|《最终幻想10》中的勇者斗恶龙是如何成为一名音乐家的?

勇者斗恶龙在日本 , 就是RPG游戏的代名词 。从它出现后 , 日本所有的RPG游戏都会或多或少地参考它的设计方式 。RPG游戏是角色扮演游戏的简称:Role-PlayingGame 。玩家通过操控游戏角色 , 完成任务并体验剧情 , 是RPG游戏的主要特色 。
勇者斗恶龙在日本是一种众人皆知的文化现象 , 被日本游戏业视为国民游戏 。在日本有个谣言:勇者斗恶龙III的发布 , 导致日本通过了一项法律:禁止在周末或国定假日等日子销售勇者斗恶龙游戏 。因为勇者斗恶龙III在日本发布时 , 有300名学生在商店等待游戏发布而逃学 。好事者还声称 , 勇者斗恶龙游戏发布时 , 日本国内生产力明显下降 。这个谣言可信度不高 , 日本国会从未通过任何法律禁止勇者斗恶龙的发布 。
最值得一提的是 , 勇者斗恶龙的游戏音乐激发了植松伸夫在《最终幻想》系列游戏中复现管弦乐辉煌的雄心 。优秀的游戏配上优秀的音乐 , 可以称为神作 。而最终幻想游戏的音乐 , 大多都是神作 。多少人终生难忘:《最终幻想10》幻光河中 , 音乐响起时不禁泪流满面的景象 。
NextGeneration(一本电子游戏杂志)评论道:虽然从来没有像史克威尔的最终幻想系列那样雄心勃勃 , 但勇者斗恶龙的后续版本是无法被击败的 。
什么?最终幻想系列 , 尤娜 。
到它出场了么?是的 。
图为最终幻想X女主角:尤娜 。
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Square史克威尔
史克威尔成立于1983年9月 , 它最初是宫本邦一领导的Denyusha电力集团的软件子公司 。他儿子宫本雅史 , 1983年毕业于早稻田大学 。他无意继承家业 , 反而想从事女装行业 。在考虑诸多选择后 , 宫本雅史在横滨电游社软件部门开始自己的游戏事业 。
当时 , 日本的游戏开发通常只由一名程序员进行 。宫本雅史认识到让美术设计师、程序员和专业的故事设计师在一起合作处理共同的项目会更有效率 。为了新的组织结构招聘 , 宫本雅史开办了一家类似网吧的沙龙 , 为那些表现出卓越编程技能的人提供工作 。
1983年 , 横滨国立大学一对好基友 , 正在上大三的坂口博信和田中弘道双双落入宫本雅史手中 。
坂口博信 , 1962年11月25日出生于茨城县日立市 。他父母是九州人 , 九州岛最多的就是温泉和火山 , 坂口博信从小就经常跟父母回九州玩耍 。小时候的他热衷于在采石场寻找岩石标本 , 并且阅读他母亲的藏书 。他热爱音乐 , 高中时跟同学组乐队弹民谣吉他 , 出售乐队演出门票差点被学校开除 。坂口博信并不想成为游戏设计师 , 而是想成为一名音乐家 。
考上横滨国立大学后 , 他主修计算机科学专业 , 与同学田中弘道成为好友 。通过田中 , 坂口博信开始在AppleII电脑上玩游戏 , 而且经常逃课玩游戏 , 妥妥两位大学迷失网瘾少年 。
坂口博信也并非完全不务正业 , 计算机科学的学习让他掌握不少编程技巧 。他极度想拥有一台属于自己的AppleII , 可买不起 。只能去秋叶原淘一台山寨货 , 虽说山寨可仍然价格不菲 。为了给电脑买必备的软件 , 坂口博信计划去寻找一份电子行业的兼职工作 。他和兄弟田中弘道找到史克威尔 , 宫本雅史随意地面试这两位大学生后 , 就决定录取 。
此时坂口博信还是想当一名音乐家 , 不过可以在史克威尔积累编程经验 。
图中一排中间为年轻时的坂口博信 , 他是一位长大后很像林子祥的游戏制作人 。
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早期的史克威尔很像“大学俱乐部” , 职员大部分是宫本雅史的同学和兼职大学生 。长期担任史克威尔的作曲家植松伸夫说:我们把它当作一种爱好 , 而不是一种职业 。我们只是想做自己喜欢做的事 , 不担心薪水或生活状况 , 也不担心“这家公司要去哪里?”
