|外媒专访马晓轶:全球游戏行业可能正处于巨变前夕
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腾讯在重点观察什么?
译/风马安德鲁 腾讯好像总是在海外“买买买”? 近两年 , 腾讯投资国内外中小工作室上一直很有存在感 , 随手一搜就能看到不少相关的资讯 。
今年以来 , 全球游戏行业出现了数起规模巨大的收购案 , 像是前段时间的Take-Two收购Zynga、微软收购动视暴雪 , 最近的Embracer收购水晶动力和SE蒙特利尔等 , 能够预见的是 , 这些都会对当下以及未来的游戏行业形成重大影响 。
资本层面的动作 , 往往和行业深层次的变化或是变化趋势有关 。 最近在接受外媒GamesBeat采访时 , 腾讯高级副总裁马晓轶谈到了他对当前全球游戏行业在品类发展、玩法进化上的看法 , 以及腾讯作为一家体量巨大的游戏公司 , 在其中的扮演的角色和行业观察 。
过去两三年里 , 腾讯在全球业务上加大了投入 , 并且在蒙特利尔、洛杉矶和西雅图等地开设了工作室 。 2021年 , 腾讯有26%的游戏收入来自海外市场 , 这个比重在未来还会增加 。 马晓轶目前“把60%的时间放在观察海外”上 。
那么腾讯在重点观察什么呢? 马晓轶表示 , 玩法层面的创新、品类融合的趋势 , 以及有远大理想的新兴工作室都是他们密切关注的目标 , 这也是腾讯在全球市场持续投入的原因 。以下是GamesBeat与马晓轶的对话编译 (有删节) : GamesBeat :我们上一次对话是2019年3月 , 那是很久以前的事了 , 近几年来 , 游戏行业经历了很多变化 。
马晓轶: 确实 , 虽然才三年 , 但像是过去了很长一段时间 。 全世界都在变化 。
GamesBeat :上次采访时 , 腾讯在全球200个国家运营着140款游戏 , 吸引了2亿玩家(不含国内市场) 。 现在你们有哪些新的里程碑? 马晓轶: 当然 , 我们正见证新兴市场的崛起 , 在全球范围内也有了更多玩家 。 我暂时没法提供一个具体数字 , 但腾讯游戏的玩家数量确实比我们上次采访时多得多 。其次 , 作为一个整体 , 腾讯比2019年更关注全球市场 。 虽然我们的大部分玩家和收入仍然来自国内市场 , 但如果你留意去年的数据 , 就会发现我们在其他国家也有海量玩家 。 去年腾讯游戏的总收入中 , 海外市场收入占比达到了26% 。 这对我们来说是一座重要的里程碑
GamesBeat :过去的几年里 , 你个人的关注点有什么变化吗?
马晓轶:没有 。 但就个人而言 , 一个重要的变化是:我会花更多时间关注全球市场 。 以前我也许只会花20%的时间研究海外市场 , 把大部分时间和精力都放在国内 , 而现在我大概会用60%的时间去关注全球市场 。
我希望能像之前那样旅行 , 距离我上一次去北美已经过去将近两年了 。 不过 , 上个月我刚刚从欧洲长途旅行回来 。 希望我们都能尽快恢复旅行 , 面对面交流 。
GamesBeat:说到游戏行业近几年发生了哪些变化 , 能不能简明扼要地谈一谈?
马晓轶:在我们看来主要是这几方面:
首先 , 我们主要关注移动平台 , 手游玩家的基数比其他平台的玩家基数庞大得多 。 我们已经看到了一些质量非常高的移动游戏 , 像是《使命召唤手游》和《原神》 。 移动平台上的某些游戏有3A级别的品质 , 这是近几年的一个重要变化 。
其次 , 中东、东南亚和拉丁美洲这些新兴市场正在高速增长 。 这和2012~2013年的中国市场看到非常相似:在新兴市场 , 手游正在经历爆发式的增长 。 这会给整个行业带来新的机遇 。
我们总是在谈论游戏品类 , 因为我们相信 , 核心玩法是行业的关键所在 。 我以前聊过这个话题 。 在核心玩法方面 , 近几年似乎没有出现过对游戏行业产生重大影响的创新——就像《PUBG》和《堡垒之夜》带动战术竞技那样 。 我们还在继续寻找新的游戏玩法 。 无论对我们、对行业还是玩家们来说 , 这一点都至关重要 。
GamesBeat:你觉得玩家对游戏玩法上的某种改变已经做好准备了?
