小游戏|7亿玩家的指尖,撑不起中国游戏梦?

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光靠版号拯救不了游戏业
作者 | 闫学功
编辑 | 轩辕镜
封面来源 | 各公司官网和官博
久旱之后游戏版号的历史性重启已过半月 , 一系列怪象却涌现在游戏江湖 。
4月12日 , 游戏版号在时隔283天重新开闸的次日 , 二级市场的游戏板块开盘即被点燃 , 但一度高开的三七互娱等直接受益公司 , 当天却以收跌结尾 。 几天后 , 不少公司在版号重发后的股价甚至低于重发之前 。
但个别未在45个游戏版号名单中的公司却收获涨停 。 冰川网络便是其中之一 , 甚至在涨停次日发公告重申并未取得版号后 , 再获涨停 , 至今依然升势不减 。
与此同时 , 在市场纳闷45个版号名单中为何不见腾讯、网易等游戏巨无霸时 , 却发现已获版号的公司 , 有的已经转行卖建材或帮人画图为生了 。
不仅资本市场对版号重发这一本应狂欢的消息“视而不见” , 它在规模庞大的Z世代用户群体之间 , 也未掀起波澜 。
一个成熟的行业必然由用户、企业 , 以及资本市场所构建 , 三个主体互相影响 , 彼此又能促进、壮大 。 但此轮45个游戏版号重启后 , 这三者都出现了外界看来有些异乎寻常的平淡反应 。
怪象背后 , 真相是什么?
“老游”当道
版号重发之前 , 游戏企业里就已经有些异乎寻常的现象 。
在雪豹财经社《张朝阳直播的第164天:没有退市 , 也没见朝阳》一文中 , 强调自己“没有退市”的搜狐 , 作为现金奶牛的游戏业务 , 仍靠着2006年推出的天龙八部IP来维持收入 。
这有公司创新能力的原因 , 也有用户总会倾向于经典游戏 , 而非昙花一现的新游戏的因素 。
【小游戏|7亿玩家的指尖,撑不起中国游戏梦?】因此 , 在“老游”当道的市场格局下 , 45个新发游戏版号其实并不解渴 。
一方面 , 45个版号数量太少 , 且偏向休闲类游戏 , 对整个市场格局的变化起不到太大作用 。 更重要的另一面 , 则是获得版号的新游戏并不能掀起多大风浪 。
据QuestMobile数据 , 2021年手机游戏App“一年来新上线月活Top 10”中 , 头部聚焦效应明显 。 仅3款月活用户量过千万 , 其余游戏差距明显 。 其中前两名的《英雄联盟手游》及《金铲铲之战》均为知名端游改编 , 自带固定的庞大粉丝群体 , 其余新游反响惨淡 。
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(如无大IP加持 , 新游上线难以获得市场认可 , 图源:QuestMobile)
另据艾瑞咨询数据 , 2021年国内移动游戏畅销榜TOP 30中 , 运营时间3年及以上的移动游戏为14款 , 占据了榜单近半壁江山 , 2021年新游仅占27% 。 如将统计范围放大至TOP 100 , 则当年新游仅占18% 。
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(3年以上老游戏依然占据半壁江山 , 图源:艾媒咨询)
不仅厂家们都已达成了长线运营的共识 , 而且从市场取舍来看 , 近年来可以长线运营的游戏也依然是那些上线已久的老游戏 , 新游戏更多只是昙花一现 。 甚至在A股游戏板块的上市公司中 , 不少公司仅靠一款老游戏独撑营收大局 。
研发出爆款游戏《问道》的吉比特 , 在财报的“风险提示”中披露 , 公司来自于《问道手游》的营收比例较大 。 此前 , 吉比特曾在2019年披露 , 《问道》及《问道手游》贡献了超八成的营收 。 而《问道》已是一款问世了17年的老游戏 。
不仅是二线厂商 , 头部厂商也依然靠着老游戏称霸 。 腾讯游戏目前的营收大头来自于《王者荣耀》《绝地求生手游》 , 这两款常年分列全球手游收入榜前二的作品 , 2021年为腾讯本土游戏市场贡献了近22%的营收;网易游戏中常年排在收入榜单榜首的拳头产品 , 也是《梦幻西游》这员老将 。
