三消|月收入超7000万,这款爆款三消手游如何做商业化变现的?

在欧美手游市场 , 解谜是最大的品类 , 据外媒dof此前数据显示 , 2020年欧美解谜手游收入达到51亿美元 。 在解谜游戏当中 , 三消是最大的细分品类 , 与此同时 , 三消也是竞争最为激烈的领域之一 。
不过 , 在经典三消品类头部固化的情况下 , 玩法融合成为了新游突围方向 , 比如Playrix旗下的多款梦幻系列手游 , 都取得了不错的成绩 , 并且成功让该公司跻身全球手游发行商收入榜Top 10 。
近几年来 , 这个越来越拥挤的赛道仍不乏优秀新游出现 , 比如2019年发布的《莉莉的花园(Lily’s Garden)》就是其中比较典型的代表之一 。 根据Sensor Tower的数据 , 《Lily’s Garden》最近30天的收入超过了7000万人民币 。
从表面上来看 , 《莉莉的花园》似乎只是“梦幻系列”的复刻款 , 很多人或许比较好奇的是 , 在精品化时代的手游市场 , 这样一款游戏是如何能够实现成功的呢?
为了搞清楚这个问题 , 外媒udonis分析师Mihovil Grguric对这款三消解谜游戏进行了深入体验 , 并从细节上分析了《莉莉的花园》的变现策略 。
以下是Gamelook编译udonis的全部内容:
《莉莉的花园》概览
《莉莉的花园》由哥本哈根工作室Tactile Games研发 , 并于2019年1月份正式上线 , 这款游戏属于三消解谜细分品类 。
然而 , 虽然市面上绝大多数的三消游戏都采用了划屏机制 , 这款游戏却与众不同 , 《莉莉的花园》是一款三消爆破机制的游戏 。
在这款游戏里 , 玩家们不用划方块创造匹配消除 , 相反 , 他们需要点击同样聚集在一起的方块以实现爆破 , 每次爆破都会影响游戏面板上的顺序 , 所以他们需要有策略地爆破 。
这款游戏在竞争激烈的解谜游戏市场表现如何呢?据GameRefinery的iOS数据 , 这款游戏迄今为止斩获了超过700万次下载 , 实现1.24亿美元收入 。
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如收入图表所示 , 游戏发布之后 , 该游戏在逐渐增长 , 并且在2020年8月和9月实现了峰值 , 随后游戏收入有所下滑 , 但总体保持稳定 。
在Google Play商店 , 这款游戏获得超过1000万次下载 , 据Sensor Tower的美国Google Play畅销榜显示 , 《莉莉的花园》目前是解谜游戏收入榜第七名 。
这些收入都是怎么来的?很多东西都在这款游戏赚钱的过程中起到了推动作用 。 比如这款游戏的质量、与其他游戏的相似之处、它买量的方式等等 。 然而 , 这里最为重要的因素是该游戏的变现策略 。
接下来 , 我们深度了解《莉莉的花园》变现策略 。
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首次用户体验(FTUE)
《莉莉的花园》受到玩家欢在于它有着和其他三消游戏具备明显差别:剧情 。
剧情通过可跳过的过场动画展示 , 并向用户介绍了游戏主角莉莉的故事 。 莉莉刚过经历了一次痛苦的分手 , 让一切更糟糕的是 , 她收到的信息显示 , 她的伯祖母玛丽去世 。
然后是剧情的真正转折 。 令人惊讶的是 , 她的伯祖母给她留下了一座大院子 , 莉莉驱车检查这笔遗产 , 当她到那里之后 , 故事继续了下去 。
这款游戏在FTUE期间依赖剧情吸引用户 , 令人意想不到的早期游戏设定主要是为了给玩家沉浸感 , 并让他们对接下来的故事感到兴奋 。
很快 , 玩家们发现 , 他们需要玩三消关卡才能解决院子遇到的问题 , 通过这种方式 , 该游戏将剧情与核心玩法融合在一起 , 给了玩家完成后续动作的目标 。
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游戏新手教程
当玩家到达院子的那一刻 , 新手教程就开始了 。 该游戏给玩家带来了文本介绍 , 并将需要注意的区域高光 , 比如 , 它引导玩家了解任务功能 。 文本很长 , 这是不够理想的 , 总的来说 , 建议新手教程文本缩减至8个单词左右长度 。
接下来 , 玩家接触首个三消关卡 。 在游戏面板上 , 他们可以学习如何点击爆破方块 , 这是玩家开始游戏需要了解最少的信息 。