马晓轶:当然 。 颠覆式创新、新玩法和新品类并不容易实现 , 也许每十年只会出现一两次 。 但当我们观察市场动态的时候 , 我们会认为很多游戏具备这种潜力 。
我们不会说自己已经知道方法论了 , 但如果你看看Roguelike、开放世界沙盒、生存建造玩法 , 就会发现这些品类的关键词让一些游戏变得非常成功 。 我们认为 , 下一批流行游戏品类会是某些关键词的结合 。
GamesBeat:腾讯游戏最近动作不少 , 比如在洛杉矶和西雅图成立新工作室 , 收购Turtle Rock等 。 这些动作背后的战略是什么?
马晓轶: 我们现在认为我们应该面向全世界的玩家做游戏 。 无论在中国、在新兴市场 , 还是在欧美成熟市场 , 我们都有大量的玩家 。 随着时间推移 ,我们发现在世界各地 , 越来越多的玩家会去玩同样类型的游戏 , 并且对游戏质量有同样的要求 。 所以对我们来说 , 一个首要的战略变化就是面向全球玩家制作游戏 。我们相信 , 无论玩家来自哪儿 , 他们都有同样的需求 。
其次 , 我们对所有平台都持非常开放的态度 。 虽然移动平台上的玩家基数最大 , 但许多习惯键鼠操作的硬核玩家喜欢玩PC游戏 , 这使得PC成了开发团队尝试创新 , 挖掘新玩法的最佳平台;而如果你玩主机游戏 , 就会发现一台大电视总是能带来最佳体验 。 所以我们也在尝试那些能充分利用各个平台优势的游戏 。
与此同时 , 我们还注意到一些新的品类趋势正在浮现 , 某些品类关键词具备潜力 。 我们希望将颠覆式创新 , 与非常高的游戏品质结合起来 。 我们还会尝试在3A品质的PC和主机游戏中加入新的玩法 , 相信这是下一步成功的关键 。 为此 , 我们需要在中国和西方都组建专门的团队 。 这就是我们的战略 。
GamesBeat :目前有些游戏公司会发现自己很难找到合适的人才 , 你们有没有遇到过这种情况?有没有觉得需要为每一款游戏的开发投入更多资金?
马晓轶: 没错 。 想要制作高质量游戏的成本正变得越来越高 。 我觉得这种趋势不会停下来 。 玩家总是希望玩到品质更高的游戏 , 不过与此同时 , 这也可能导致游戏研发速度变慢 , 或是影响到创新 。 另外 , 游戏开发是一项创造性的工作 , 人们需要面对面地协作 。 在我看来 , 对很多团队来说疫情可能导致工作效率下降了30% , 这是个问题 。
GamesBeat :想让开发者加入腾讯 , 要怎么沟通?考虑到市场和人才竞争的激烈程度 , 你们似乎不得不花更大力气 。
马晓轶: 最好的方式始终只有一个:支持开发者、支持他们的团队做出好游戏 。与工作室沟通时 , 我们需要从一种更平衡、更全面的视角来看待游戏开发 。 首先 , 团队自己需要有制作一款成功游戏的想法 , 如果他们对自己的方向、概念有信心 , 那就是个不错的起点 。 我们也正在找这样的团队 。
同时 , 我们会尝试用掌握的资源 , 来帮助开发团队 。 我们有核心技术团队、工作室网络遍布全球 , 各地的工作室可以互相帮助 。 我们和玩家社区的距离也很近 , 腾讯很相信社区的驱动力 。 我们能帮助旗下的工作室和团队了解他们应该怎么做 。我们也会鼓励所有开发团队挖掘有潜力的核心玩法 , 就像曾经MOBA里的《英雄联盟》 , 战术竞技里的《PUBG》和《堡垒之夜》那样 。
最后 , 虽然 新兴市场还处于上升阶段,但当地玩家的品味 , 与成熟市场非常相似 。 所以我们认为 , 面向大众做高质量游戏至关重要 。我们会一直尝试为开发团队提供资源支持 , 帮助他们制作能触及到最主流玩家的好游戏 。GamesBeat :在你看来 , 目前游戏行业出现了哪些有趣的趋势?