大厂王牌手游中最年轻的《绝地求生》上线已超过3年 , 《梦幻西游》端游面世超过了18年 。
老游当道的结果 , 是游戏市场被老巨头们牢牢把持 。 这些大公司纵横游戏市场多年 , 手握众多经典游戏 , 吸引着一代又一代游戏玩家的目光和钱包 。
据中国音数协游戏工委与中国游戏产业研究院共同发布的《2021年中国游戏产业报告》 , 2021年 , 中国游戏市场实际销售收入2965.13亿元 。 以各大头部游戏公司财报披露的营收计算 , 腾讯(1288亿)、网易(628亿)两大巨头便占据了市场近65%的份额 。 第三名三七互娱 , 国内游戏营收仅为114.4亿元 , 与两巨头相去甚远 。
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用户“抠门”
不但新游戏难以在市场掀起波澜 , 在整个游戏市场 , 用户都越来越不买账了——游戏产业告别高增长趋势的背后 , 是越来越“抠门”的用户 。
据伽马数据 , 2022年一季度中国移动游戏市场实际销售收入604.32亿元 , 同比增长2.72% , 低于去年同期的6.25% 。 这其中有新游增量不及去年的因素 , 也有整体游戏市场低迷的原因 。
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(2022年Q1移动游戏市场增速放缓 , 图源:伽马数据)
从行业整体来看 , 近年来游戏市场的大盘——中国手游用户规模已触及天花板 。 据伽马数据 , 2021年中国手游用户6.56亿人 , 同比微增0.2% 。
这种背景下 , 即使占据国内游戏市场近半壁江山的腾讯游戏 , 都难免陷入增长困境 。 据腾讯2021年Q4财报 , 游戏业务营收428亿元 , 同比增长9.4%(2020年Q4腾讯游戏收入同比增长29%) , 这还是海外游戏业务大增31%拉动的结果 , 腾讯在本土游戏市场的收入增长仅1%至296亿元 。
这其中有国内“未成年人保护”的部分影响 , 腾讯在2021年Q4财报中披露 , 未成年人流水仅占本土游戏市场的1.5% , 而这一数字在2020年同期为6% 。
除游戏巨头外 , 多家二线厂商也在营收、净利方面折戟 。 据雪豹财经社不完全统计 , 已公布2021年年报的游戏公司中 , 营收10亿元以上的有14家 , 其中有近1/3营收下降 , 超4成公司的净利润同比下滑 。
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而在10亿元营收线下的也有7家公司 , 业绩更为惨烈 , 其中过半营收、净利润均同比下降 。
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这背后是氪金(付费)主力的年轻人的离去 , 以及短视频的挤压 。
据QuestMobile数据 , 截至2021年12月 , 30岁及以下的手游用户占比同比下降3.4% 。 在年轻人的兴趣偏好中 , 除00后外 , 80、90后兴趣偏好的TOP 10中 , 已不见游戏的踪影 。
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(30岁及以下年轻人加速离场 , 图源:QuestMobile)
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(80、90后已不再偏爱游戏 , 图源:QuestMobile)
而短视频的强势崛起 , 也一直在压榨用户的娱乐时间 。 中国互联网络信息中心(CNNIC)的报告显示 , 截至2021年12月 , 国民娱乐App排名第一的门类是短视频 , 占比为29.8% , 手机游戏排名第三 , 占比仅为6% 。
资本拐点