这是早期史克威尔的工作氛围 。
首作死亡陷阱
史克威尔的制作的第一个游戏 , 是改编一个名为:Torin-ingen的电视游戏节目 。可宫本雅史没有获得授权 , 该节目要求其取消项目 , 史克威尔出师未捷身先死 。好在此时史克威尔都是兼职员工 , 造成的影响不大 。
1984年 , 以坂口博信和田中弘道和一些其他兼职人员组成的杂牌军开发团队组成 , 开始制作史克威尔的第一款游戏:TheDeathTrap , 死亡陷阱 。坂口博信原本担任剧情设计 , 结果成为游戏制作人 。除了这两位以外 , 团队成员庞大 。程序员有加藤春信 , 剧本作家有雪浦美树、林明弘和铃木尚志 , 美术组有中田博美、雪浦美树、今泉美保、斉藤智子 , 游戏数据由井出康代负责 。以上 , 都为兼职人员 。
此外还有一位负责音乐的兼职员工 , 植松伸夫 。植松伸夫出生于日本高知县 , 没有上过钢琴课 。仅从其姐姐学钢琴旁听 , 就学会了弹钢琴 。在神奈川大学获得英语学位后 , 植松伸夫开始在一家东京音乐租赁店打工 , 业余时间去乐队当键盘手 。宫本雅史询问其是否愿意给游戏创作音乐 , 植松伸夫欣然同意 。不过他仍然保持在音乐租赁店的兼职工作 , 俗称东漂 。
图为最终幻想系列音乐师 , 大量游戏音乐神作的制作者植松伸夫 。
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杂牌军也不见得打不成仗 。
1984年10月 , 死亡陷阱在NECPC-8801上发行 , 1984年移植到富士通FM-7 。这款游戏是日本第一款支持日文输入的交互文字游戏 , 支持日文输入 , 而之前的所有游戏只支持英文输入 。游戏还开始使用全屏幕的图片 , 作为游戏反馈 。对比以前的文字游戏 , 有极大的改善 。
死亡陷阱发布后 , 反响不错 , 他们继续制作死亡陷阱的续集:死亡陷阱II 。坂口博信再次编写游戏剧本 , 他以死亡陷阱作为游戏的基础 , 续作“加强了故事、世界观和游戏系统” 。与死亡陷阱相似 , 死亡陷阱II也是一款交互式文字游戏 , 依赖用户输入的简单命令行来进行游戏 。史克威尔还特意从庆应义塾大学招聘到一名研究生 , 为死亡陷阱II图形编程 。
到死亡陷阱II开发时 , 史克威尔庞大的兼职队伍里 , 已经只剩下四个人:坂口博信、田中弘道、加藤春信和中田博美 。
死亡陷阱II在日本售出了100,000份 , 表现平平 , 十分平平 。
对比艾尼克斯出道就是巅峰的堀井雄二和中村光一 , 史克威尔开局不利 。
最终幻想
制作出死亡陷阱后 , 坂口博信和田中弘道休学 , 在史克威尔工作 。1985年 , 史克威尔申请成为任天堂的第三方游戏开发商 。他们开始制作游戏机游戏 , 第一个Famicom版本是Thexder的移植 。
1986年 , 史克威尔发布第一款原创Famicom游戏:King'sKnight , 国王的骑士 。
1986年4月 , 史克威尔迁入银座办公 , 那是东京写字楼最贵的区域 。同年9月 , 史克威尔作为独立公司正式成立 , 注册资本金1000万日元 。坂口博信被任命为研发总监 , 一直没有正式职务的他 , 终于正式拥有自己的岗位 。好景不长 , 史克威尔最早开始支持任天堂Famicom磁盘系统 , 结果不言而喻 。在游戏平台的选择上 , 史克威尔也经常犯错 。
史克威尔陷入财务困难 , 搬出银座 , 迁到台东御徒町的小办公室 。
为了寻找下一步的游戏方向 , 宫本雅史召集公司同事开会 , 讨论游戏的开发提案 。坂口博信乡开发一款角色扮演游戏 , 复制勇者斗恶龙的成功 。宫本雅史对此半信半疑 , 可又没有更好的提案 , 只能同意坂口博信的提议 。
宫本雅史给坂口博信4个人的资源来开发这款RPG游戏 , 游戏名称为:FightingFantasy , 格斗幻想 。在公司上下都不看好的情况下 , 游戏开发过程断断续续 , 一度陷入僵局 。直到坂口的好基友田中弘道带领其他人员加入后 , 开发才开始走上正轨 。
为跟著名小说《FightingFantasy》避开重名问题 , 也为了表达自己的志向 , 坂口博信将游戏名称改为:FinalFantasy , 最终幻想 。“最终”有两层含义:其一 , 游戏再不成功 , 坂口博信就要回横滨国立大学读书去也;其二 , 史克威尔也是背水一战 , 失败就要关门 。
十个月后 , 1987年12月18日 , 最终幻想的任天堂Famicom版发布 。
1990年 , 最终幻想NES版在北美发布 , 下图为美版NES最终幻想 。
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最终幻想最终卖出了50万份 , 属于不错的成绩 。
最终幻想II1988年在日本发行 , 并数次同初代最终幻想捆绑再版 。最后一部FC版最终幻想IIII于1990年 , 在日本发行 。
最终幻想主要系列的版本共发布16款 , 到2016年的最终幻想XV 。
其中不乏超级精品 。
1997年 , 最终幻想VII从2D图形改为3D图形 , 开创性地使用现代世界作为背景 。
