slg|左手技术右手IP,腾讯的SLG中场战事

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2022开年没多久SLG赛道就乱战打成了一锅粥 。 《率土之滨》《三国志·战略版》春节活动不断 , 以大版本更新冲击营收新高 。 凭借《文明与征服》杀入SLG赛道的4399一举颠覆了其“小游戏生产商”的固有印象 。 而在大厂中动作最多的可能还要数代理自研两手抓的腾讯 。
在2022年之前 , 腾讯大体以半年一部的频率推出了《鸿图之下》《征服与霸业》《荣耀新三国》等多部SLG游戏 。 而2022年才过去3个月 , 腾讯就已经上线了《卧龙吟2》《重返帝国》两部新作 。 尤其《重返帝国》作为天美自研游戏在发行上更是得到了腾讯全渠道配合 , 上线后成功冲入畅销榜Top10 , 终于让腾讯实现了与网易、阿里在SLG赛道的“三王会面” 。
此前 , 腾讯对SLG的定位更像是自动提款机 , 利用其高吸金能力产出稳定的现金流即可 , 无需打肿脸亏本去冲爆款证明自己 。 所以以《乱世王者》为代表的腾讯系SLG总是藏在畅销榜50名开外过自己的小康日子闷声发财 。
然而随着2021年腾讯决心出海 , 它对SLG这个成熟的出海品类的态度也发生了改变 。 历时四年研发的《重返帝国》正是这个思路改变之下的产物 。
左手技术右手IP的《重返帝国》
我们先来看看《重返帝国》成色如何?作为天美自研产品 , 本作一面有着《乱世王者》原团队的经验技术支持 , 一面还拿到微软《帝国时代》IP加持 , 开发周期也量足管饱 。 重视程度可见一斑 。
天美对游戏最大的投入就是其技术美术实力在画面上的体现 。 游戏的英雄卡面采用写实的3D人物建模 , 全面采用动作捕捉技术 , 人物的毛发与衣着纹理都十分细腻 。 其中一些五星角色的出场亮相有长达20秒的CG动画演出 , 可谓是重点打磨 。

不过最大的体验缺失在于游戏中的英雄都没有使用真实的历史人名而使用了化名 。 但是这也是不得已的事情 , 对于多次因为历史问题而被官媒点名的游戏行业 , 所以腾讯这么做也是为了避免背上“历史虚无主义”舆论攻击而主动做出的规避 。
游戏主城与兵种同样是天美重点刻画的 , 毕竟这是玩家最常见到的画面 。 主城有针对不同文明的建筑样式 , 兵种也依据不同文明主题作出了兵装区分 。 不过这些都已经属于当下多文明SLG的主流配置 , 《重返帝国》只是做到了该有的都有 , 并没有特别之处 。

一定要说惊喜 , 那大概是《帝国时代》系列单机游戏粉丝才能体会到的惊喜 。 比如《重返帝国》将主城建筑设置成可自由移动自由摆放 , 而不是一个萝卜一个坑的固定位置 。

玩家建设磨坊之后还可以自由铺设多块农田 。 农田在游戏里没有实际作用 , 纯粹是主城的一种装饰 , 但对《帝国时代2》玩家来说 , 这细节无疑将情怀拉满 。

类似的设计还有不少 。 比如主城升级后可以训练农民并分配到不同的资源点工作 , 升级民居才能训练更多农民 , 特色兵种需要在城堡中训练等等 。 游戏内的民居、伐木场、磨坊、哨塔等建筑大多沿袭了“帝国2”的建筑外形 , 战役副本也使用了“帝国2”的书页界面来体现 , 不少音效(如点击不同兵种兵营)也沿袭了“帝国2”音效 , 还有在登陆界面就会响起的《帝国时代》主题音乐 , 都足以唤起老玩家的情怀 。



虽然游戏在细节上投入了很多精力 , 但这些细节并不影响游戏的主体玩法 。 《重返帝国》终究还是一个SLG架构的游戏 。 一旦玩家点击进入大地图 , 一切又回到了熟悉的味道 。 资源点、野怪、体力都是COK-like的传统SLG游戏模式 。 《重返帝国》并非没有创新 , 比如游戏重点宣传了自由行军的“即时战略”玩法能够让玩家在大地图上自由走位 , 手动发动武将技能 , 还能将部队拉到树林中进入“隐身模式”蹲点偷袭 。

游戏还进化了传统SLG的攻城玩法 。 战略性城池拥有多个城门与多种城内建筑 , 这使得不同军团间抢夺城池时有了更多策略空间 。

然而在SLG游戏大框架下 , 这些即时战略元素只是小小点缀 , 并不影响大局 。 无论是玩家对战还是军团对抗 , 即时元素发挥的余地很少 , 低战力想靠微操取胜更是不可能的 。 游戏主要的策略乐趣依然集中于军团间城池与人员的争夺:这原本也是SLG游戏最核心的吸引力 。
总体而言《重返帝国》在玩法系统上是比较保守的 。 游戏坐拥顶尖的技术美术实力 , 在玩法机制上却只是亦步亦趋地做跟随者 , 并无激进的创新意图 。

