VR|为什么人们喜欢在Pico打乒乓球

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对字节来说《致胜11分》这样的日常化游戏 , 虽然难以成为真正的大众爆款 , 但是可以在现阶段不断积累适合大众用户的小乐趣和内容池子 , 对内逐步积累VR平台的运营经验 , 对外不断培养Pico的用户心智和品牌形象 。作者|黄泽正
「今天准备和美国球友 , 打一局中美乒乓友谊赛 。 」张千一边带上了自己的PicoNeo3 , 一边拿起手柄对空气做着扣杀、反拍、旋球等击球动作 。 「这次的目标是11比0」
让张千上头的 , 是一款在Pico上逐渐火爆的乒乓球游戏Eleven Table Tennis , 中文名为《致胜11分》 。 自从2021年Pico将该游戏引入国内后 , 越来越多的Pico游戏玩家为之着迷 , 在字节运营能力的推动下 , 在许多跨界场景也可以见到这款游戏的身影 。
【VR|为什么人们喜欢在Pico打乒乓球】浙江卫视第七季的《王牌对王牌》中 , 贾玲和杨迪带着Pico进行了VR乒乓球对决 , 贾玲直呼「在游戏里感觉自己像张怡宁一样!」;在抖音站内 , 粉丝超过900w的@叮叮猫dxy , 带着Pico打起了乒乓球 , 还把Pico Neo3当做母亲节礼物 , 号召妈妈一起打乒乓球健身;在B站 , 还有up主制作了视频攻略 , 教玩家如何在《致胜11分》迅速进阶 , 成为在线对决中的高手 。
五一期间 , 虽然处于一定程度的疫情管控之中 , 但在北京长楹天街购物中心的Pico线下体验店 , 还是可以看到很多顾客在凭空做着削球、拉球的动作 , 新鲜地体验着《致胜11分》 。 一位顾客在体验完《致胜11分》和其他几款游戏后 , 很快买走了一台Pico Neo3 , 整个过程不到20分钟 。
据店内销售反映 , 在没有疫情管控的春节期间 , 几十平方米的小体验店内会人满为患 , 虽然每个人只有几分钟的体验时间 , 还是有许多顾客点名要玩《致胜11分》 , 「有人是慕名而来」 。
实际上 , 这并不是一个崭新的游戏 , 也不是大型的制作团队 。
《致胜11分》由美国独立工作室开发完成 , 办公地点位于美国德克萨斯州奥斯汀的市郊 。 该工作室的规模很小 , 只有10人左右 。 在过去的两年时间里 , 团队没有发布新游戏 , 一直在更新《致胜11分》 。
For Fun Labs如此自我介绍道:「团队痴迷于创造有史以来最真实的VR乒乓球模拟器 , 同时希望拓宽VR品质的边界 。 」因此 , 在产品形态上 , 《致胜11分》力求模拟乒乓球真实的物理体验 , 换句话说 , 乒乓球运动中的扣杀、直拍、反拍、拉球、旋球等每一个技术动作 , 都能在游戏中得到还原 。
根据「新声Pro 」的了解 , 在2016年6月《致胜11分》刚发行的时候 , 很多物理引擎方面的技术并不完善 , 当时有许多玩家反映 , 游戏对力道的模拟和还原比较糟糕 。 随后 , 开发团队使用了Meta的「相位同步」技术 , 可将游戏中的可感知延迟减少到几毫秒 , 又经过两年对手腕动作、发球力度、角度等细节进行更新迭代 , 游戏效果才逐渐逼近真实 。
在具体玩法上 , 《致胜11分》可分为单人游戏、多人游戏和小游戏三种类型 。 单人游戏是和AI对战 , 多人游戏分为排名赛和业余赛 , 小游戏包括了接发球机的发球、投杯球挑战等多种玩法 。
目前 , 参与度最高的是多人游戏中的排名赛 , 每位玩家初始积分为1500分 , 通过对局胜败结算积分 , 进行排名 。 在计算排名积分时 , 获得或失去的积分会参考玩家与对手的积分差距:如果击败排名比自己高的人 , 会获得比正常情况更多的积分 , 反之则会扣掉更多积分 。
