|为什么 Square Enix 3 亿美元“贱卖”工作室

如今 , 游戏公司的收购已经成了新闻版块的常客 , 而且标题里面动辄就是几十亿美元 。微软用687亿美元收购了动视暴雪 , 索尼花36亿买了Bungie , 此外还有好几个以十亿美元为单位的收购 , 在2022年 , 这似乎已经成了一种常态 。
所以最近刚上了新闻头条的收购案就有点让人意外 , 至少初看之下很让人惊讶 , 因为这个数字比我们预期中低很多——Embracer只花了3亿美元就买下了SquareEnix(下文简称SE)的3个工作室和这些工作室的主要IP , 包括《古墓丽影》和《杀出重围》 。
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3个亿就能买下收获过很多赞誉的老牌工作室 , 还打包买下他们有着几十年历史的IP , 这看着像是打了「骨折」 , 对吧?特别是和其他收购比较的时候 。至少 , 从玩家的角度来看确实如此 。但SE此前在财报中表示 , 这些工作室的很多作品虽然口碑不错 , 但在商业方面令人失望 。而且这家公司已经表态要投资区块链、AI、云游戏等技术 。考虑到这一点 , 过去一直开发剧情向单机游戏的工作室可能和SE今后的方向不太吻合 。
这意味着从长远来看 , 这笔交易对这三家工作室而言很可能是件好事 。
令人震惊的贱卖?
对我们这些键盘分析师来说 , 3亿美元就买下劳拉·克劳馥、银河护卫队(不过今后能不能继续出漫威游戏要看版权方的意思)、《杀出重围》的亚当·简森等等角色 , 这简直就是光天化日之下「明抢」啊 , 但据AmpereAnalysis分析师PiersHarding-Rolls介绍 , 这个价格应该是综合考虑了很多因素 , 很可能是个合理的价格 。
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「价格就是这样 , 它是基于Embracer的商业评估和SquareEnix的出手意愿 , 」Harding-Rolls告诉IGN , 「影响具体价格的因素里面 , 有一些是我们无从得知的 , 比如说运营成本和游戏开发过程 , 所以我们能掌握到的信息不全 , 无法准确评估价格 。」
一个主要的原因可能就单纯是钱 。就像NikoPartners分析师DanielAhmad在推特上指出的那样 , 在2021年 , 艺夺(Eidos)和水晶动力(CrystalDynamics)的利润率远低于SE整体 。这不是要拿单个工作室和整个公司比 , 只是表明这几家工作室对SE整体的利润来说贡献很小 。两位分析师还都指出 , SE早就想卖这几个工作室了 。
「这几家工作室一直没有为(SE)带来稳定的商业成功 , 而且这家公司想要精简组织 , 给股东们讲一个更有吸引力的关于增长和利润的故事 , 」Harding-Rolls解释说 , 「此举可以让这家公司更精简 , 让他们可以运作一个利润率更高的游戏业务 。商业角度来说 , 这个交易让他们站在了一个更有利的位置 , 给未来的增长提供了稳定的基础 。」
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Ahmad称:在2021年 , 水晶动力利润率为3.6% , 艺夺蒙特利尔利润率为0.65% , SE整体运营利润率则是14.2%
考虑到这些工作室的主要项目大部分都要等好几年才能结出果实 , 这个价格就更合理了 , 就连Embracer的公告都强调说 , 在未来两个财年里 , 除了卖老游戏之外 , 这次收购不会为Embracer带来任何明显的收益提升 。
水晶动力最近才宣布要用虚幻5做新的《古墓丽影》 , 游戏做完肯定是好几年以后的事情了 , 除此之外 , 他们还在和微软一起开发重启版《完美黑暗》 。艺夺去年刚推出了《漫威银河护卫队》 , 而SE蒙特利尔工作室在做完几部「GO」系列手游之后 , 出产也不多 。
考虑到未来几年的开发计划不多 , 最近几部游戏的表现又没有达到预期(如《漫威复仇者》和口碑不错的《漫威银河护卫队》) , 这个低价就开始显得合理了 。卖了这几个工作室以后 , SE可以拿到一大笔钱用于投资他们感兴趣的领域 , 而且今后不用再担心这几个工作室的运营情况 , 可以专注于其他子公司 。就像Harding-Rolls指出的那样 , 这可以让SE为股东们描绘出一幅更有盈利潜力的图景 。
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既然如此 , 那Embracer又是图什么?Embracer最近一直在收购 , 买下了Gearbox、桌游大厂艾赐魔袋(Asmodee)等等公司 。而这次买下的工作室虽然有巨大潜力 , 比如说有望依托知名IP打造成功作品 , 但Harding-Rolls指出 , 此举并非没有风险 。
他表示:「Embracer需要在未来几年里投入大量资金 , 而且几年之内都不会看到明显的投资回报 , 但它也收获了一批很强力的IP和系列 , 如果能做出好游戏 , 潜在价值可以轻易超过3亿美元的报价 。」
Embracer的公告甚至专门提到 , 这家公司已经从银行获得了额外的贷款来为这些收购提供资金 。就像Embracer的CEOLarsWingefors在四月中旬接受《金融时报》采访时说的那样 , 把鸡蛋放在好几个篮子里 , 可以减轻某一个篮子带来的风险 。
他当时说:「如果只能做一个游戏 , 就会有很大的商业风险 , 但如果能做200个游戏 , 就像我们这样 , 商业风险会更小 。」
由于Embracer对「成功」的定义更加宽松 , 换了东家之后 , 这些团队的状况可能也会有所改善 。
离开SquareEnix后获得成功的例子
