任天堂游戏|No.31 电子游戏艺术简史——任天堂:游戏机铁王座

任天堂VS系统重回美国市场
1985年初 , 日本国内已经卖出250万台Famicom 。 任天堂宣布 , 要在北美发布Famicom海外版本 , 名为:Advanced Video System, 高级视频娱乐系统 。 在任天堂的产品规划中 , 美国版Famicom里包括:Famicom主机、键盘、磁带数据记录器、无线操控和键盘卡带 。
不过这个计划没有机会实施 , 美国此时还在1983年游戏市场大崩溃中没有恢复过来 , 压根没人对任天堂家庭游戏机计划感兴趣 。
美国人不知道的是 , 1984年Famicom硬件就以Nintendo VS. System:任天堂VS系统的面目通过街机进入北美 。 美国零售商拒绝Famicom , 山内溥认为家庭游戏机的路堵死了 , 可街机仍然在 。 他决定通过街机业务 , 将Famicom带到北美 。
VS系统是任天堂开发和生产的街机系统 , 它和Famicom的大部分硬件相同 。 VS系统在北美街机市场中取得重大成果 , 1985年是美国收入最高的街机系统 。 VS系统首先改装的是:大金刚、小金刚、大金刚3、大力水手和马里奥兄弟游戏 。 硬件上使用的是跟Famicom一样的理光 Ricoh 2A03处理器 , 同样可以通过切换ROM安装新游戏 。
图为任天堂VS系统 , 支持双街机设计 , 共用一套处理器 , 可以支持四个人同时玩 。
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任天堂并非最早提出可转换街机系统的公司 , 早在1980年10月 , Date East公司就提出DECOCassette System 。 这是第一个允许街机所有者转换游戏的标准化系统 。 1979 年开发 , 1980 年在日本发布 , 1981 年在北美发布 。 街机老板买一个街机柜 , 游戏存储在标准录音带上 。 街机所有者将盒式磁带和密钥模块插入机柜 。 当机器启动时 , 磁带中的程序将被复制到机柜的RAM芯片中 , 这个过程大约需要两到三分钟 。 之后 , 可以自由玩游戏 , 直到机器断电 。
DECOCassette System在当时是革命性的 , 可因为磁带很容易消磁、写入关键模块很容易坏、加载游戏过长、游戏质量差 。 DECO1985年就停产 , 寿命极短 。 又是起个大早 , 赶个晚集的典型 。
美国家庭游戏机败得太快 , 可街机业务并没有同步崩溃 。 因为VS系统采取跟Famicom同样的硬件平台 , 使得任天堂可以很容易地将Famicom上的优质游戏 , 转化为街机游戏 。 荒川实在Bally挖来杰夫·沃克(Jeff Walker)负责推广VS系统 , 1984年2月ASI展 , VS系统正式进入美国 。
VS系统推出后 , 在街机行业好评如潮 。 易于转换游戏、价格实惠、游戏多、支持多人游戏 。 因为iVS系统 , 1984年 , Replay杂志报道 , 任天堂已经成为“大人物” 。 不过日本国内此时已经是Famicom的天下 , 街机的受众与日俱减 , 1985年 , 任天堂VS系统停止在日本出售 , 山内溥决定撤出街机市场 。
在北美 , 继科乐美的Track & Field (1983)等体育游戏的街机成功之后 , 任天堂利用街机和VS系统推出一系列体育游戏 , 占领美国街机市场 。 如:Punch-Out、Vs. Tennis和Vs. Baseball , 拳无虚发、VS版网球、VS版棒球 。
图为任天堂街机游戏拳无虚发 。
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图为任天堂VS网球 。
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按照1984年媒体的说法 , VS系统为“压倒性的打击” , 其成果归功于“好游戏和低价” 。 任天堂在1984年卖出20 , 000套VS系统街机 , 1985年达到了50 , 000个 , 成为1985年销售最多的街机 。 1986年 , 当美国Famicom版本推出后 , VS系统的销量已经突破100 , 000台 。
岳父看不上的生意 , 荒川实看得上 。
经营VS系统的目标肯定不是为山内溥早就看衰的街机业务 , 在大家还在为任天堂在街机上的成果欢喜鼓舞时 , 他的想法是要扔掉这块业务 。 街机是否在任天堂离开后就一蹶不振呢?并非如此 。
VS系统的成功 , 让任天堂有信心把Advanced Video System 重新捡起来 。 为了适应美国人的口味 , Famicom的美国版命名为:Nintendo Entertainment System (NES) 。 任天堂的游戏发布策略按照三级火箭执行:第一级是发布Famicom版本 , 第二级是发布VS版本 , 第三级才是发布NES版本 。