不过游戏上市之后的表现却说明这种保守策略并非是失败的 。
一方面 , 本作上线后两周时间稳住了畅销榜Top10的位置 , 在玩家留存上经受住了第一波考验 。 另一方面 , 游戏在TapTap平台分数稳定在7.0分 , B站评分7.9分 , 在SLG品类里算是中上的分数 , 在口碑上没有发生崩塌 。
技术美术 , 大厂杀招
SLG游戏由于强PVP等核心玩法而很容易劝退玩家 , 极低的留存率让游戏常常遭遇上线即口碑滑落的状况 。 《重返帝国》在塑造口碑方面找了很多窍门 , 除了开服福利管够 , 付费痛点后置等常规做法之外 , 最核心的竞争力还是体现在优秀的技术美术实力上 。
天美在《重返帝国》中采用了真人写实的人物建模风格 。 这种风格同时考验技术实力和设计实力 , 还很烧钱 , 很难用取巧的方式规避技术短板 , 实力不足就会画虎不成反类犬 。
拿同是腾讯代理由祖龙在2020年推出的《鸿图之下》对比就很明显 。 作为第一款由虚幻4引擎打造的SLG游戏 , 《鸿图之下》宣发时力推全3D建模武将 。 但游戏实际画面表现却有些不尽如人意 , 不少武将立绘与3D模型判若两人遭玩家吐槽 。 而相比于技术力不足 , 《鸿图之下》露出的更大短板是设计力的不足 。 游戏中许多三国武将的亮相动作都带有其他游戏的既视感 , 衣着服饰的设计也缺少记忆点 。 这种设计不足放在3D建模上就会被成倍放大 , 让玩家感觉五星将像个大众脸 。
在这方面 , 天美的确拿出了过硬的技术与设计实力 。 英雄角色的辨识度与服装衣着都非常考究 , 尤其是其中的女性角色并没有走上被二次元软色情裹挟的设计思路拼命裸露 , 而是参照不同历史背景设计衣着装饰 , 很好地体现了游戏的写实性定位 。

可以说 , 在技术美术上能够像天美这样选择走写实风3D建模的游戏厂商并不多 。 这也正是天美这样的大厂工作室很自然会选择的工业化道路 。 而当拥有如此美术包装的游戏投入市场 , 收获良好第一印象的玩家自然会贡献好评 。
不过在目前 , 技术美术还有一个现实限制 , 那就是玩家手中的硬件机能问题 。 在这方面 , 云游戏技术确实大有可为 , 也是各家厂商如今都在布局的 。 比如《重返帝国》这次也提供了云游戏模式 。 经个人测试 , 云游戏端的载入时间与客户端相差不大 , 在画面上也没有太多损失 , 对于SLG这类游戏而言体验上已经没有大碍 。
站着挣钱:大厂的IP思路
当然 , 只有画面这么一张好的画皮并不能保证游戏就能冲上畅销榜 。 《重返帝国》的另一张牌就是活用IP 。 游戏内部针对《帝国时代》所做的细节调整已经在上文说了很多 , 这些细节既能让老玩家感受到情怀又尽量不影响SLG的游戏体验 , 可谓是费了不少心思 。
同时 , 这些IP向内容在宣发时还可以成为KOL用以发挥的重要素材 , 非常有利于游戏在相关圈子的传播 。 尤其《帝国朝代》作为一个拥有20多年历史的老IP , 其核心粉丝群体与SLG游戏的目标用户高度重叠 , 让游戏的宣发效率进一步提高 。
天美在宣发策略上并没有采用传统的买量打法 , 而是将重点放在了内容营销上追求IP价值最大化 。 据DataEye数据 , 《重返帝国》3月素材投放单日峰值只有1600多组 , 远近于《文明与征服》开服单日12000组的量级 。

而在内容营销上 , 天美找到罗永浩担任代言 , 与《军武大本营》等节目合作 , 邀请PDD等电竞主播制作情怀短片 , 在B站找到谭乔、半佛仙人、小约翰可汗等百大UP主输出内容……这些营销宣发手段所带来的自然流量精准定位了31-40岁男性的这个目标人群 。
据DataEye预估 , 《重返帝国》上线当日iPhone端下载量为31.35万 , 明显低于《文明与征服》 。 然而到了4月前者在畅销榜上已经把后者甩在了身后 , 可见《重返帝国》导入的用户质量之高 。

从宣发细节还可以看出 , 天美其实并没有把重点放在《帝国时代》这个IP之上 , 甚至多少有些淡化处理的意思 。 这显然是大厂这几年总结下来的经验教训 。
对于《帝国时代》这样的经典IP而言 , 由于其核心玩法并不会被SLG手游继承 , 过分宣传IP只会招致部分核心玩家的反噬吐槽 。 这是不少IP改编的SLG游戏往往上线口碑不佳的原因 。 IP不但没能带来自然流量 , 反而让厂商惹一身骂名 , 得不偿失 。
所以 , 吃过苦头的大厂很早就开始改变IP游戏的宣发策略 。 在这方面腾讯积累的经验可谓不少 。 比如友爱互娱被字节收购前交由腾讯发行的《红警OL》就是一例 。 游戏套了一个“红警”的外壳 , 本质还是一个COK-like的SLG游戏 。 为了尽量避免玩家进入游戏之后感觉被骗 , 游戏除了在画面UI上尽量使用“红警”素材之外 , 还特别加入了高仿“红警2”的剧情战役 , 甚至去YouTube上买下韩国设计师@金哲旭制作的Soviet基地车CG短片放在游戏内作为开场动画 , 尽量在细节上满足玩家 , 让游戏在口碑没有大跌的同时能挣到钱 。

