , 不过作为一名《死亡之屋》系列的老玩家 , 我觉得它提供了不错的挑战 , 街机难度下的群斗模式是一场对玩家技术的真正考验 。玩家受到的伤害也和原版有一些区别 , 随着难度提高 , 受到的伤害也会增加 。
与街机版相似 , 每轮游戏会提供10次续关机会 , 用完之后可以用这轮获得的点数「购买」续关次数 , 不然就是GameOver 。获得点数的途径包括获取硬币之类的奖励品 , 或是击败敌人(这是更加常见的方法) , 敌人的类型和中弹部位都会影响得分多寡 , 可以鼓励玩家不要盲目射击 。除了原版的计分模式外 , 重制版还新增了一个现代计分系统 , 它提供了不同的得分奖励 , 比如连杀一定敌人后可以获得分数加成 。
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两种游戏模式、多种难度、两种计分系统 , 都让这部游戏的重玩性大幅提升 。可以根据自己喜好进行调整也让玩家更容易上手 。然而重制版没有包含额外模式 , 像是《死亡之屋2》的bossrush或者训练模式之类的 , 让我有些失望 。至少它还有个「影集」功能 , 可以用来查看已经解锁了的武器和战胜过的敌人 , 另外还有一些好玩的作弊码 , 像是无限子弹或是无限续关等等 , 要想解锁需要先完成一定数量的游戏内成就 , 不过它们的新鲜劲很快就会过去 。
总结
对于几十年来一直盼望着更好的家用版《死亡之屋》的铁杆粉丝而言 , 《死亡之屋重制版》是个很值得推荐的游戏 , 但想让其他玩家掏腰包就不太容易了 。多种难度和计分方式使得重制版更好上手 , 然而令人心烦的操控方式、糟糕的体感瞄准、一些令人遗憾的技术问题 , 都有可能比丧尸更加恐怖 。如果你愿意花时间学习细节 , 这部经典作品依然能提供很多乐趣 , 但我不禁冒出一个念头——这部让我等了几十年的回归之作 , 难道就不能再多加一些改进 , 再打磨得更好一些吗?
优点
生动且再现原作世界观与游戏气氛
NS特性方便玩家双人合作游戏
缺点
操作手感和精度令人失望
内容量少 , 导致游戏体验高度重复
原作台词敷衍等缺点一并继承
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