网游|20年前的中国人怎么做3A大作?
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2002年11月 , 一款游戏在没有任何曝光和预热的情况下在国内开售 , 不久之后业内知名媒体《大众软件》给这款游戏打出了90分 , 这是当年他们打出的最高分 。
*这个封面80 90后的朋友们眼熟吗?
次年 , 这个游戏在Gamespot(美国知名游戏媒体&发行商)上架 , 同样是没有任何曝光和预热 。 结果连续十天登上角色扮演类游戏榜单TOP10 , 并且连续三天位居榜首 。 对了 , 和这个游戏同在榜上的还有《暗黑破坏神2》
说是黑马不过分吧?但其实这是一匹又黑又野的马 。
那到底是什么样的人 , 怎么做出来的这个游戏?
2002年3月的北京 , 乍暖还寒 。 一个精神小伙穿着单薄的背心漫无目的地游荡在大街上 , 连续多日高强度的加班使他身心俱疲 , 他抬头看到灰暗的天空竟然分辨不出是凌晨还是傍晚 , 只觉得有几片雪花打在了他的脸上 , 他的名字叫刘坤 。
*此时一位来自新疆的青年 , 正在创作一首关于“第一场雪”的歌
刘坤打小就只对2样东西感兴趣——游戏、画画 , 日常就是上课偷偷在书上画画 , 下课腿遁去游戏机厅 , 如果你在学校和游戏机厅都找不到他 , 那你稍等一下 , 他应该正在家里挨打 。
临近高考 , 面对填志愿这个大家都非常纠结的问题 , 他只用3分钟就搞定了 , 主要是如果再慢一点他爹的拖鞋就飞过来了 , 因为他直接全选了美术相关专业 。 多亏老天爷赏这口饭吃 , 另外画画这方面他确实没少下功夫 , 最终如愿收到了一封来自北京的录取通知书 。
大学期间凭借着自己的“勤奋刻苦” , 他成功练就了一双“无情铁手” , 这个铁手有两层含义 。 一方面是因为打游戏 , 由于同学之间经常会组织游戏比赛 , 而从小鏖战街机厅的刘坤便成了各类比赛的常客 。 如果你也凑巧在场的话 , 没准能听到弱势的一方大吼“关门放刘坤!”尤其是《侍魂》《拳皇》格斗类的游戏他玩的特别6 , 时间一长“铁手刘坤”这个外号就叫起来了 。
*经典横版格斗游戏:侍魂
身处北京这座繁华的大都市 , 电玩并不是唯一的娱乐选择 。 老是打电玩也会腻嘛 , 偶尔会有朋友喊他去一个叫做“网吧”的地方换换口味 。 这一来二去 , 刘坤就慢慢对电脑产生了兴趣 。
*北京飞速增长的GDP
他像所有刚接触到电脑的人一样 , 他惊讶于电脑的全能 , 无论是玩游戏、办公、查资料、备份数据……生于这个时代 , 你可以一辈子不碰街机 , 不碰游戏机 , 但你绝对不可能一辈子不碰电脑 。
他突然发现自己手里握着的不仅是一个鼠标 , 更是一个飞速崛起的时代 。 而美术行业在这个必须要通过显示器才能进入的时代里 , 拥有无限的潜力 。 因此在读视觉传达专业的刘坤非常重视培养自己使用电脑作画的能力 。 久而久之练就了一手电脑做图的绝活 , 进一步坐实了“铁手刘坤”的外号 。
(97~01年 , 中国计算机行业生产总值&增长率)
*这几年计算机行业的增长率太恐怖了 , 最低的一年也有14%
毕业后的刘坤几乎没有犹豫 , 凭借着过硬的专业能力顺利地加入了一家名为“创意鹰翔”的游戏公司 , 担任美术设计一职 。 而前脚刚踏入游戏行业 , 后脚刘坤就后悔了…………
他后悔没早点进游戏行业 。 什么叫做如鱼得水啊?(后仰)他积累的电脑做图绝活可以在这个行业得到充分发挥 , 毕竟游戏的美术质量直接决定了游戏的体验 。 而且深谙美术重要性的他对每一幅原画、每一个场景都要求细节要精确到像素级别 。 而坚持这样做的结果是:
