魔兽兵团|《魔兽兵团》首度实测:美系风格强烈的推塔手游

魔兽兵团|《魔兽兵团》首度实测:美系风格强烈的推塔手游

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魔兽兵团|《魔兽兵团》首度实测:美系风格强烈的推塔手游



暴雪娱乐于昨(3)日公开了首款原生的移动端游戏《魔兽兵团》 , 小编这次也提前获得了测试的机会 , 接下来就来谈谈这款《魔兽兵团》的试玩感想 。
首先还是要提醒 ,《魔兽兵团》目前仍未进行公开测试 , 本篇文章的各项游戏设计都还有更改机会 , 因此目前本篇提到的细节设计(例如商店价格)可当参考就好 。



假如要用一款现有游戏来比喻的话 , 就是 PvE 版的《皇室战争》如果问《魔兽兵团》长得像现在市面上哪一款游戏? 那必然会第一个让人想到的就是《皇室战争》 , 不过不同的是 , 《皇室战争》以 PvP 为主 , 而《魔兽兵团》则是以 PvE 为主 , 虽然也有 PvP 的系统 , 但主要仍是推关卡、打副本 。
队伍的组成为一个领袖搭配 6 个小兵或法术 , 召唤每个单位有不同的消耗 , 进入关卡后开始战斗后 , 就开始在画面下方召唤单位 , 召唤出的单位会自动往前 , 一般来说关卡都有两条以上的道路 , 因此放左边或放右边就会直接决定单位要走的路线 。
单位被召唤出之后不需要任何控制 , 会自动的向前走 , 看到人就打 , 在时限内推完该关的头目就获胜 。因此最好是 2 ~ 3 个单位一起召唤 , 免得像是下水饺般的被敌方清光 。也因此队伍组成也是要点 , 每个兵种的互相搭配 , 召唤的顺序与时间 , 都是要考虑的战略要素 。

【魔兽兵团|《魔兽兵团》首度实测:美系风格强烈的推塔手游】

同时地图上会有一些机制 , 像是强制引导行进方向的箭头 , 可由工兵开采的金矿 , 可以将召唤地往前移的集合石 , 或是可以攻击敌方单位 , 由双方抢夺的弩炮等等 。
单位有基本的三种主要属性 , 以及几种次要属性 , 主要属性为近战、远程、射击 , 基本上远程克飞行、飞行克近战、近战克远程 。副属性则有像是坦克、扩散伤害、攻城、数量众多等等 , 因此每个单位都有其特色 , 也都有其弱点 。
这些单位当然毫不意外的都是出自《魔兽世界》 , 包含了地图也是使用了艾泽拉斯各地 , 因此对于有玩《魔兽争霸》或《魔兽世界》的玩家来说 , 也是倍感亲切 , 甚至闭眼睛都可以猜对这些单位八成的属性 。
基本有超过 70 关的主线任务 , 随着主线关卡的开放 , 玩家可以逐渐体会到其他的内容 , 像是会依照时间重制的任务 , 或是 1 对 1 PvP , 以及地下城等 , 未来暴雪还预计加入团队副本 。



虽然说单位的互克本身很重要 , 但另一个重点是单位的等级 , 每一个单位都是独立等级 , 而每玩完一关只会提升出战单位其中之一的等级 , 说实话这部分给的很不大方 , 也是有点逼氪金、延长游戏寿命的手段 , 后面会再详述这部分 。
填补升级这一块的则是任务 , 任务可以提升指定单位的等级 , 但是出哪个单位的任务也是随机 , 因此当主线因为等级卡关后 , 玩家得不断的在 PvP、任务之间赚取经验值 , 把单位等级提升了以后来推主线 , 这是这款游戏主要游玩的实际状况 。
UI 上则明显借鉴了《炉石传说》 , 不得不说 , 即便不少玩家这几年暴雪颇有微词 , 但是在 UI 操作、美术模型上 , 暴雪仍有相当不错的水平 , 每个单位都有相当有趣的玩具感 , 不禁让人想到 , 如果炉石传说是用这种方式呈现 , 可能真的会变成电子卡牌神作 。