随着玩家发现新功能 , 新手教程持续 。 每次出现一个新道具、障碍或者面板上有新东西出现 , 游戏都会作出解释 , 通过这种方式 , 玩家们不需要自己发现这些玩法或者道具存在的目的 。
这种类型的新手教学被称为情景课程 ,, 我们可以在大多数的头部游戏里看到 , 它的优势在于 , 可以教玩家在多种情形下如何做出反应 。
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UX/UI
这款游戏的UI和UX实际上没有太多可说的地方 , 因为大部分都是市面上三消游戏已知的东西 。
如图所见 , 用户界面很容易让我们想起在其他meta玩法三消游戏里看到的场景 , 比如《梦幻花园》、《梦幻家园》以及《Project Makeover》 , 这是该细分品类一种经过检验、且行之有效的方式 。
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《莉莉的花园》是如何运作的?
《莉莉的花园》是一款需要在三消核心玩法与丰富meta机制之间形成强烈连接的游戏 , 为了实现这个目标 , 该游戏依赖于这些机制:生命点、三消关卡进度和Meta层任务 。
想要在三消游戏面板玩游戏 , 玩家们需要有足够的生命数量 , 每次他们无法在三消面板首次尝试完成关卡 , 就会丢失一个生命点 。
在《莉莉的花园》里 , 玩家们通过实现新三消关卡推动进度 , 随着玩家们的游戏和进度 , 这些关卡变得更具挑战性 。
为了完成关卡 , 他们需要在特定步数内完成特定目标 , 为了让事情更加简单 , 玩家们可以充分利用不同增值道具的优势 。 当玩家通过关卡之后 , 就可以获得付费货币(金币)和一颗星星 , 虽然金币与核心玩法相关 , 但其他奖励则是meta层机制需要的 。
在Meta层 , 玩家们需要一步步装修院子 , 主要通过任务方式完成 。 为了完成任务 , 玩家们需要通过解决三消关卡收集越来越多的星星 , 比如 , 他们可能得到任务摆放一些花朵或者修复一个蜂巢 。
最后 , 随着他们完成的每一个任务 , 玩家们可以解锁故事新部分 。 所有部分工作起来就像是润滑良好的机器 , 然而 , 这并不令人惊奇 , 因为这个概念已经在很多类似的游戏里被验证过 。
Meta层
这款游戏并不是因为其三消游戏面板得名 , 游戏广告也不是以此为核心 。 主要是因为 , 游戏的meta层才是最具有吸引力的 。
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《莉莉的花园》有两个Meta层面:剧情和装修 。
尽管该游戏的剧情很明显灵感取自《梦幻花园》 , 但故事依然很有吸引力 。 游戏主角是一名看起来像真人 , 而不是一些非真实的游戏角色 。 她看似天真 , 但同样有趣、古怪 , 与此同时也受到过精神创伤 。
玩家们可以发现她需要处理的一些非常现实的问题(比如分手) , 所有这一切都让故事更引人关注 , 尤其是对于年轻女性 , 这也是该游戏的主要目标用户群 。
游戏故事非常戏剧化 , 而且拥有一些有趣的角色和转折 。 比如 , 玩家们会发现莉莉的母亲和她的前未婚夫有婚外情 。
是的 , 你看的没错 。
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与“梦幻系列”相比 , 游戏剧情更细节化且更成熟 , 比如在一段对话中 , 莉莉一遍从花园搬走一些垃圾的时候 , 一边拿某个男性角色的“垃圾”开玩笑 。
每一次玩家需要替代院子里某些东西的时候 , 装修meta层都会出现 , 比如一个喷泉或者邮箱 , 玩家们可以从一些选项当中选择他们最喜欢的那一个 , 有些玩家更喜欢这些meta层 , 他们是玩游戏以逃离真实世界的玩家 , 而且喜欢通过玩法表达自己 。
剧情层面可以让玩家在故事里“迷失自己” , 另一方面 , 装修meta层让他们按照自己的喜好定制化游戏 。
详细分析《莉莉的花园》变现策略
我们介绍游戏的首次体验、玩法和Meta层并不是没有原因的 , 这些站点都通向游戏的最终目的地:玩家变现 。
《莉莉的花园》变现策略是怎样运作的?玩家们消费最多的是什么?在什么情况下 , 免费玩家能够享受这款游戏吗?接下来我们对这些问题一一解答 。
《莉莉的花园》使用了哪种变现模式?