他只用了2年就从基层美术 , 做到了艺术总监 。(参加工作的朋友应该知道这是什么概念……)
(青年时期的刘坤)
可是早早爬上美术总监位置的刘坤……迷茫了
他想做更牛逼的东西 , 可公司是一个赚钱的机器 , 你的想法再牛逼但是只要不符合公司的盈利模式 , 那就没戏 。 而此时的他已经是总监级的人了 , 很明显他尝试过说服老板 , 但是显然没有成功……
那就离开吧
*刘坤在创意鹰翔期间制作的RTS游戏《生死之间2》
凭借着自己在业内积累的口碑和过硬的技术 , 他顺利跳槽到了一家叫做“目标软件”的公司 , 先是接手了一款名叫《傲世三国》的游戏 , 不出意外刘坤在“卷王”和“像素狂人”的双重BUFF加持之下如期高质量完工 。 领导一看这是个人才啊 , 立马把他升职为主美 , 调去开发一款中国历史题材的RPG游戏——《秦殇》
*秦殇原画
在经过了一年时间的紧张开发 , 刘坤却突然决定要离职 , 没人知道刘坤究竟是怎么想的 , 我找到了一段来自17173的记者对刘坤的采访 , 记者问到他当初是什么原因选择离开目标软件 , 刘坤的回复如下:
这个事情 , 有3个重点 。
第一个重点是刘坤的离职时间是2002年的3月 , 此时距离《秦殇》正式开售只有3个月左右 , 而刘坤是项目主美 , 妥妥的核心主创人员 , 项目上线时间这种大事他不可能不知道 。 另外作为核心主创 , 公司处于激励和稳定的目的 , 是会给一笔销售分成的 。 也就是说刘坤明知道项目即将开售还是要放弃一大笔钱离职 。
第二个重点是“风格不讨喜” 。 那么不讨谁的喜?整个公司还能有几个人可以说不喜欢项目主美的美术风格?再说风格这种东西怎么项目快开发完了才提 , 早干嘛去了?可以合理猜测不见得真的是刘坤画风的问题 , 可能只是坤哥觉得往事随风 , 不想再提当年的难堪 , 也不想再难为当年的人 , 找了个托词罢了 。
*秦殇游戏实机演示画面
第三个重点是 , 这是一波集体离职 , 跟着刘坤一起离职的还有《秦殇》主程序刘岩 , 后来搜狐畅游的CEO王滔 , 以及做了《天龙八部》的几个核心主创 。 而目标软件在秦殇开售之后立马做了一款网游 , 此中酸甜苦辣 , 大家各自品鉴 。
*原目标软件 部分员工合影
离职后的刘坤从创意总监、项目主美一下跌落到了无业游民 , 好处就是他终于不用加班了 , 他漫无目的地游荡在北京城的大街上 , 出现了故事开篇的第一幕 。
“我不服”刘坤并没有消沉太久 , 他很快就构思出来了一个在PC平台上“前所未有”过的游戏 。 毕竟是当过总监和主美的人 , 刘坤自知现在的处境经不起折腾 , 所以关于这个想法的前期目标特别明确 , 不要长篇累牍的策划书 , 也不要精益求精的原画图 。
“先有DEMO再说”
*以守望先锋的DEMO为例 , 可以粗暴的把DEMO理解为展示游戏玩法的试验品
是3D还是2D?是单机还是联网?游戏要用什么题材、核心玩法?画风……这些问题决定了项目需要什么人 , 多少人 , 应该要怎么做 。 而刘坤通过多年的积累 , 已经熟练掌握了一套写实风格的2.5D俯视角游戏的开发流程(生死之间、傲世三国、秦殇都是典型的2.5D俯视角游戏) , 因此这个游戏最好也是2.5D俯视角的游戏 。
*经典RPG暗黑破坏神也是2.5D俯视角游戏
然后就是游戏的题材 , 刘坤自己从小就痴迷各种武侠小说 , 自己亲手画在书本上不知道多少个“大侠”了 。 面对市场上一众的仙侠题材 , 他更倾向于打造一个更加现实、硬核的武侠世界 。
而至于核心玩法 , 武侠世界里最令人血脉喷张的 , 往往是大侠之间的对决 , 是各种功夫心法里的一招一式 , 是针尖对麦芒的分毫片刻 。 想到做到完美的代入感 , 一定得是玩家亲自打出这些招式!