马晓轶: 我之前谈到过新兴市场的崛起 。 现在回头看2000年 , 当时全世界玩家可能只有1亿 。 到2019年 , 全球玩家数量增长到了大约18亿 , 到了今天 , 我认为这个数字很可能已经接近25亿了 。 对整个行业来说 , 玩家数量激增是个好消息 , 也意味着未来会有巨大的变化 。
另外 , 正如我之前所说 , 所有平台都在走向融合 。 几年前 , 移动平台和主机平台就像是两个世界 , 热门游戏类型、玩家喜好和习惯等都大不一样 。 但现在我们看到 ,手游和主机游戏市场正越来越趋于一致 。
GamesBeat :Square Enix 最近卖掉了他们在欧美的游戏工作室 , 并且谈到了对区块链游戏、NFT领域的投入 。 从战略角度来讲 , 你怎么看待NFT和区块链 , 这些领域值得投入吗?
马晓轶: 这是一个很大的问题 。 我们非常重视技术 , 但我在公司内部经常说 , 在游戏行业 , 玩法始终排在第一位 , 叙事其次 , 接下来才是技术……技术会推动游戏行业发生变化 , 但在我们看来 , 每隔十年或二十年 , 游戏行业才会出现一次重大的技术变革 。
上一次重大技术变革是智能手机的兴起 , 再往前很可能是3D图形技术 。 我们正在积极寻找有潜力推动行业巨变的新技术 , 但NFT之类的技术还处于早期 , 我不认为它们目前能够带来真正的改变 。 从游戏玩法、玩家体验的角度来讲 , 我没有看到NFT对行业产生多大影响 。
与此同时 , 我对VR、AR等技术有信心 , 我们也在投入资源 , 推动这些领域的创新 。 VR领域的某些技术让人很激动 , 比如我们可以追踪玩家的动作、双手和眼睛 , 再比如透视解决方案能让人们在玩游戏的时候与环境互动 。 在未来 , VR头显将会变得更小 , 也更轻便……这些新技术可能会出现在未来三五年内 , 我们认为应该在平台和内容方面有所准备 。GamesBeat :玩家是不是也在发生变化 , 比如比过去更希望创作自己的游戏?随着《Roblox》和《我的世界》兴起 , 这似乎是个值得关注的趋势 。马晓轶: 这确实是个有趣的趋势 , 并且在游戏行业有巨大的潜力 。 某种意义上讲 , 这些平台对游戏研发进行了“去中心化” , 让玩家也有能力自制游戏 。
引擎行业就曾经历类似的转变 。 十几年前 , 只有那些在游戏行业工作多年、技术娴熟的专业人士才能使用虚幻引擎等工具 。 不过随着时间推移 , 这些工具的上手门槛变得越来越低 , 独立开发者也可以使用 。 现在三五个人团队也有机会做出画面和玩法都很好的游戏 。 这在过去是无法想象的 。
如今 , 玩家也可以利用“去中心化”的开发工具 , 在新平台上做游戏 。 人们喜欢创造东西 , 这也是为什么在许多品类的游戏中 , 创造玩法都是重要的组成部分之一 。前段时间 , 我和蒂姆·斯维尼聊了聊元宇宙的话题 。 我们讨论的主要问题是 , 元宇宙和网络游戏究竟有哪些区别?我的想法是:我们玩游戏、看电影 , 但我们会“住”在元宇宙里 , 花更多时间尝试各种不同的事情……这与当代网游完全不同 。元宇宙的概念其实并不新鲜 。 1997或1998年 , 我接触了人生中的第一款网游《网络创世纪》 , 当时它已经有一个长期存在的世界 , 几乎就像是元宇宙 。 