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当《莉莉的花园》最初发布的时候 , 它仅通过内购变现 。 然而到了2021年 , 该游戏加入了混合变现大军 , 如今该游戏既有内购 , 也有应用内广告 。
《莉莉的花园》变现:内购设定与策略
《莉莉的花园》利润大部分来自于内购 , 为了让内购机制运行 , 很重要的是向对的玩家呈现合适的促销 。 那么 , 《莉莉的花园》带来了怎样的促销呢?
我们先来看游戏内商店 。
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《莉莉的花园》游戏内商店是非常朴素的 , 在商店里 , 玩家们可以找到六种不同的游戏币(金币)促销礼包 , 其价格范围在0.99美元至74.99美元之间 。
我在其他很多游戏里都看到过这样的设定 , 通常是休闲品类的游戏 , 开发者并不认为玩家们会在每个促销礼包消费很多 。 出于这个原因 , 最小的促销礼包采取的最低定价点 。 更为重要的是 , 低于10美元的促销就有3个 。
据Sensor Tower的免费数据显示 , 这三个促销是(美国iOS区)畅销Top 4以内 , 它们的销量甚至超过了其他更有价值的特殊促销 。
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为什么会这样?
这些促销始终是由玩家自行决定的 , 与特殊促销弹窗不同的是 , 它们的出现不那么具有侵略性 , 玩家们通常会访问商店 , 当他们在游戏里遇到困难的时候就会考虑购买 。 在这些时刻 , 玩家们并没有考虑达到下一关最划算的价格 。
不过 , 是什么让玩家如此在意金币呢?
通过这个货币 , 玩家们可以买到三样东西:游戏面板上的步数、增值道具和生命 。
通过购买额外步数 , 玩家们可以避免他们现在所处的关卡失败 , 他们只有在非常接近完成关卡的情况下才会选择付费 , 如果不是 , 他们宁愿失去一个生命然后重新开始 。
游戏玩家会提前规划 , 他们希望掌控一切 , 不喜欢卡在某一关 。 出于这个原因 , 在开始一个关卡之前 , 他们会挑选出现在游戏面板上的增值道具 。
最后 , 历史悠久的游戏生命机制限制了玩家的次数 , 如果玩家库存生命数量为0 , 而且想要继续玩游戏 , 金币也可以解决这个问题 。 这一切都让金币成为了付费货币 , 通过它 , 玩家们可以获得他们想要的一切 。
内购在《莉莉的花园》里是怎样运作的?