Pay For Win 要素... 有再来要谈谈许多人关心的消费模式 , 《魔兽兵团》的消费模式是使用游戏内的金币 , 所有的领队、小兵、法术都是透过金币购买 。好处是 , 这个金币并没有分有偿或是无偿 , 因此推关卡也一样可以获得金币 。
游戏中的商店是一个九宫格 , 新英雄 400 金币、新兵种、法术的价格是均一价 350 金币 。每购买一格 , 同一排以及同一列的方块都会一并消除 , 再从上面掉方块下来 , 至于掉什么下来就是随机 。所以 , 如果你同一排中有两个想买的 , 你必须先花 10 金币把想要的格子移走 , 免得被消除 。



也许你想说我有肝就好 , 这样就不用花钱了 。虽然没错 , 但《魔兽兵团》有着另一项很逼人氪金的设计 , 就是「限时」 。不但有限时出现的组合礼包 , 而且就连上述的基本商店 , 都会每天「洗」一次盘面 。
也就是说 , 除非你随时都有保留一些存款 , 不然想要的单位突然出现却手头没钱的时候 , 就只能乖乖的掏出魔法小卡了 。
再来就得谈谈这个标题所说的「Pay For Win」(付费者赢) , 虽然很多人都有欧美游戏不太有「Pay For Win」的印象 , 但《魔兽兵团》是有的 。在前面提到的商店中 , 有时会出现你已经有的兵种 , 此时只要 50 金 , 就可以提升该兵种的经验值 。
另一个则是「经验之书」 , 目前测试版的商店为 500 金币一本 , 每日能买的数量有限 , 经验之书将会以连续随机 2 选 1 的方式 , 大幅的提升我方 5 个单位的经验值 , 而前面已经提过 , 每个单位的等级是本作中重要的关键 。因此这个经验之书 , 将是氪金者与平民拉开战力的重要要素 。
来说一个很不亚洲的设计除了上述的金币机制外 , 《魔兽兵团》在各项设计上 , 呈现了和现今亚洲手游相当不同的逻辑设计 , 举例来说 , 亚洲早已是抽卡主导的市场 , 所以玩家会着重于高稀有度角色 , 因此制作团队也会把整个设计、培育的重心放在角色上 。
但《魔兽兵团》就不属于这种游戏 , 虽然有系列知名角色来担任领袖 , 但培养相对单纯 , 只比一般小兵多一个领袖天赋 。在实战中 , 领袖用起来也更偏向一个强一点的小兵 , 而非以一档百的英雄 。
在商店中 , 领袖也是和小兵一起出现 , 而虽然小兵有稀有度之分 , 但低稀有度也不至于到不能用 , 甚至因为特性会在某些关卡有奇效 , 不像亚洲手游有着「SR 以下都是仓管」的设计 。



《魔兽兵团》在设计上把时间平均花在游戏各个部分 , 包括关卡内容设计 , 而非着重在特定角色 。
再者 , 毕竟手游不可能随时都有新内容 , 亚洲玩家已经对不断的肝关卡感到厌烦 , 因此游戏开发商会透过一些机制来降低「肝」的时间 , 例如自动、加速、扫荡卷等功能 。
但《魔兽兵团》完全没有这样的设计 , 不但没有碾压全场的五星角色 , 除非是等级落差大的关卡 , 不然每个关卡都得全神贯注的玩 , 而「肝」关卡的设计也依然的有 , 关卡中没有自动、没有加速 , 更没有扫荡 。



这些设计可以说非常的「欧美」 。对于很多欧美游戏设计者或玩家来说 , 游戏就是要「玩」 , 因此不太流行放置型的游戏 , 这一点显然东西文化有别 。
这些设计并不能说错或是不好 , 但就很看玩家个人的好恶 。如果你喜欢很轻松 , 无脑的玩手游 , 那么《魔兽兵团》可能不太适合你 。反过来说 , 如果你是很愿意在手游上享受动脑等游戏过程的类型 , 也不排斥这种塔防 / 推塔式的玩法 , 那么的确可以尝试看看这款《魔兽兵团》 。
《魔兽兵团》预计今年下旬于 iOS、Android 上同步推出 , 目前已经开放测试登记 。

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