回城|继续深入还是回城?贪婪洞穴,一款体现人性贪婪的游戏

小Y最初接触贪婪洞穴的时候 , 是被其神似饥荒的画面给吸引的 , 对于这种画风简直爱得不要不要的 。 而后深入游玩后 , 发现这款看似简单的游戏 , 的确是有着它独特魅力的 。 而今已经忘记什么时候弃坑的了 , 却在无意间看到了关于贪婪洞穴2的消息 , 于是便再次入了坑 。
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依稀记得贪婪洞穴1的游戏剧情很老套 , 就是讲述一个冒险家发现了一个洞窟 , 里面装满了宝藏 , 因此许多慕名而来的人进入洞窟找寻宝藏 。
而每次的游戏进程到何时停止 , 是最考验玩家的时候 。 因为游戏没有回头路 , 且一旦死亡就真的会失去本次冒险所获得的一切 , 包括经验、金币和装备 。 所以 , 是继续下去还是回头回城 , 是继续贪婪还是知足常乐 , 是一个艰难的选择 。
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贪婪洞穴2的故事发生在前作之后 , 充满未知的异世界大门已经打开 , 来自各地的探险家在这集结 , 他们组成小队 , 蜂拥进入异界之门 。 每次进入新的空间 , 大地波动 , 陷阱、密室、宝箱就会移位;珍奇的财宝有邪恶的魔物看守 , 想夺得宝藏就得付出血的代价 。
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2代画面还有一个很大的改变 , 就是从竖版变成了横版 。 做这个改变 , 目的是想让游戏更具有“探险”的沉浸感 。 上手后大家就会发现 , 2.5D的视角下 , 环境开始有了遮挡 , 人物更融入进场景 。 我们期望贪婪洞窟成为一个真正的冒险探索游戏 , 而不是快餐游戏 , 所以沉浸感是我们非常重视的东西 。
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游戏战斗的方式比较简单 , 点击怪物就能即时战斗 。 1代的属性点在这代里变成了技能点 , 技能有战斗技和生存技 , 战斗技顾名思义就是战斗技能了 , 在对战中可以直接释放 , 根据不同的武器会有不同的技能 , 目前的版本里有剑盾 , 大刀和法杖 , 每种的战斗感觉都不一样 , 剑盾砍的快 , 大剑伤害高 , 法杖……用法杖的 , 你退群吧(雾) , 法杖太难用了 。 生存技则是加加Buff和提供视野解除陷阱这些的 , 对于探险帮助较大 。
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《贪婪洞窟2》延续了前作中最核心的玩点 , 即迷宫探索 , 探索寻宝时可以任意进入迷宫 , 而迷宫中最核心的关键词是“随机” 。当然这种随机的策略更多是以“区间”为单位浮动 。例如 , 游戏的前30层是阴郁迷宫 , 但是再往下就会碰到绿地 , 旷野等不同的场景 , 这其实就是游戏中的"区间".在"区间"中敌方 , 建筑 , 机关 , 陷阱等都是由系统随机生成的 。
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除了技能外 , 点金系统在游戏中也出现了一些小改动 , 《贪婪洞窟》1代的点金是直接将装备点成金色带出副本 , 多数时候是为了完成任务 , 显得鸡肋 。而在《贪婪洞窟2》中又会加入一个属性让它再出洞窟 , 即蓝色装备也具备了成为金色装备的潜力 , 大大提高了点金这一功能的重要程度 。
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贪婪洞窟2在保留贪婪洞窟单机精髓玩法的基础上 , 加入多人组队的核心玩法 。彻底解决了前作玩家之间毫无交互的痛点 , 玩家尽可在大厅内自由交友组队 , 一同前往地下城一探究竟 , 最多支持三人组队 。 虽然怪物的难度也会随着组队人数的增加而提高 , 但掉落的装备也会更高级 , 准备组队战斗的小伙伴们都是独立掉落的物品 , 所以不用担心物品分配的问题 , 你需要担心的似乎只有小伙伴们会不会把你抛到半途!
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其实这个游戏最好的设计是名字里有个"贪婪",它把玩家在游戏过程中的心理表现得淋漓尽致 , 每次地下城探索时游戏总会给你提供大量的装备、道具 , 然而少之又少的点金石却限制你无法把这些装备带出迷宫 , 于是你就想去寻找更多的点石成金 , 于是你的地下城探险就从预计的10层变成了20层、30层、40层…直到最后才下定决心离开这个地方 。这都是由你的贪欲所导致的 , 在这个洞窟里 , 每个人都会在贪欲的驱使下不断地深入下去 。
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评价:失去又得到远比得到又失去好得多 , 《贪婪洞窟》就是这样一款抓住贪婪本质的游戏 。
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