内购远不止于游戏内商店 , 更为重要的是将玩家首次带到游戏商店的东西 , 为此 , 我们可以从游戏前5天的体验看出端倪 。
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第一天
第一次游戏时 , 你很难对游戏内经济了解太多 , 这本身没有什么不对 。
在此期间 , 我玩了三个关卡 , 并对院子做了三次修复 。 每个新关卡都会在游戏面板显示新功能 , 也比之前关卡更复杂 , 即使如此 , 通过这些关卡依旧很容易 。
随着新关卡的通过 , 金币奖励一直不断 。 然而在这个阶段 , 我并没有意识到付费货币的价值 , 这是因为我什么事情都需要用金币 , 所有这一切让第一次游戏令人愉悦且有成就感 , 这可以让玩家们想要再次进入游戏 。
第二天
第二天的游戏中 , 通过关卡依旧非常简单 。 然而第一天和第二天之间有一个关键差别:第二天增值道具很重要 。
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在第4、6和第9关 , 我从游戏得到的增值道具 。 大多数情况下 , 游戏都会通过新手教程介绍解释它们的使用方式 , 而且这也鼓励我尝试这些道具 。
为什么这一切对于游戏经济很重要?主要是因为 , 这时候玩家们首次意识到游戏内道具的重要性 。 然而在这个时候 , 开发者都是通过免费样品的方式给出道具 。
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人们通常喜欢收到样品 , 因为这可以让他们尝试令人兴奋的新事物 , 如果他们喜欢看到的东西 , 那么他们也很可能在未来付费购买 。
这是介绍游戏经济非常微妙的方式 , 从这一刻起 , 玩家们就意识到了游戏增值道具的使用方式 , 随着关卡变得更具挑战性 , 他们很大概率会再次需要这些道具 。
第三天
通过了第十关之后 , 一切对于玩家变得更有挑战 。
在我的体验中 , 很少能够直接通关 , 通常都需要付费才能体验其他关卡 。
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在第12关的时候 , 我几乎要通关了 , 但却没有了步数 , 这款游戏给了一个选择:购买额外步数或者损失一个生命重新开始 。
在这种情形下 , 大多数的玩家都会选择同样的事情:额外的步数 。 关键在于 , 他们在被卡住的关卡投入了时间和努力 , 他们不希望一切白费 , 另外 , 他们到现在已经积累了很多游戏币 , 所以是时候消费掉它们了 。
这款游戏依赖于经典的难度进度策略 。
经过了一个极有挑战的关卡之后 , 接下来的关卡会相对容易以取悦万家 , 因此 , 下一个关卡并没有给我带来太多困难 。 接近完成第14关的时候 , 我第一次从游戏看到了内购促销 。
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我在假期之间分析这款游戏 , 所以促销是圣诞主题的 , 这是个很好的策略 , 因为它们看起来是个性化的 , 而且不那么千篇一律 。
这个促销的名字是“Santa Outfit” , 以游戏meta层角色而命名 , 并且包含三种不同的促销 。
然而 , 它给出的选择却并不寻常 。
第一个促销是完全免费的 , 所有玩家只需要申请就可以获得 , 之后就可以获得一堆增值道具
其他两个呢?玩家们只有购买前一个才能解锁下一个 , 更重要的是 , 玩家们只有购买了三个促销才能得到这次促销的套装 。
通过这种方式 , 这些促销显得更具独占性 , 玩家们不能只是选择一个促销购买 , 在此之前 , 他们需要得到购买促销的资格 。
最后 , 这次促销聚焦于Luke的圣诞老人套装也不是没有原因的 , 这主要是为了吸引投入到游戏meta层面的玩家们 , 其他人可能并不那么关心一个角色穿上圣诞老人服装 。
第四天
当我次日第一次登陆该游戏的时候 , 就看到了一个全新的内购促销 。
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它的名字叫Treats Offer , 与第一个促销运行方式很类似 。 重要的区别在于 , 它没有了免费促销 , 很明显 , 这时候游戏已经开始收紧了免费样本的通道 。
接下来的关卡非常具有挑战性 , 所以我不得不购买额外步数才能通关 , 这时候 , 我有充足的游戏币来支付 , 随后的关卡就像之前那样很容易通过 。
这个阶段有些了一些问题 , 玩家们依然没有需要付费的感觉 。 通常 , 当特殊促销出现的时候 , 玩家们应该有动机考虑购买 。
第五天
新的一天 , 我的屏幕上再次出现了圣诞主题的内购促销 , 并且首次被命名为Special Delivery Offer , 它的概念与前两个相似 , 然而 , 促销并不是从最便宜到最贵排列的 。
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这背后的逻辑是什么?如果玩家决定购买第一个促销 , 他们就有可能购买第二个 , 更便宜的促销 。 就像是你给自己买一些东西 , 比如冰淇淋 , 当你在店里的时候 , 为什么不用多一点的钱买更多霜糖呢?通过这个方式 , 你就可以获得完整体验 。
这就是开发者希望玩家作出的反应方式 。
最后一天 , 我只玩了一个关卡 , 因为我遇到了很多的困难 。
首先 , 我用最后一批金币购买了额外步数 , 然而这并不够用 , 所以该游戏让我用0.99美元购买最小促销包 , 这种情况下 , 它可以让一名玩家转变为消费者 。
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另一方面 , 不希望购买任何东西的玩家们可以选择失去一个生命重新开始 , 在我最终通关之前 , 我用掉了两个生命 。 现在 , 这就到了玩家们真正开始考虑游戏内购促销的时候 。
《莉莉的花园》游戏内广告
依赖于付费玩家是高风险的 , 如果你能够让玩家成为消费者 , 那么很不错 。 但是 , 如果所有这些玩游戏的用户都不打算消费呢?