正在进行的Pico PVC(Pico VR Championship)全国大奖赛 , 正是基于上述排名赛的玩法 , 在《致胜11分》中进行 。
实际上 , 自2020年上线Oculus和SteamVR平台后 , 《致胜11分》收获了一众好评 , 但是在Pico平台达到了一个新的火热程度 , Pico官方还将《致胜11分》评为了2021年Pico年度最佳体育游戏 。 同时 , 在Pico的用户社区内 , 大家对《致胜11分》的讨论热情也很高涨 , 关于游戏玩法 , 技战术 , 配合 , 游戏设置等方面的帖子层出不穷 。
在「新声Pro 」的访谈过程中 , 遇到了许多沉浸在VR乒乓球快乐中的普通用户 。
张千本身就是一位乒乓球运动的爱好者 , 由于在北京的生活、工作节奏很快 , 张千平时很难跟朋友约上一局乒乓球 。 在疫情反复期间 , 社区的乒乓房也时不时就要暂停营业 。 在Pico上玩《致胜11分》既可以满足过球瘾的需求 , 也提供了一种与实际打球体验非常不同的乒乓体验 。
《致胜11分》中的击球反馈 , 模拟了现实生活中的击球感觉 。 对常年打球的乒乓爱好者来说非常友好 , 张千还找到了一种真实训练的感觉 , 「至少可以帮助我进行手法、手感和肌肉记忆的练习 。 」
运动VR的特别之处在于其真实性和体验感 , 还在于对手的变化与偶然性 。 在传统的平面维度玩乒乓球游戏 , 熟能生巧之后很快就能打败各种难度的电脑对手 。 但是 , VR运动会消耗真实体力 , 就算已经熟悉游戏机制 , 一旦体力跟不上 , 用户也难以确保胜过游戏AI 。
另一位用户dinkey更喜欢《致胜11分》带来的新奇体验 , 并且乐于分享 。 在身边朋友的安利下 , 并不会打乒乓球的dinkey尝鲜购入了《致胜11分》 。 在第一次上手体验后 , 尽管连AI发球都接不住 , 但dinkey还是觉得很有趣 , 她自嘲道:「这或许就是传说中的人菜瘾大 。 」
于是 , dinkey每天坚持打卡半小时 , 还在Pico社区与其他玩家讨论打法 。 根据她的总结 , 在《致胜11分》中 , 玩家要设置好球拍的胶面 , 如果不注意胶面弹性 , 一开始打很容易一直打出台 。 「类似于刚开始打球的人 , 教练不建议买太好的球拍 , 因为弹性大 , 初学者反而不容易把控 。 」
经过一段时间的练习 , dinkey已经从最开始的连发球都不会 , 到可以连续接球十几个回合 , 她也将《致胜11分》分享给了更多的人 。
比如 , 在小范围的家庭聚餐时 , dinkey就会提议大家用Pico玩乒乓球 , 作为一种新的聚会乐趣 。 「因为这个游戏很低门槛 , 大家很快就上手了 。 大朋友、小朋友都很喜欢 , 都排队抢着玩 。 」
dinkey在工作中是一名教师 。 因为《致胜11分》游戏时间很可控 , 基本上10分钟就能结束一局 , 她会在大课间运动时带着学生体验 。 可控的时长和竞技运动的真实感 , 也让一些年轻家长接受了孩子在特定场合使用Pico打一打乒乓球 。
Tomato也代表了一种典型用户群体 , 即把《致胜11分》的玩法和乐趣转化成「健身」用途 。 由于身材肥胖 , Tomato第一回打了半个小时便汗如雨下 , 因此也决心坚持下去 , 「既可以作为打卡项目 , 又可以督促自己减肥 。 」
根据他的讲述 , 自己一开始只是为了完成Pico的打卡返半价活动 。 2021年 , 随着Pico Neo 3系列的开卖 , Pico上线了「180天打卡返半价」活动 , 用户每日使用Neo 3内相关内容达到30分钟并打卡 , 至高可获得一半购机款返还 。