三级火箭的策略 , 使得NES发布时 , 就有高品质和稳定的游戏阵营 , 这和雅达利2600是天壤之别 。 许多美国人发现 , 自己购买的NES游戏 , 早已在VS系统的街机上玩过 , 比如超级马里奥兄弟 。 比起雅达利时期虚张声势的宣传画和游戏内容 , 堪比方便面包装反差 , 任天堂游戏尽量追求画面和内容的一致 。
VS系统成为帮助任天堂NES登上家庭游戏机铁王座的巨龙 。
NES正式亮相美国
1985年6月CES上 , 任天堂推出Famicom美国版:NES 。 NES由任天堂美国公司员工 , 兰斯·巴尔(Lance Barr)重新设计 , 被配有“无阻力”游戏卡插槽 。 游戏卡从顶部装载变成从前端装载 , 使得NES更像一台VCR录像机 。 1985年正是录像机流行的时候 , 这种设计使得NES和竞争对手的产品区分开 。 对此 , 上村雅之解释道 , 任天堂技术人员认为顶端装载更容易伤害到儿童 , 前端装载是更安全的设计 。
无阻力前端装载的设计给NES带来不少麻烦 , 无阻力并非真正的无阻力 , 而是采取VCR类似的加载方式 。 当游戏卡很干且设备全新的时候 , 它会工作得很好 。 当多次拔插后 , 无阻力设计就会频繁出故障 。 在NES的后续版本 , 比如Super NES中 , 任天堂又改为顶端装载 。 因为硬件缺陷 , “任天堂授权维修中心”在美国兴起 , 所谓的授权维修中心 , 就是向任天堂支付费用来购买零件 。
图为NES 。
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对任天堂NES , 有许多不同的名字 。 在日本 , 由于采取的是红白色设计 , 所以被叫做红白机 。 在美国 , NES采取灰色设计 , 所以叫做灰机 。 而且在中国上海 , 它被叫做平机 , 因为任天堂还会推出超级任天堂 , 那款被叫做“立体机” 。
任天堂NES在中国大陆还有两个未授权的版本 , 小霸王学习机和裕兴学习机 , 不管叫什么 , 它们都是指任天堂这款8位家庭游戏机 。
1985年10月18日 , NES正式在纽约市开卖 。 1986年2月进入洛杉矶 , 1986年9月27日开始全美发行 。 期间任天堂发布17款高质量作品:打鸭子、越野摩托、高尔夫、功夫大师、弹球 , 足球、超级马里奥兄弟、网球、狂野枪手和破坏船员等 。
对于大崩溃以后的美国市场 , 任天堂在NES上做出许多截然不同的改变 。 产品被命名为Entertainment System , 娱乐系统 , 而非游戏系统 。 用“Control Deck”替换“Console”的叫法 。 游戏卡被叫做:“Game Paks”而不是:“Video Games” 。 这让任天堂先有效地进入到玩具市场 , 而与之前恶名昭著的家庭游戏机区分开 。 游戏卡的包装上有与实际游戏画面十分接近的图片 , 为了降低消费者理解的难度 , 游戏包装上都会注明游戏类型 。 对获得许可的游戏和配件 , 任天堂还会贴上官方印章:此印章向您承诺 , 任天堂已批准并保证此产品质量 。
图为最早的任天堂产品印章 , 后更名为“任天堂质量印章” 。
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吸取雅达利的教训 , 任天堂极力阻止未经任天堂授权的非第三方游戏生产 。
10NES和雅达利Games
10NES系统是为北美和欧洲版本的NES设计的游戏授权锁定系统 , 10NES系统由一块名为:Checking Integrated Circuit ( CIC ) 的芯片和NES主机来实现的 。 其中“锁”存储在游戏机中 , 使用“密钥”存储在游戏中 , 通过“密钥”来检查游戏卡是否真实授权 。
NES 中的一个芯片将检查插入的游戏卡进行身份验证 , 游戏卡中的一个微芯片将根据需要提供10NES 代码 。 如果没有提供正确的认证 , 那么 10NES 会在每个周期重置 CPU , 直到插入带有授权芯片的游戏 。 CPU的不断重置将阻止NES 启动 。 在某些情况下 , 如果 10NES 未能验证许可游戏卡 , 它同样会重置 CPU 。 10NES 已获得美国专利号为US4736419A专利 , 源代码受版权保护 , 只有任天堂可以生产授权芯片 。 10NES 的专利于2005年到期 , 但版权仍然有效 。
10NES还可以验证游戏与游戏机是否在同一区域 , 比如美国/加拿大(3193 锁定芯片)、欧洲大部分地区(3195)、亚洲(3196)和英国、意大利和澳大利亚(3197) 。
图为10NES系统的芯片 。
