陪玩|游戏陪玩:在混沌的娱乐里,漂浮谋生
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作者|咸鱼鱼
监制|吴怼怼
电子游戏的体验被设计得越是丰富 , 玩家对游戏投入的感情则越是具体 。
比如曾经 , 在对抗类游戏里 , 胜负很重要 , 在大逃杀游戏里 , 存活很重要 , 而在集换式卡牌游戏里 , 收藏很重要 。
进入当下 , 游戏类型更趋多元 , 主题及打开方式也俨然与蓝光盘时代不可同日而语 , 这同时也意味着 , 新一代玩家所面临的游戏世界 , 可能不只有胜负 。
那么 , 进入21世纪后 , 人们对电子游戏又产生了哪些「欲与求」?是更精细的画面 , 更复杂的剧情 , 还是更具有沉浸感的交互体验?
如果你亲身体验过任何一款当代流行游戏 , 可能会发现 , 以上描述维度其实相当单薄 , 作为一种随科技发展而诞生的文化活动 , 游戏既非单纯的技术命题 , 也非某种纯粹的娱乐方式 , 它是与社会文本、商业资本密切互动的结果 , 以至于 , 在玩家语境之外 , 游戏也往往凝结着一个时代的文化无意识 。
于是 , 在这种无意识里 , 一些新的机会、金钱和关系 , 开始顺着虚与实的缝隙 , 渗透进人们的生活 。
譬如游戏陪玩 。
01
零工
老实说 , 很少有人会觉得 , 游戏世界里纵横地图、睥睨四方的游戏代练、游戏陪玩们 , 有朝一日 , 会和「零工」这个词挂钩 。
但事实上 , 在美国宾大社会学研究者夕岸看来 , 在中文互联网 , 游戏产业确实催生了一个庞大的零工群体 , 他们是穿梭在热门游戏里的陪练、陪玩 , 是直播浪潮下的电竞主播 , 也是二手转卖软件中 , 手握诸多账号的游戏贩子 。
即便他们所从事的这份工作 , 在招工广告中常常被冠之以“压力小”“自主性高”“灵活简单”等形容词 , 但抛开修饰 , 并不能掩盖它是一份琐碎且毫无保障的工作 。
比如游戏陪玩谷谷 , 从来没觉得这是一份可以持续的工作 。
在谷谷的规划里 , 陪玩是她赚零花钱的途径之一 , 一般来说 , 最近喜欢玩什么游戏 , 就会接什么单 。
“不过 , 我不是一个技术性陪玩 。 ”在谷谷看来 , 社牛属性是她做陪玩的优势 , 所以即便技术上有瑕疵 , 她也大多能凭借高情商掩盖掉 。
最近 , 谷谷更多在玩一款叫「光·遇」的游戏 , 几年前 , 在这款游戏刚上线时 , 她颇为沉迷 , 但跑完地图 , 却又没有日常任务可做时 , 谷谷弃游了 。
之所以最近又拾起来 , 是因为这款游戏在陪玩界很好接单 。
在微博检索「游戏陪玩」 , 跳出来的结果页中 , 基本都是热门手游 , 从王者荣耀、LOL到和平精英不等 , 但出现最多 , 频率最高的 , 一定是光·遇 。
在微博游戏交易超话榜单中 , 「光遇陪玩」互动量位居排行榜第二 , 第一是「sky光遇黑市」 , 排在光·遇后面的 , 不乏热门国民手游 , 原神、王者荣耀、恋与制作人等诸多手游都排在光·遇之后 。
从游戏体量、知名度与用户规模来说 , 光·遇在手游界并不算热门 , 但偏偏是这样一款不算热门的游戏 , 却孕育了一个规模并不小似任何热门手游的陪玩群体 。
在百度百科上 , 这款游戏被称为「社交冒险游戏」 , 2019年发行 , 2021年登陆switch , 期间还曾获得 Apple design award奖项 。
翻阅游戏媒体对光·遇的评价 , 也是赞誉居多 。 “治愈”“温柔”“自由” , 是最常见的形容词 , 在此之外 , 玩家们似乎一致认为 , 它有着和竞技类游戏截然不同的画风 。
在遍地野王、动辄竞技的游戏大环境里 , 出现一款不关注关卡挑战和生命值PK的游戏 , 无疑是对玩家的一种解放 。
在谷谷的介绍中 , 它的核心玩法是跑图、拿小金人、攒蜡烛和换装扮 , 同时 , 谷谷也认为 , 正是因为这有点单一的玩法 , 使得游戏玩家之间的连接 , 更加紧密 。
对比之下 , 在王者荣耀这种竞技类游戏中 , 更需要上分陪练 , 而光·遇这类游戏 , 技巧性相对没有那么高 , 重点是陪玩 。
并且 , 在这种游戏里 , 玩家可以自由选择玩法 , 哪怕躺在云朵中随风摆烂 , 也不会有人跳出来指责 。 相应地 , 陪玩要承担的责任和压力也低很多 , 嘴甜、耐心 , 会来事 , 就能成为门面头牌 。