在当时的官方视频中 , Pico用户运营负责人李润龙如此解释道 , 「三周的时间能够培养一个人的习惯 , 我们想通过180天的时间 , 把VR带到大家的生活里边 。 」
这样的目标至少在Tomato身上已经实现 , 他现在每天登入pico打卡成为一种日常 , 打乒乓球 , 玩超能军团 , 还有打鼓 , 运动的时间总是在不知不觉中过去 。 在打卡日志上 , Tomato写道:「我觉得最好的打卡方式就是打乒乓 , 真正让你运动起来 , 燃烧卡路里 。 」
碎羽在Pico上玩《致胜11分》的乐趣在于充满偶然趣味的交互 。 碎羽如此说起第一次尝试联机模式的场景:「和一个哥们打了好几局 , 我怀疑他在骗我排位分 , 每次都是前两把失误很多 , 和我一比一打平 , 最后一把碾压我 , 让我产生一种努力之后说不定能赢的错觉 , 然后分就输光了 。 」
有时候还会匹配到不同国家的用户 。 张千遇到过美国、澳大利亚、日本、韩国、印度等国家的用户 , 他开玩笑说:「以前就在小区里打 , 也没这么多国际友人陪着 , 现在小区赛都变成了国际友谊赛 。 」
碎羽后来习惯了一边打乒乓 , 一边开麦聊天 , 天南地北、各种语言夹杂在一起的瞎侃 。 Pico的内容可以一键分享至抖音 , 此类交流也由此转化成一种个人用户上传的UGC内容 , 形成进一步的传播 。 除了《致胜11分》等乒乓球游戏外 , 在Pico还有几款运动类游戏也正逐渐产生类似的乐趣和传播 。
根据Pico官方的介绍 , Pico PVC的巅峰赛和淘汰赛将在抖音与B站进行直播 , 还将在直播间发起抽奖活动 , 以营造热烈的赛事氛围 。
一定程度上 , Pico目前的运营思路多少遵循了健身环的走红经验:抓住长期疫情防控所产生的居家环境 , 将轻松娱乐的玩法和动作较为简单的运动游戏 , 与打卡奖励机制、健身健康目的相互结合 , 在此之上产生内容的传播甚至话题破圈 , 从而推动大众市场对于新硬件的好奇心 。
但需要承认的是 , 乒乓球的走红只是Pico在现有局面中能追求到的一个较好结果 。
现阶段中国市场的新用户 , 对于VR游戏的期待还是重体验而轻叙事 , 在《致胜11分》中 , 让玩家上头的是VR乒乓球的新鲜玩法和交互乐趣 。 考虑到国内硬核游戏玩家偏少 , 中国大众缺少对主机游戏的认知 , 小而美的VR游戏反倒适合以轻快灵巧的运营方式快速铺开 。
但是 , VR硬件的普及化 , 与健身环还有着诸多不同 , 对硬件和内容协同发展的要求度更高 , 对大型爆款游戏和内容丰富度的要求也更高 。 如果硬件销售铺设过快 , 而好的内容跟不上 , 设备只能买了吃灰 , 而如果单一爆款内容走红 , 虽然会在短期内带动硬件销量 , 但丰富性的缺失也是一个长期问题 。
在Pico目前的阶段里 , 依然很缺少品质上乘、独家定制的优质自有内容 , 而TOP级游戏《节奏光剑》和《半衰期:爱莉克斯》等也基本被Oculus和Steam平台所垄断 。 浏览Pico社区可以发现 , 有较多用户反馈 , Pico商店缺少优质游戏 , 难以吸引持续使用 。
诸如《致胜11分》这样的日常化游戏 , 虽然难以成为真正的大众爆款 , 但是可以在现阶段不断积累适合大众用户的小乐趣和内容池子 , 对内逐步积累VR平台的运营经验 , 对外不断培养Pico的用户心智和品牌形象 。
对于字节跳动在虚拟世界的宏伟目标而言 , 小小乒乓球所体现的 , 是一个更接地气的可行方案 。
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