三国志11|三国志11为什么是神?光荣三国志系列变迁(第九期)

《三国志11》是光荣最成功 , 也是最失败的一部《三国志》 。
说三11成功 , 是因为直到今天还有许多中国玩家认为11是最好的一部《三国志》 , 而能得到对三国文化的非常了解的中国玩家的认可 , 足以体现游戏本身的优秀 。
说三11失败 , 是因为其游戏销量之惨淡 , 甚至导致整个系列连续六年不能出续作 , 《三国志》这个IP差点就死在这一作上 。
最高的评价与最差的销量
2006年 , 《三国志11》发售 , 由于前两代《三国志》销量都不是很理想 , 光荣的其它历史策略类游戏 , 诸如《太阁立志传》、《信长之野望》系列 , 在那段时间发展也很不顺 , 所以《三国志11》整体的投入与革新相比前作是非常大的 , 拼死一搏可能算不上 , 但是绝对有抱着挽救系列的决心来开发的 。
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然而 , 云游姬私以为最适合《三国志》平台的还要属PC市场 , 但是日本的PC市场从90年代后期就开始迅速缩水 , 光荣从PC转战主机的发展也不顺利 , 他们最成功的IP是百万销量的《真三国无双》 , 是个和光荣起家主打的战略题材完全无关的无双割草 , 其它IP的发展突出一个完犊子 。
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《三国志11》大刀阔斧的改革 , 也没能挽救岌岌可危的销量 , 再加上为了财报急于上市 , 初版《三国志11》爆出了许多质量上的问题 。
根据网友总结 , 初版的《三国志11》的问题包括但不限于 , 游戏AI极低 , 电脑城池被数万大军围攻会派兵疯狂送人头;玩家设置的军团会破坏玩家自己建设的设施 , 也不会进行奖励和巡查;武将忠诚系统存在严重bug , 即使忠诚度100也会被敌人挖走……
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之前云游姬就吐槽过某代《三国志》的武将容易被挖墙脚的问题 , 而初版《三国志11》满忠诚都会被挖 , 游戏体验可想而知 。
不仅是玩家认为游戏不行 , 似乎就连开发者也是这样想的 。 据说在日文原版的试玩版和初回正式版软件里 , 还有一些隐藏武将 , 只要透过编辑器或者某些方式去读取武将数据 , 就能查到其中一位武将名为“粪艺爪览” , 全能力100 , 日语训读化翻译过来就是“烂游戏真无聊” 。
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由于年代久远 , 现在已经不清楚这是网友自己编的 , 还是开发者不满上级安排的工期太紧发的牢骚 , 但是出现这种事件 , 也侧面反映出当初《三国志11》的游戏表现有多糟糕 。
虽然在之后的更新里 , 官方修复了许多bug , 但是一款游戏的成功往往取决于发售初期 , 通过更新来挽救销量的游戏还是少数 , 更何况《三国志11》本身偏战棋的玩法在当时已经日薄西山 , 最终PS2加PC两个平台总销量才刚过10万 , 创下系列最低销量纪录 。
在中国玩家眼中 , 《三国志11》是最优秀的《三国志》 , 但是其在销量上的惨败 , 一度让这个系列停滞了六年时间 , 直到襟川阳一再次回归 , 以及电影《赤壁》、世嘉街机游戏《三国志大战》在日本取得了不错的成绩 , 光荣才重新推出了续作《三国志12》 。
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云游姬一直认为 , 销量和游戏品质很多时候并不挂钩 , 粗制滥造的3A大作可能会有千万销量 , 精雕细琢的独立游戏几万销量的也有 , 堪堪十万的《三国志11》 , 和国人心中系列之最并不矛盾 。
《三国志11》能在玩家群体中获得如此高的评价 , 离不开那些优秀的mod , 但是就像《上古卷轴5》一般 , 抛开mod不谈 , 游戏本体依然非常的出色 。
抽象与具象的结合
玩家对游戏第一印象的好坏 , 很大程度上取决于游戏的美术 , 而《三国志》系列无论品质好坏 , 他们的美术质量都是毋庸置疑的 , 特别是《三国志11》前面几部仿佛年画一般的游戏画面 , 比许多国产游戏更要“国风” 。
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到了这代 , 游戏的“中国风”达到了一个新的境界 。 光荣美术人员以中国传统的水墨画为灵感 , 提取水墨画的特点 , 场景构图用笔多取中锋勾勒 , 贴图多为青苔斑驳的山石 , 意境深远兼具立体感 。
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以古代中国为题材的水墨画铺满整个地图 , 山川沟壑跃然屏幕 , 玩家仿佛置身画中世界一般 , 辅以精美的角色2D立绘与从《真三国无双4》借来的不算粗糙的3D建模 , 独特的美术风格使得这款06年的游戏 , 其画面即使放到如今看起来也不算过时 。
始于颜值 , 陷于才华 。 虽然《三国志11》的美术风格非常写意 , 但是地图设计却非常强调的“真实” , 特别是游戏中的道路设计 。
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由于本作是以传统战棋为核心 , 且战斗都是在大地图上进行 , 因此光荣在大地图设计上尤其用心 。
如果对《三国演义》原著不是很了解 , 但是只是玩过《三国志》的话 , 那么玩家比较明显的感受 , 应该是游戏还原了小说里的战役发生地 , 比如汉中到长安的子午谷、火烧夏侯惇的博望坡 。 但是除了这种肉眼可见的设计外 , 游戏地图对演艺设定的还原精细到“令人发指”的地步 。
