ai|为了提升玩家的体验,游戏中采取了这些“见不得光”的手段

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【ai|为了提升玩家的体验,游戏中采取了这些“见不得光”的手段】ai|为了提升玩家的体验,游戏中采取了这些“见不得光”的手段

游戏存在的目的 , 很大程度上是为了带给玩家娱乐 。 而为了达到娱乐效果 , 欺骗玩家、让玩家感觉良好 , 是游戏设计中常做的事 。

在游戏中 , 有很多很多的辅助设计是被设计师藏起来的 , 就算你通关了整款游戏 , 你可能也不会发现 。 因为隐藏的设计并不像新手教学 , 他不会白纸黑字写给看 , 而是在背后默默发挥作用 。
或许这些在整个游戏中并不是核心 , 但却是游戏开发中画龙点睛的设计 。 因为游戏的重点是“体验” , 而这些设计就是为了提升游戏体验而存在的 。
有些是为了让玩家操作便利 , 提升手感 。 没有这些帮助 , 游戏的操作感跟手感就会天差地远 。

有些体验则是维持平衡 , 让玩家不会觉得打不过或是太过简单 。
有些则是为了营造独特的体验 , 故意让玩家觉得惊险或是死里逃生 。
这种设计是种信息不对等 , 玩家无法了解机制 , 这听起来好像很糟对吧? 但相反的 , 他们其实是绝对优秀的设计 。 就是因为把玩家蒙在鼓里 , 玩家才能在游戏中获得美好、印象深刻的游戏假象 。
所以这次我就来好好介绍一下那些隐藏在游戏中的秘密 , 以及设计概念 。
暗地里平衡双方的魔性手段
弱势者奖励:给弱者上Buff
那 , 先从最基本的开始 。 这或许也早就被一些敏锐的玩家发现了 , 并不是什么新闻了吧 。 这个设计主要是用于改善弱势者的游戏体验 , 让快战败的一方有获胜的机会 。
在多人连线游戏中 , 如果双方胜负趋于明显 , 想要扳回的话 , 那最简单的方式就是给予弱势者一点优势 。 而这设计被称为“拉橡皮筋\"机制 , 因为它就像拉橡皮筋一样 , 通过给予弱势方奖励平衡双方差距产生拉扯、强化竞争性 。

像在《马里奥赛车》中 , 越落后的名次可以获得越好的道具 , 让其有机会反败为胜 。 例如蓝龟壳在前排基本是得不到的 。
《战争机器》中 , 正确使出精准换弹可以获得攻击提升 , 而新手就算没使出来也依然可以获得攻击提升 , 用这个能力来拉近与老手的些许差距 。 在某些对战游戏中 , 新手玩家或是连败中玩家会被排到AI对战 , 以此来给予这些玩家一些胜场 , 打断连跪诅咒 。

在多人连线中 , 战败是玩家放弃游戏的一个主要因素 。 为了改善这个状况 , 才会有这种隐藏的设计 , 让他们有反败为胜的机会 。 毕竟谁都不喜欢战败的感觉 , 这个就是为了给予玩家胜利的可能而存在 。
动态平衡调整:保持适当的挑战
有些游戏会有一套动态平衡调整的公式 。 以此根据玩家游戏的进度和状况来动态地调整遇到的敌人强度 , 让游戏始终能保持在有挑战性的程度 , 不让玩家觉得太过简单或过不了关 。

例如在《求生之路》中 , AI会根据当前玩家的生命值、弹药、进度等等……来决定道具的配置 , 以及是否要生成僵尸暴动给玩家压力 。 让游戏体验始终维持在惊险刺激的状况 。
另外 , 在最新的《生化危机》2、3中 , 僵尸的AI和一些其他属性也会因为玩家的资源量做些微调整 , 让玩家始终保持在弹药不是很够的状况 。
卡普空的神之手中 , 每个敌人都拥有强度值 , 由此根据玩家的操作来调整自身AI跟攻击强度 。 例如玩家有闪过攻击或给予一段Combo , 则自身强度值增加;玩家持续受到攻击则自身强度值减少 , 借此来平衡合适的挑战 。

这个设计用意则是用来平衡每个玩家间的游戏体验 。 透过动态调整 , 让高手及苦手都可以拥有相应的敌人和环境来应战 , 给各种不同的玩家合适的挑战性 。
虽然这样说很伤人 , 但是有时候千死万死才通过的关卡 , 有可能不是因为你变强了 , 而是敌人默默放水了哦 。
提升操作感的辅助手段
辅助瞄准:你的抖动交给我修正
辅助瞄准在很多游戏中都是臭名昭著的存在 , 尤其是射击对战类游戏 , 一提到这个就会被看作为外挂 , 没得商量 。
不过 , 在很多动作射击类的游戏中 , 其实暗地里都有设计辅助瞄准来辅助玩家击中目标 。 当然不会像外挂这么夸张 , 顶多只是会感觉敌人的头有磁力那样把准心慢慢吸过去 。