1999年 , 最终幻想VIII发行 , 是首部完全使用真实比例人物的作品 , 也是首次使用声乐主题曲的作品 。
2001年 , 最终幻想X首度在系列中使用全3D地图 。
2010年 , 最终幻想XIII发行 , 这是最终幻想首次发行中文版作品 。
2010年 , 最终幻想XIV发布 , 这是一款联网版游戏 , 发布于Windows平台 。
2013年 , 最终幻想XIV续作中国大陆区 , 由中国盛大运营 。
从1987年到今天 , 最终幻想系列游戏的寿命远超史克威尔公司存续的时间 。
史克威尔
在最终幻想多部力作的支持下 , 史克威尔于2000年8月在东京证交所上市 , 成为上市公司 。
早在1997年 , 鉴于最终幻想越来越受人追捧的CG(computergraphics)动画 , 史克威尔公司内部成立电影工作室:SquarePictures , 史克威尔影业 , 专门为游戏制作CG动画 。坂口博信打算使用CG动画制作一部最终幻想电影:FinalFantasy:TheSpiritsWithin , 中文译为最终幻想:灵魂深处 。
史克威尔影业使用当时最先进的计算机处理能力渲染这部电影 , 由960个图形工作站组成渲染工厂负责渲染工作 。先后由200余名员工 , 耗费4年时间才完成这部电影 。影片在制作结束时预算大大超标 , 成本高达1.37亿美元 , 包括哥伦比亚影业在营销上花费的约3000万美元 。
2001年7月2日 , 电影在洛杉矶首映 , 最后票房仅有8500万美元 。
图为最终幻想:灵魂深处电影画面 。
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最终幻想:灵魂深处无疑是一颗巨大的票房炸弹 , 直接导致史克威尔营业关闭 。项目失败后 , 坂口博信逐渐低落 , 他开始厌倦自己在史克威尔的角色 。2001年 , 他辞去史克威尔的职务 , 但承诺未来还会参与制作最终幻想游戏 。接下来3年里 , 他在夏威夷的家里无所事事 , 一直处于反省状态 。此时鸟岛(促使鸟山明加入勇者斗恶龙制作的关键人物)和同事井上雄彦(灌篮高手作者) , 拉着坂口博信一顿开导 , 他终于回归到游戏制作中 。
2001年 , 史克威尔遭遇财务损失后 , 他们出售19%的股份给索尼 。随着微软Xbox发布 , 索尼和任天堂的游戏机竞争有所缓和 。宣称只给索尼开发游戏的史克威尔又回到任天堂的怀抱 。开始给任天堂的新游戏机GameCube开发游戏 , 最终幻想:水晶编年史 。2002年 , 史克威尔开始跟迪斯尼合作制作游戏:KingdomHearts , 王国之心 。
艾尼克斯史克威尔聚首
2001年 , 与史克威尔一直处在竞争关系的艾尼克斯表示有兴趣和史克威尔、南梦宫合作开展在线业务 , 以对应不断增加的日本 。同月 , 艾尼克斯投资GameArts公司 , GameArts是一家与史克威尔、南梦宫、光荣等公司合作开发和发行的游戏的公司 。借这次合作 , 深陷财务危机的南梦宫提议应该将三家公司合三为一 , 被史克威尔拒绝 。
2000年 , 艾尼克斯的当家游戏 , 勇者斗恶龙VII多次跳票 , 让艾尼克斯1999年财报惨不忍睹 , 艾尼克斯的股价在2000年下降40% 。2001年 , 艾尼克斯也没改观 , 利润下降89.71% 。
2001年 , 史克威尔也是水逆之年 。电影《灵魂深处》的失败 , 导致其不得不卖股票求生存 。不过最终幻想X和王国之心的成功 , 对史克威尔的财务状况有极大的改善 。两家依靠王牌IP生存的公司 , 在考虑该如何合并 。
2003年4月1日 , 艾尼克斯和史克威尔正式合并 。当时的报道是:“处于鼎盛时期”的两家公司合并 。90年代末和21世纪初 , 正是全球企业合并热潮的时候 , 诸如日产-雷诺、戴姆勒-克莱斯勒等公司都在此时期合并 。
新公司保留艾尼克斯的名称 , 80%的史克威尔的员工到艾尼克斯 。
作为合并的条件 , 史克威尔总裁和田洋一 , 被任命为新公司的总裁 。前艾尼克斯总裁本田圭二 , 成为其副总裁 。艾尼克斯的创始人和新公司的最大股东福岛康弘 , 被任命为名誉董事长 。
到2008年10月1日 , 史克威尔艾尼克斯(原艾尼克斯公司)更名为史克威尔艾尼克斯控股公司 。
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艾尼克斯史克威尔
2005年9月 , 艾尼克斯史克威尔收购游戏开发商太东 。
2008年8月 , 艾尼克斯史克威尔拟收购特库摩30%的股份 , 被拒绝 。
2009年2月 , 艾尼克斯史克威尔收购Eidos公司 。这家公司拥有古墓丽影等知名IP 。
|《最终幻想10》中的勇者斗恶龙是如何成为一名音乐家的?】今天的艾尼克斯史克威尔 , 已经成为一家收购IP和游戏发行为主要业务的游戏公司 。由商务而起 , 由商务而成长 。艾尼克斯史克威尔 , 也许还可以走得更远更久 。

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