*街霸为代表的格斗游戏
就是在这样的核心思想指导下 , 刘坤凭一己之力倒腾出来了这款游戏的DEMO , 他拿着这个DEMO找到了很多之前的老同事试玩 , 不出意外大家都对这款游戏非常感兴趣 , 越来越多人表示有意加入刘坤的创业团队 , 甚至包含《秦殇》的主程序刘岩 。
接下来 , 欢迎来到魔幻的2002年 。 这一年中国正式加入了世贸组织 , 这一年国足还能打得过越南 , 出线了世界杯 。
这一年一群穷的叮当响 , 不知道死字儿怎么写的年轻人 , 在北京郊区一个偶尔会停水断电的老居民楼里 , 凭借着十几台电脑不分白昼黑夜 , 仅用了8个月就做出来了《刀剑封魔录》 。
*上图是像素软件办公环境实景↑ 打鸣的公鸡在院子里
当时刘坤几乎一人承担了刀剑所有的场景美术工作 , 每天听着院子里的公鸡打鸣了才去睡觉 , 什么时候累得不行了就去图上这个“办公室”隔壁的上下铺里休息 , 醒了就再工作 。
除了拥有顽强的意志力 , 刘坤很清楚目前这个团队经不起折腾 , 对于工作量巨大的功能他们大刀阔斧的改革 , 比如刀剑并没有复杂的装备build系统 , 取而代之的是简单的宝石系统 。
为了平衡开发时间和游戏质量 , 舍弃了很多原本计划的宏大场景 , 集中精力做出来了3个怪物丰富 , 场景特色鲜明的地图 。
*刀剑封魔录·地图
游戏的世界观设定非常大胆 , 应用了“古代平行时空交错”和“僵尸”这种近些年才广为人知的概念 , 画风也分外独特 。 游戏到处都是一副饱受妖魔侵袭的末世景象 , 玩家扮演的是有着一身强健肌肉 , 为天下苍生而战的大侠 。 你只要玩上个5分钟 , 就能感受到那种扑面而来的历史浑厚感和上古时代的血腥蛮荒美 。
*赤膊血战尸潮
很多人说刀剑是暗黑like的游戏 , 刀剑确实有很多设定都和暗黑类似 , 画风阴郁黑暗 , 操作上鼠标的左键对应普通攻击 , 右键对应技能 。 但当我们谈论某一款游戏的类型时 , 还是要看游戏的核心玩法 。
*在02年极为先进的环绕锁敌功能:你在靠近敌人的时候角色会自动进入“预备战斗状态” , 不需要再单独调整普通攻击和技能的释放方向 。
《刀剑》的核心玩法体现在极具创意的战斗系统 , 每个角色的普攻分为3~7段 , 每次连续点击都会触发下一段普攻 , 你可以在任意一次普攻的间隙插入不同的技能 , 而游戏里每个角色都有12个不同的技能 , 这意味打法搭配至少有成百上千套 。
游戏还有主动防御功能 , 可以对大多数的敌人进行格挡 , 无法格挡的攻击还可以通过“闪避”技能躲避 , 利用好零点几秒的无敌间隙 , 高玩完全可以通过细致的微操无伤干掉任何敌人 , 这让战斗的过程极具挑战和美感 。
*高玩可以无伤打出来上百的连击
另外值得单独一说的是刀剑独有的锋利值设定 , 锋利值越高在战斗时“肢解”敌人的概率就越大 。 而游戏里的怪物几乎所有的身体部位都能被肢解 , 比如一手盾一手刀的狼精 , 你可以把它持盾的手砍掉 , 他就没办法用盾牌防守只能用刀砍你 , 如果你再把他的另一只拿刀的手砍掉 , 它就只能用脚踢你 。 (战斗意志真强……)
*被砍断了胳膊的猪妖无法拿刀 , 但仍然会徒手攻击玩家
下一个有着类似锋利值设计的游戏 , 是2004年才发售的怪物猎人
*每个角色的大招都可以通过鼠标滑动“轨迹”施放 , 非常有仪式感
2002年11月刀剑正式开售 , 仅计算正版全球就卖出了20多万份 , 仅国内也有6万多份 。 但比起销量 , 更重要的是像素打造出了一个代表作 , 这群年轻人向所有人都证明了自己有能力做出来好游戏 , 在后续的网游化时代也成功吸引了其他公司的帮助 , 成功转型 , 做出来了《刀剑ol》《刀剑2》《寻仙》等网游 。
【网游|20年前的中国人怎么做3A大作?】*寻仙是像素软件一手打造的 , 也是腾讯发行的首款3D网游
最后 , 我不知道刀剑会不会是像素软件在steam上的单机游戏绝唱 , 也不知道若干年后 , 在国产ARPG领域出现新的制高点后 , 人们会如何谈论这款老掉牙的游戏 。 但作为一个普通的玩家 , 刀剑最让我欣赏的因为他做到了:敢为天下先
刀剑的初创团队在恶劣的生产环境下依然勇敢的在游戏性、美术表现和世界观塑造上深入融合了中国的文化 , 进行了开天辟地的革新 , 这些革新也用实力赢得了玩家们的尊重 。
*像素软件初创团队
中国人20年前就能做出来3A大作 , 现在当然也能 。
向前辈们致敬 。
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