这在射击类单机游戏以及主机上面尤其明显 , 或多或少都能感觉得出来吧?
那些很经典的游戏如:《光环》、《生化奇兵》、《使命召唤》等作品中都有存在自动瞄准 。 而在动作游戏中 , 《鬼泣》、《猎天使魔女》、《战神》也有做来辅助玩家精准地面对想击中的怪物 。
设计这个的重点在于 , 玩家并没有自己想象中这么稳定 , 尤其是用摇杆的时候 , 手或多或少都会有抖动 , 故若没这个系统的话其实经常会偏移目标 。 所以才会设计这个机制来校正玩家的精准度 , 提升容错率 。
扩大输入容许范围:让输入快能慢
在游戏设计中 , 有一个很现实的观念 , 那就是:玩家是不精准的 。
或许玩家在游戏中做各种操作的时候 , 自己都会觉得按的时机很准确 , 算得很准 , 操作很厉害 。 但实际上 , 如果真的要摊开一祯一祯的检查输入的话 。 你会发现 , 按下的时间不是太早就是太晚 。

但这种极短时间发生的事 , 玩家是无法用肉眼判断的 , 所以就会产生一种“我明明按了 , 为何操作没反应”的错觉 。 这如果真要去计较 , 100%是玩家没按准 , 但是 , 对于玩家当下来说 , 就只觉得是“游戏的操作感很差” 。
像是在横向卷轴的游戏中 , 尽管玩家还在滞空状态就按了跳跃键 , 只要时间差距不大 , 那落地的时候角色依然还是会跳起 , 就仿佛玩家有按准一样 。

另外就是不小心踩空的时候 , 如果有赶快按下跳跃的话 , 角色依然会像是脚下有地板一样跳起来 。 而这个机制在游戏中是广泛使用的防摔机制 , 不论2D或3D游戏都看得见 。
说过了 , 玩家是不精准的 , 故在制作的时候 , 就会特地扩大输入容许范围 。 让玩家不论操作早了、晚了或多了 , 角色都能做出预想的反应 。 尽管是系统辅助的 , 只要玩家意识不到 , 那他们就会觉得游戏的操作反馈很不错 。
创造出精彩的游戏体验
除了上面说到的之外 , 还有很多游戏中有很特别的设计 。 有些是为了营造符合游戏系统的体验 , 另外有些则是纯粹为了创造出难忘的时刻 。 像是惊险、紧张、刺激、力挽狂澜 , 这种情境在正常游戏中可能并不容易碰到 。 但这种情境只要透过一些巧妙的设计并不让玩家知道 , 那就可以亲自创造 。
像在《塞尔达传说》中 , 为了让玩家充分的可以体会到锁敌的1v1 , 被锁定的敌人AI会变得更激进;而未被锁定的敌人AI则会弱化 , 降低攻击欲望 , 尽量只当个观众 。 用于营造出1v1对决的感觉 。

而在《刺客信条》中 , 玩家的最后一格的血量比其他的要多 , 所以在剩最后一格时会能承受更多伤害 。 而因为能够多被打几下 , 这就容易让玩家产生死里逃生的情境 。
像是这类的系统还有很多很多 , 他们很巧妙地隐藏在游戏之中 , 默默地营造出让玩家觉得惊险刺激的情境 。 这些设计解释起来其实挺简单的 , 但就是这种看似简单的小机制 , 就能让玩家产生出“好刺激”的错觉 , 进而让这段体验印入脑中 。 怎么样 , 够神奇吧?

至于这些机制不为其他 , 其实就只是希望玩家的体验能够更加丰富、充满精彩 。
游戏设计并非只有玩家看得到的 , 还有更多玩家看不到的部分也为游戏体验出一份力 。 而那些设计 , 都默默隐藏在游戏背后不被察觉 , 因为被察觉就不精彩了 。 就像我开头说的 , 欺骗玩家、让玩家自我感觉体验良好 , 是游戏设计师常做的事 。
毕竟 , 游戏是拿来娱乐的 。 游戏设计 , 并不是要做出很厉害的敌人、或是很艰难的关卡、又或是超完美的平衡 , 真正要顾虑的 , 永远是玩家的“体验” 。 如何让玩家可以被你巧妙地引导至你想要给予的体验内 , 并且从中获得娱乐 , 这才是设计的真正重点 。

而当这些设计发挥作用的时候 , 玩家根本不会想了解真相 , 因为他们享受被“欺骗”的过程 。

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