只是那个年代技术条件还不够成熟 , 但现在不一样了 。GamesBeat :一个更宽泛的问题:你认为游戏对于世界有多重要? 马晓轶: 在公司内部 , 我们也经常谈论如何定义游戏 。 目前 , 游戏指的是我们使用电脑、主机或智能手机玩的东西 , 你有一只手柄 , 需要与敌人搏斗、射击 , 或者解谜 。 但这些并不是构成游戏的全部要素 。 在我看来 , 游戏是依托于信息技术诞生的一种文化娱乐产品 。 游戏会使用信息技术 , 来创造文化娱乐体验 。自从电子产品在100年前进入大众市场 , 这种情况就曾反复发生 。 如今 , 我们有电影、电视剧、广播、音乐等文化娱乐产品 , 应有尽有 。 我们相信新技术会带来持续的创新 。
正如我之前所说 ,游戏往往是大众市场里应用新技术的先行者 。如果你观察去这些新技术 , 不管是元宇宙、云技术还是VR , 就会发现它们总是最先在游戏业内出现 。 随着成本下降 , 人们逐渐学会怎样应用这些新技术 , 之后它们才会蔓延到其他行业 。 从这个角度来讲 , 游戏就是技术的主要驱动力 。
你也可以观察一家具体的公司 , 比如英伟达 。 英伟达在人工智能行业有着举足轻重的地位 , 而AI对所有领域都很重要 , 不过英伟达曾经将游戏作为起点 , 为游戏制造显卡 。 这是个很好的例子 。
GamesBeat :最近业内有几起重磅收购 , 例如微软宣布收购动视暴雪、索尼收购Bungie 。 很多玩家都担心交易完成后 , 游戏公司将会经历巨变 。 你有没有什么办法让玩家放心、相信这些变化是好的 。
马晓轶: 玩家应该明白的一件事是:游戏行业之所以频繁发生收购交易 , 是因为研发成本正变得越来越高 。 动视也许是个特例 , 但在游戏行业 , 许多工作室之所以接受被收购 , 是因为他们希望做出高质量、有创意的优质游戏 , 而这样的游戏 , 研发成本可能高达1亿、2亿甚至3亿美元 。 小型工作室无法承担这种风险 , 需要来自大公司、大平台的支持 。
我觉得结果走向也很清楚:我们有机会玩到更多优质游戏 , 这对玩家来说是有好处的 。
游戏仍然是一个鼓励创新的创意产业 , 腾讯幸运地抓住了一些重大机遇 , 比如发掘了MOBA品类里的《英雄联盟》 , 以及战术竞技品类的《PUBG》……不过 , 这些游戏起初都是由规模非常小的团队开发的 。 《PUBG》的开发人员来自《DayZ》《H1Z1》等项目 , 团队不大 , 甚至只有1个人 。
未来我们会看到更多类似的机遇 。 正如我之前所说 , 技术正变得越来越“去中心化” , 让更多小团队能接触到 , 这意味着独立开发者将会更加活跃 。我们的确能看到市场上有一些体量很大的合作 。 但与此同时 , 借助YouTube、Twitch和Discord这些平台 , 越来越多的开发团队能够直接与玩家沟通 , 玩家社群也变得比以往任何时候都更壮大 。 我总会告诉开发团队多去听听玩家的想法 , 尽可能借助各种渠道交流 。在当下 , 玩家对于行业、对于开发者的影响达到了新的高度 , 这对于玩家群体而言也是一个很好的机会 。
内容来源:
游戏葡萄编译整理
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