同样的案例还有腾讯代理、星辉天拓研发的《三国群英传霸王之业》 。 游戏运营5年依然保有一定活跃度 , 同IP授权的新作则已经由祖龙游戏着手研发 , 预计2023年上线 。
除此之外 , 腾讯手中还有一大批自带IP的候选选手都预计在2022年上线 , 包括《新信长之野望》《大航海时代:海上霸主》 。 这两大IP都来自光荣特库摩 , 游戏分别由广州黑胡子游戏(BBGame)和上海天戏互娱开发 , 先后交由腾讯发行 。
从腾讯将光荣IP打包拿来发行的这些动作也可以看出 , 它对于当年失手放走光荣《三国志》这个IP多少有些耿耿于怀 , 生生让阿里游戏借道崛起 。 不过《三国志·战略版》的成功也让腾讯看到 , 大厂也可以做到不挨骂 , 还能把钱挣了 。
毕竟对高流失率的SLG游戏而言 , 新用户的质量是游戏成败关键 。 经典IP的价值就在于可以吸引到同一个圈层的玩家 。 这些年轻时天各一方的玩家能够在游戏里找到曾经在网吧才有的回忆 , 这些回忆对他们才是重要的 。 而IP改编游戏所做就是把拥有共同回忆的玩家导入同一个时空 。
这些年无论是PC还是主机游戏都流行一股复刻重制的怀旧风 , 其本质就是要召回老玩家 , 唤醒玩家的共同记忆 。 可以说共同记忆才是IP最本质的价值 。 无论是SLG还是其他类型的游戏 , 只要能把握住IP的这个本质去借力发力 , 就能打出事半功倍的好牌 。
SLG的下半场战事怎么打?
回想2017年腾讯杀入SLG战场时还在使用内部赛马机制 。 SLG作为一个现金牛品类自然成为各工作室群重点争抢的肥肉:天美拿出《乱世王者》 , 北极光拿出《真龙霸业》 , 光子拿出《我的王朝》 。 短短半年时间 , 三家工作室群打了一场争夺流量资源的内耗之战 。
最终《我的王朝》停服 , 《真龙霸业》跌出畅销榜百名 , 《乱世王者》也只成为天美饭票 , 并没有为腾讯在战略上带来对SLG品类的统治力 。 而光荣《三国志》IP的潜在合作机会也正是在这个时期溜掉的 。
【slg|左手技术右手IP,腾讯的SLG中场战事】转眼5年过去 , 《乱世王者》《真龙霸业》都已进入产品生命周期的后期 , 在SLG品类的声量与影响力都已经与腾讯越来越不匹配 。 这一次 , 依然是天美先拿出《重返帝国》交卷 。 而北极光在研的多文明主题SLG也已经在路上 , 剑指接班《真龙霸业》 。 至于光子似乎是暂时退出了在SLG赛道的竞争 。

与5年前不同的是 , 如今的腾讯显然拿出了更为开放的姿态 , 在自研同时推进更多的代理IP项目 。 无论是《卧龙吟2》这样的原创游戏续作还是带有光荣IP的几款游戏 , 腾讯都是照单全收来者不拒 。 而其自研作品不约而同地放弃三国而选择多文明题材 , 明显已经不只是考虑国内市场 , 而是在为下一步的出海作准备 。
或许对腾讯而言最理想的状态就是自研顶级产品挣全球的钱 , 而把更多国内市场的份额让给代理的IP产品 , 以IP为边界圈出不同地块 , 与研发商一起挣钱实现“共同富裕” 。 对腾讯而言只要IP在手 , 即使遇到不给力的研发商也只需要及时换将 , 只认IP的用户也不会跑掉 。
不过腾讯想到的 , 其他大厂也明白 , 也都不遗余力地在布局 。 像是网易手中就有《EVE星战前夜》《指环王》等多个重磅IP , 皆是改编SLG的好方向 , 字节旗下朝夕光年也握有《战锤40K》等知名度不低的IP 。
可以预见 , 大厂的SLG战事在未来几年只会更加激烈 , 争夺的重点也将由单纯的流量转向对知名IP的争夺 。 这种竞争其实体现的还是SLG这个品类本身创新进化遭遇了一定的瓶颈 , 当玩法没有办法出现质的变化时 , 厂商们便只有在降本增效方面想办法 。 寻找IP本身也是一种降低用户获取成本的手段 。 然而 , 这样的思路到底能否让SLG这个品类真正进化 , 让大厂在竞争中真正稳住自己的盘面 , 就只能由时间来决定了 。

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