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任天堂是最早开始锁区的游戏公司 , 虽然用的是硬件锁 。
1983年的Famicom并没有该芯片 , 导致亚洲市场上出现大量未经授权的游戏卡 。 山内溥在1986年说道 , “雅达利倒闭 , 是因为他们给了第三方开发商太多自由 , 市场上充斥着垃圾游戏 。 ”
10NES系统主要有三个用途:
让任天堂完全控制为平台发布的软件 。
防止未经许可(盗版)游戏卡运行 。
防止游戏卡带窜货(区域锁定) 。
这个在今天看起来非常正常的商业行为 , 在当时却是冒天下之大不韪的行为 。 有一家叫Tengen:天元的公司 , 站出来对任天堂一顿疯狂操作 。
1984年 , 雅达利被拆分为两家公司:雅达利企业 , 负责计算机和家庭游戏机;雅达利Games , 负责雅达利街机 。 雅达利Games为进入家庭游戏机市场 , 需要创建一个全新的品牌 , 所以取名为:Tengen , 天元 。 天元这个词同样是围棋术语 , 指围棋棋盘的中心点 。
任天堂对第三方游戏厂商的要求是 , 为保证游戏质量 , 每年只允许提交5款游戏 , 并且游戏卡要交任天堂制作 , 而且提交给NES的游戏在2年内为独占 。 雅达利Games因此与任天堂谈判 , 被拒绝 。 1987年12月 , 雅达利Games签订任天堂标准许可 , 没有拿到任何额外待遇 , 天元就是1987年12月21日成立的 。
1988年 , 天元发布了三款授权游戏:Baseball、Pac-Man和Gauntlet 。 可任天堂不知道的是 , 天元正打算绕过10NES的限制 , 为NES单独制作游戏 。 雅达利后期的企业文化 , 真是一言难尽 。 天元将绕过10NES的芯片叫做Rabbit , 当时有些游戏商通过电压击穿的方式去破解10NES的限制 , 而天元的工程师担心这种做法会损害NES主机 。 天元想绕过NES的限制 , 必须要获得10NES的源代码 。
时间紧迫 , 雅达利公司联系美国政府 , 要求其提供一份任天堂游戏锁的源代码 , 声称是诉讼需要 。 结果 , 真被雅达利公司获得了这套代码 。 1988年 , 天元声称发布能适用于NES的游戏卡 。
由于雅达利在没有任天堂许可下 , 获得了 NES 所有者的访问权限 , 因此任天堂申诉禁止雅达利涉嫌侵犯其版权的行为动议获得了地方法院的批准 。 随后 , 雅达利游戏公司以1亿美元索赔 , 起诉任天堂公司 , 声称它不公平地垄断了每年数十亿美元的家庭游戏市场 。
这场官司的过程极其复杂 , 鉴于1亿美元的巨额索赔 , 就可以知道其过程之艰辛 。 最后的结果是 , 法院认定 , 雅达利Games通过创建 10NES 芯片受保护元素且仿造基本相似的副本侵犯了任天堂的版权 。 雅达利未能成功声称此类复制是合理使用 , 或者任天堂滥用了其版权 。 雅达利败诉 。
估计当时雅达利Games的想法是 , 当时动视为首的一大堆第三方游戏公司给雅达利2600制作游戏 , 雅达利起诉动视败诉 。 现在雅达利Games作为第三方游戏公司给任天堂NES制作游戏 , 那不是应该雅达利Games胜诉么?怎么又败诉呢?
这还用说么?雅达利2600本身没有任何非授权机制 , 它并没有制定严苛的授权条件 。 雅达利Games已经与任天堂签订过10NES的授权协议 , 还想尽办法要绕过NES的限制 。 司马昭之心 , 路人皆知 。
雅达利Games虽然败诉 , 可跟任天堂的纠缠直到 1994 年才解决 。
NES的铁王座
任天堂实在是太成功 , 惹来无数的麻烦 , 10NES只是其中的一部分 。
山内溥说过:所有人都认为任天堂的战略有什么特别秘密之处 , 似乎有预测未来的能力 , 其实并没有 。 没有这个业务能持续到什么时候 , 接下来要做什么 , 长期战略 , 都没有 。
1988年 , NES的增长速度极快 , 任天堂的游戏卡比全部个人电脑软件的总和还要大 。 1988年 , 美国就售出700万台NES , 这比得上1984-1988年个人电脑Commodore 64的总和 。
1989年6月 , 美国任天堂营销副总裁彼得·梅恩说 , 日本 37% 的家庭都使用Famicom 。 到 1990 年 , 30% 的美国家庭拥有 NES , 而个人电脑的这一比例为23% 。 到 1990 年 , NES 的销量已经超过了全球所有以前发布的游戏机 。
截至 2010年 , NES全球销售:6191 万台 。 其中日本售出:1935 万 , 美国售出:3400 万 , 其他国家和地区售出:856 万 。
【任天堂游戏|No.31 电子游戏艺术简史——任天堂:游戏机铁王座】任天堂不可战胜!

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