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众所周知 , 《三国演义》的地理问题很多 , 和现实中三国时期的中国地理差别很大 , 如果完全按照真实中国地图设计 , 小说里的很多剧情战役根本无法实现 。
【三国志11|三国志11为什么是神?光荣三国志系列变迁(第九期)】而光荣制作组自然也考虑到了这点 , 于是在现实基础上 , 制作组又结合小说内容对地图进行了一定程度的魔改 。
比如在小说里 , 十八路诸侯讨董卓的时候 , 吕布守虎牢关据群雄 , 可是现实中的洛阳交通非常便利 , 而且华雄守的汜水关与虎牢关也是同一个关隘 , 依照现实设计游戏很难复现小说情节 。
于是 , 《三国志11》对洛阳地形进行了修改 , 给洛阳设计成了山河四塞、固若金塔的城池 , 只留下虎牢关一个关隘 , 以此来突出虎牢关的小说地位 。
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虽然一些设计与现实或者小说都不完全相同 , 但是光荣还是尽可能在两者之间取得平衡 。 为什么那么多战役发生在寿春 , 为什么宛城在诸葛亮《隆中对》里的地位那么重要 , 赤壁之战究竟是怎么打的 , 《三国志11》都给出了较为符合原著的设计与猜想 。
以往的《三国志》也有对小说战役的还原 , 但是将这些战役与大地图相结合 , 《三国志11》算是首创 , 制作组不可谓不用心 。
当然 , 大地图包含的信息并不只有这些 , 除了军事相关的内容 , 内政要素也被放在了大地图上 。
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相比以往抽象的内政 , 11的内政系统更加“具象化” 。 城市的经济发展不再是一串串冰冷的数字 , 制作组为内政设计了一套完整的基建体系 , 玩家可以在城市周围的空地上建造建筑 , 不同建筑物会带来不同的效果 , 邻近的建筑物之间甚至还有buff加成 , 一个城市的发展 , 很大程度上考验的是玩家对于游戏内政系统的理解 , 以及城市的规模 。
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玩家第一次在《三国志》里看见自己亲自建造的农田与市场 , 长安这种拥有大量空地、富有发展潜力的大城市的战略地位更直观地得到体现 , 虽然在游戏后期也难免会感到枯燥与无聊 , 但是相比以往单纯地安排武将提升数值 , 这种玩家参与感是历代《三国志》所给不了的 。
当然 , 换一个角度去理解 , 将内政设施放到城外 , 那么敌人就能摧毁掠夺你的生产设施 , 小说里也有坚壁清野这样的情节 , 这也算是对小说的还原吧 。
充满策略性的战斗
正如上文所说 , 《三国志11》是在那个传统战棋没落年代的逆行者 , 虽然看起来以整个大地图为战场的设计减少了制作小地图的工作量 , 但是更加复杂的战斗机制实现起来也并不轻松 。
本作取消了死板的阵型设定 , 而是改回了以往的兵种设计 , 细分的话 , 除了一些特殊兵种 , 《三国志11》兵种包括枪兵、骑兵、戟兵、弩兵、水军、兵器、以及不需要购买军备默认的基础剑兵 。
兵种之间存在克制关系 , 枪兵克骑兵、骑兵克戟兵、戟兵克枪兵 , 不同的兵种在不同的地形上也会发挥出不同的效果 , 而武将的兵种适应性也决定了部队所能使用的战法以及攻防 。
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武将能力值能够影响部队的五维属性 , 统率决定防御、武力决定攻击 。 由于本作战棋化的设计 , 士气系统被取消 , 取而代之的是类似于魔法值一样的气力系统 , 玩家可以将一支部队的士兵数与气力值简单理解为战棋游戏棋子的HP与MP 。
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虽然每个武将只有一个特技 , 有些特技看起来还有点废 , 但是每支部队可以有一个主将两个副将 , 三个武将的特技可以搭配起来打出连携效果 , 一些看起来比较一般的武将搭配起来有时也能打出奇效 , 这种设计使得游戏的策略深度大大增加 。
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当然 , 《三国志11》毕竟是单机游戏 , 还是免不了光荣一贯的平衡性较差的问题 , 诸如鬼门这样严重超模的技能 。
但是兵种克制、特技组合、地形分析……再加上云游姬不怎么用的工事构建 , 《三国志11》的军事战棋玩法在多个维度的加持下 , 其策略感达到了前所未有的地步 , 配上光荣精心设计的几乎涵盖了《三国演义》主要战役的大地图 , 称其品质为《三国志》系列之最确实不为过 。
结尾
《三国志11》的优秀是全方位的 , 而且各项设计相辅相成浑然天成 , 大地图、内政、军事要素相互耦合 , 你中有我我中有你 。
但是一款游戏的成功 , 除了要看制作组的努力 , 还要考虑时代的进程 。 《三国志11》毫无疑问是款生不逢时的优秀作品 , 从之后系列作品登上Steam、《三国志11》Steam版销量最高来看 , 广大《三国志》玩家还是非常认可这代的 。
遗憾的是 , 《三国志11》的诸多优点 , 特别是精巧的地图设计 , 并没有完全继承下来 , 之后的几部作品虽然也各有特点 , 但是玩家评价上却再也没有达到过《三国志11》的高度 。
好了 , 篇幅所限 , 关于《三国志11》的内容今天也只能到此为止了 , 下期云游姬将为大家介绍极具争议的《三国志12》 , 感兴趣的小伙伴欢迎关注之后的内容更新 。

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