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被SE卖掉的三个工作室有很多脍炙人口的系列 , 其中有大受好评的系列初代作品、续作、重启等等 。但考虑到在SE旗下的时候 , 这些游戏经常是叫好不叫座(至少以SE的标准来看) , 这个3亿美元的价签就显得合理了 。
在2013年 , 广受好评的《古墓丽影》重启作虽然卖出了340万份 , 但还是没有达到SE的预期 。另外两个由欧美工作室开发 , 并且口碑很好的游戏《杀手5:赦免》和《热血无赖》在当年也没有达到SE的期望 。SE总裁松田洋祐在几年后表示 , 他们对《古墓丽影》的预期「极高」 , 但随着时间的推移 , 这些工作室的游戏销量一直令人失望 。
在之后的几年时间里 , 《杀出重围》系列也基本上没了音讯 , 2017年有报道称 , 虽然《杀出重围:人类分裂》反响良好 , 但这个系列的开发已经停滞 。SE蒙特利尔也已经不再开发获得过很多赞誉的「GO」系列手游 。《漫威复仇者》被SE评价为「令人失望的结果」 。而在最近 , 艺夺的《漫威银河护卫队》一开始也没有达到销量目标 。
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|为什么 Square Enix 3 亿美元“贱卖”工作室】在发售很多年后 , 评论家和玩家们依然在称赞其中很多部游戏 , 所以SE的标准究竟合不合理真的有待商榷 , 但就像Ahmad在推特上指出的那样 , SE的欧美工作室一再表现不佳 , 而日本工作室的收益则一直不错 , 《最终幻想14》及其最新资料片「晓月之终途」 , 以及2020年的《最终幻想7重制版》都销量极佳 。
SE是一个需要为股东负责的公司 , 它需要将利润最大化 , 需要重视——至少现在需要——区块链技术 , 所以这些工作室或许并不适合SE 。也许到了标准不一样的Embracer麾下之后 , 他们可以把这些叫好的游戏也变成叫座的游戏 , 因为人们显然还是喜欢这些佳作的 。
虽然整个《杀出重围》系列一共只卖了1200万份 , 但根据这次收购时披露的信息 , 《古墓丽影》系列的总销量已经超过了8800万 , 其中重启三部曲占了3800万 。很明显这个系列有一批忠实粉丝 , 而Embracer也期望这次收购可以强化他们的3A阵容、增加知名系列的数量、扩大潜在的玩家基数 。
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此前已经有一个被视为「商业失败」的工作室在脱离SE之后取得了成功——《杀手》系列开发商IOInteractive 。而且IOI甚至不是SE卖掉的——SE在2017年直接宣布了从IOI撤资 。后来 , 由华纳兄弟发行的《杀手2》(2018)获得了高度评价 。而IOI自己发行的《杀手3》(2021)则发展到了更高的高度 。IOI称《杀手3》是该系列最成功的作品 , 并且它让这家公司的收入和利润都达到了新高 。
IOI目前的开发计划包括几部尚未公布的游戏和一个未定名的007游戏 , 虽然我们无法断言IOI如果继续留在SE旗下会发展成什么样 , 但它显然已经不是将近10年前陷入商业窘境的那个工作室 。被Embracer收购之后 , 水晶动力、艺夺蒙特利尔、SE蒙特利尔说不定也能像IOI那样获得一个新的起点 。毕竟 , Embracer收购之后似乎不打算施加太多压力 。
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Embracer的CEOLarsWingefors在接受《金融时报》采访时表态说:「从商业的角度出发 , 我们不搞中心化的商业决策 。可以看看其他公司 , 在他们设了太多的董事和管理层 , 开始操控创作者的时候 , 他们就开始挣扎 , 开始崩溃 。」这几个团队可能需要适应一下这种管理理念 , 但这种管理方式或许能重现《杀手》那样的成功故事 , 而且就像Harding-Rolls说的一样 , 到了最后 , 这可能是最好的做法 。
他表示:「考虑到日本发行商通常以高度集中的方式运作 , 那种去中心化的方式对这几个工作室来说将是一种文化冲击 。可以说 , 这解开了他们的商业枷锁 。」而Embracer本身也有这样的想法 , 根据该公司关于此次收购的演示文件 , 他们坚信 , 「在Embracer的运营模式下 , 这些工作室将取得出色成就 。」
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Embracer旗下有黑马漫画、科赫影业、艾赐魔袋等诸多子公司
而且与索尼收购Bungie的情况类似 , 这次易主对这几个工作室还有另一个好处——多媒体 。SE美洲与欧洲CEOPhilRogers表示:「Embracer让我们能够在所有媒介上建立新的合作关系 , 最大化地发挥我们IP的潜力 , 实现创造卓越娱乐产品的梦想 。」随着知名IP在「内容战争」中的重要性日益凸显 , 这几个团队想让自己心爱的系列获得新生 , 改编成其他媒介的作品 , 也不足为奇 。
虽然这次交易的价格让广大玩家感到震惊 , 但综合考虑了SE的业务重心、SE对这些工作室商业价值的看法、SE自己的产出 , 以及Embracer对收集知名IP的兴趣之后 , 这个决定就比较容易理解了 。就像分析师们说的那样 , 这几个工作室很可能拥有光明的未来 , 但这次交易也不无风险 。但至少 , 脱离SE后的IOI提供了一个很好的例子 , 让人们可以对这几家工作室的未来持谨慎乐观的态度 。只不过我们至少还要等个两年才能知道他们能否成功 。也许到了那个时候 , 我们就能从3亿美元这个价格带来的震惊中缓过劲儿来了 。

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