金钱流动的趋势不会说谎 , 最能反映一个赛道商业价值前景的 , 当属资本市场的态度 。
之前的游戏赛道 , 民间游资纷纷离场 , 剩下的投资方几乎都是游戏相关的企业 。 换言之 , 游戏赛道的主要玩家变为了以战略投资为主导的产业投资者 , 而非纯财务投资者 。 2021年游戏板块低迷之际 , 游戏赛道反而出现投资案209起 , 同比增长了近1倍 。
但细看下来 , 头部集中现象同样明显 , 尤其是腾讯可谓一家独大 。 不论是投资数量还是投资金额 , 腾讯都占据绝对优势 。 据伽马数据 , 腾讯2020-2021年投资游戏企业数量占比近40% , 投资金额更是占近八成 。
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(不论是投资数量亦或金额腾讯已成绝对霸主 , 图源:伽马数据)
2014-2018年 , 曾有过游戏投资的“泼墨”时期 , 大量财务投资者涌入游戏赛道 , 但2018年后纷纷铩羽而归 。
此后 , 研发、运营一体化成为游戏公司的核心竞争力 , 做不到研运一体化的游戏公司生存困难 。
如此一来 , 市场的寡头局面日益加剧 。 雪上加霜的是 , 大量中小游戏企业最终倒在了版号停发、资金流羸弱的黑夜之中 。 据天眼查数据 , 2021年7月至年末 , 国内游戏企业注销1.4万家 , 而2020年全年注销数仅为1.8万家 。
此次游戏版号的“重启” , 被一些市场观察者们解读为行业利空的拐点来临 。 在证券公司行业研报中 , 整个游戏产业重新进入了一个发展新阶段 , 行业景气度预期已经改变 。
但是 , “重启”后的第一批游戏版号大多给了中小游戏厂商 , 甚至一些厂商已经开始转行、濒临消失 , 这让重新关注游戏板块的资金陷入“虽看到游戏产业出现拐点 , 但一时难以选择投资标的”的观望状态 。 这也是前文提到的资本乱象的重要原因 。
因此 , 那些虽然不在第一批版号放行的直接受益行列 , 但股价长期在底部徘徊 , 又有一定研运一体化实力的腰部公司 , 就成了财务投资者炒作的对象 。
甚至在4月26日上证指数在市场恐慌情绪中失守2900点大关之际 , 游戏板块却逆势集体走高 。 冰川网络这类在今年一季度出现困境反转的中小游戏厂商 , 成了行业景气度反转叠加公司经营反转的避险标的 , 在前期暴涨基础上 , 又逆势上涨15.1% 。
但正如目前游戏市场的局面 , 这些投资标的能否做出经久不衰的游戏产品 , 才是真正的破局之道 。 新游并非没有机会 , 米哈游的《原神》火爆全球 , 盘踞2021年海外吸金榜首 , 动摇了腾讯游戏的绝对老大地位 。
用户并非不喜欢新游戏 , 只是面对质量参差不齐的游戏 , 用户实在难以买单 。 据艾媒咨询调研 , 75.4%的移动用户认为其深入体验过的手游中 , 精品率低于5成 。 过于氪金、太“肝”、创新不足、BUG多等 , 是困扰用户的主要问题 。
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(多数用户认为精品游戏较少 , 图源:艾媒咨询)
除了做出更好的游戏之外 , 之前一波游戏产业繁荣 , 最直接的动力是手游崛起带来的品类机遇 , 那么 , 下一波游戏产业的机遇在哪里?除了“出海”之外 , VR游戏、元宇宙游戏 , 以及竞技之外的休闲游戏都出现过投资或行业亮点 , 至于哪个会引领新一轮品类级机遇 , 都还在探索期 。
多年来 , 几乎所有游戏公司都把业绩不振的原因推到了“版号停发”上 , 但真当版号放闸之际 , 却发现不是市场缺“水” , 而是大量游戏公司在“裸泳” 。 创新能力犹如电影行业要靠经典翻拍、老片续集来生存一样乏力 。
在财务投资者开始回归的情况下 , 游戏企业自身产品和品类创新活力的“回归” , 更为重要且稀缺 。
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