你不能接受从他们拿不到任何收入的事实 。 《莉莉的花园》开发者通过激励视频广告的方式解决了这个问题 。
为什么选择激励视频?
这个广告形式与内购非常契合 , 另外 , 很多玩家喜欢这个形式且经常与之互动 。
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激励视频广告放置
在《莉莉的花园》里 , 通常只有一个激励视频广告位 。
当玩家们首次体验该游戏的时候 , 他们是看不到广告的 , 只有参与度较高的玩家才能看到 。
关键在于 , 该游戏的激励视频广告位只有在玩家完成了第15关以后出现 , 这时候 , 关卡变得更加困难 , 一开始攒的金币也开始慢慢消失 。
广告位的出现取决于关卡完成度 , 它以视觉形式出现 , 一个握着金币罐子的手和Play标志以及X2标签 。 当玩家看到这个的时候 , 他们立即就可以知道它意味着什么 , 出于这个原因 , 游戏并没有用新手教学来解释 。
通过观看一个广告 , 玩家们可以在完成关卡之后得到双倍金币 , 然而他们并不能每个关卡都这么做 , 广告位每小时出现一次 。
该游戏这么做是有原因的:如果玩家们能够经常免费拿到一些东西 , “礼物”就失去了它们的兴奋感 , 而且会让人觉得无聊 , 然而 , 当有一些限制之后 , 会让这些机会更有独特性、更令人兴奋 。
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《莉莉的花园》用户留存
带有Meta层玩法的三消游戏往往有不错的长期留存率 。 这两者互补性非常好 , meta层让玩家沉浸到游戏里 , 渐进的三消进度让游戏更具挑战性 。
然而 , 这对于成功的留存策略来说是不够的 。 出于这个原因 , Tactile Games为《莉莉的花园》加入了其他比较受欢迎的留存技巧 , 它们包括:游戏内活动、社交媒体连接、意外奖励 。
这里居然没有推送通知 , 估计很多人会和我一样惊讶 。
很明显 , 该游戏依赖于玩家自己想要回到游戏的渴望 , 我很确定他们尝试过推送通知并最终选择了放弃 。 然而 , 几乎所有的头部三消游戏都利用了推送通知 , 如果不能完成他们的目标 , 他们是不会使用的 。
因此 , 似乎推送通知对于《莉莉的花园》也是可以行得通但 , 或许只是开发者不需要另一种方式而已 。
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《莉莉的花园》变现:最佳范例
在我的分析中 , 你们已经看到了《莉莉的花园》一些好的和不那么好的变现策略 , 然而 , 我们还是用一些正面的列表做个总结 , 以下是《莉莉的花园》用于游戏变现最佳的范例:
融合两种变现模式;
仅使用一种付费货币;
加入限时内购促销;
对在线活动定制化;
温和的内购策略;
为高参与玩家推出激励视频广告;
限制广告参与度 。
希望通过这篇文章 , 能够帮助同行们理解带有丰富meta层玩法的三消游戏如何吸引、留住用户以及对玩家变现 。
····· End ·····
GameLook每日游戏产业报道
【三消|月收入超7000万,这款爆款三消手游如何做商业化变现的?】全球视野 / 深度有料

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