黑暗之魂|这游戏有马丁参与的故事,到底有多精彩,能给游戏增加多少魅力?
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【黑暗之魂|这游戏有马丁参与的故事,到底有多精彩,能给游戏增加多少魅力?】
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首先 , 听闻有言《艾尔登法环》是出圈的一次尝试 , 然而依我之见 , 这样的难度注定其是一款小众向游戏 。 在个人游玩过的魂正统作中 , 我给出我心中的难度排行:《恶魔之魂》>《艾尔登法环》>《黑暗之魂2》>《黑暗之魂1》>《只狼》>《黑暗之魂3》 。 恶魂的极高难度在于其不友好的设计——没有篝火这一方便的设计、黑白世界、背包道具负重、严苛的死亡惩罚 。
反观环 , 无疑是“便利”之极致 , 唯一将其难度抬高的点 , 就是战斗 。 纵观魂系列的发展 , 不难看出 , 恶意的设计呈现减少的趋势 , 而战斗的难度不断攀升 。 最早的恶魂与魂一 , 本质上是数值游戏(不这么想就是你不会玩 , 略略略) , 恶魂中强大的法系 , 魂一中依旧强势的法系、高基础武器、弱智也能用的咒术、究极无脑的堆韧 , 对于这一切只要有所了解 , 就根本不存在有难度的战斗 , 唯一能杀死你的 , 就是各种恶意设置了 。
紧接着 , 魂系列迎来了转折点 , 一边是万代主导下开发的《黑暗之魂2》 , 另一边是由索尼投资的独占游戏《血源诅咒》 。 两款游戏在丰富和进化游戏内容上 , 走向了分叉 , 魂2侧重于RPG元素的开拓 , 而血源侧重于深化动作元素 , 加快战斗节奏 。 此后的作品继续由老贼主导 , 因而 , 延续了塑造紧张刺激的战斗开发 , 吸收了魂2在RPG元素的部分创举 。 往后的作品 , 魂3和只狼 , 完全符合这一规律 。 玩家能直观感受到 , 怪不好绕背了 , 打架动作变快了 , 精英怪挡着推图了 。 这一趋势发挥到极致 , 诞生了这部《艾尔登法环》 。
判断一场boss战的难度 , 我们可以从以下几个方面 。 第一 , 有无快慢刀 , 快慢刀的存在会增加翻滚的难度 。 第二 , 有无判定盲区 , 一个boss如果有判定盲区 , 则会极大降低难度 , 典型的例子有不死院恶魔的大屁股(魂一魂二的怪大多如此)、舞娘的臀部 。 第三 , 有无方向修正 , 此处不作过多说明 。 第四 , 有无条件触发 , 条件触发本意是增加难度 , 但善于利用也会降低难度(众所周知 , 弦一郎弱葫芦) 。
并且我目前还只体验了老头环的推图 , 战斗 。 剧情只是浅尝辄止 , 也就知道一些半神神人的小秘密的程度 , 双指三指这些特别魔幻的东西目前也还是一知半解 。 这个有马丁参与的故事到底有多精彩 , 能给游戏增加多少魅力 , 目前还不得而知 , 所以这游戏虽然个人打9分 , 但还不能盖棺定论 。
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