在谷谷看来 , 王者荣耀的陪玩就很不自由 , 需要打起十二分精神 , 操作很重要 , 一不小心就会背锅 , 而在光·遇里 , 经验可以弥补技术不足 , 尤其是那些漫无目的的跑图 , 更可以建立细水长流的感情 , 也可以获得更稳定的雇佣关系 。
02
关系
《游戏改变世界》一书的作者 , 麦戈尼格尔 , 在解释大众对于游戏的诸多误解时 , 曾提出过这样一个观点——我们真正害怕的不是游戏 , 而是在游戏结束、现实开始时迷失了方向 。
结合现实 , 「方向迷失」似乎并非危言耸听 , 尤其是在网络游戏越加成为当代人弹性社交载体的背景下 。
在谷谷的陪玩生涯陈述中 , 有一个词被反复提及——「占有欲」 , 而翻看这款游戏在社交媒体上的反馈 , 也有多位玩家有相似的表达 。
有人在超话里蹲CP , 会特意注明「卡个男孩子 , 要粘人 , 占有欲强 , 专一的最好了 。 」;有人佛系蹲固玩 , 表示自己「情绪稳定 , 有什么说什么 , 一般不别扭 , 但还是有一点占有欲 。 」
事实上 , 这款游戏在玩家间有一个别称 , 就叫「占有欲放大器」 。 上文提到过 , 这是一款社交冒险游戏 , 玩家互动占据了游戏很大一部分 , 而在互动中存在不少与现实对照的元素 , 比如牵手、拥抱、背背 , 以及各种玩家关系 , 如监护人与崽崽、固玩(固定玩伴)和CP(恋人关系) 。
当这些与现实对照的游戏要素组合起来时 , 便催生了一种与现实人际交往中相似的情绪——谷谷曾经带过一个萌新 , 二人绑定了监护关系 , 但当她和其他游戏好友在游戏中抱抱、牵手时 , 这个萌新的反应非常激烈 , 甚至认为这是一种背叛 , 并因此转向了其他陪玩 。
这种剧情在光·遇的游戏陪玩中 , 并不罕见 , 甚至可以说是相当常见 。
这里有一个背景 , 和大多数竞技性质的陪玩不同 , 光·遇有自成体系的陪玩规则 。
这些陪玩 , 大多以团的形式呈现在社交媒体平台中 , 这是一个类似直播公会的体系 , 一个陪玩团里 , 团长负责统筹 , 派单负责寻找客户 , 一般有单量要求 , 而陪玩们 , 则负责服务好客户 , 也就是所谓的「老板」 。
和想象中的随玩随点不同 , 这些陪玩团设置了一系列促销玩法 , 比如 , 在有些陪玩团中 , 你可以通过充值储值卡 , 变身为VIP客户 , 获得陪玩的优先选择权 , 甚至还可以获得陪玩的真实联系方式 。 有的则是预存赠送 , 比如预存99单 , 陪玩团会赠送14单 。
除此以外 , 陪玩团还可根据「老板」需求 , 提供不同风格的陪玩 。 比如 , 在光·遇 , 陪玩可分为树洞 , 虚恋 , 琴陪 , 鸟陪 , 其中 , 树洞陪玩指的可倾听心事的陪玩 , 虚恋 , 则是虚拟恋人 , 可与客户模拟恋人关系 , 而琴陪 , 则是可以在游戏中弹奏音乐的陪玩 , 鸟陪 , 是指拥有白鸟装扮的陪玩 。
发现没有 , 像是所有自成体系的网络文化那样 , 游戏陪玩也有丰富的自造语言和规则 , 他们小心使用萌化词语 , 大胆创新盈利模式 , 并借此编织一个合理的、成体系的组织 。
不过 , 这个组织可能并不像想象中那么合规 , 也并不拥有良好的声誉 。 一方面 , 陪玩们虽然花费时间精力以赚取报酬 , 但工作方式是游戏 , 便自带原罪 , 另一方面 , 陪玩们破碎而暧昧的服务形式 , 总会出现游离于边缘关系的状况 。
谷谷对此举例 , 在陪玩群中 , 陪陪们为了稳固一个出手豪爽的「老板」 , 往往会与其建立在游戏外的关系 , 这个关系 , 可以是网友 , 也可以是网恋男友或女友 。
她甚至给出了几张陪玩超话的挂人截图 , 在陪玩超话中 , 不乏与多位老板建立网恋关系 , 但最终翻车而遭遇封杀的陪玩 。
——「三角形很稳定 , 但三个人的关系不稳定 。 」
03
平台
从形态上来说 , 当前陪玩普遍可分为两种 , 一种是技术陪 , 一种是娱乐陪 。
技术陪 , 有着更多操作要求 , 而娱乐陪 , 则有着更多语言要求 。 但不管是哪一种形式 , 它本质都是一种服务导向的劳动 。
所以 , 这也使得 , 在陪玩产业的形成过程中 , 劳动者也饱受性别分工的支配 。
在早期 , 游戏陪玩产业大多以男性为主 , 客户也更多是男性 。 他们各自有着不同的诉求 , 有人希望用金钱来购买体验 , 把艰难的通关过程变得简单 , 有人则希望通过手速变现 , 于是 , 买卖双方一拍即合 , 陪玩行业雏形初现 。
但什么才是使得整个陪玩行业走向壮大 , 并蔚然成风的关键事件?
2014年前后 , 一批陪玩、代练平台「鱼泡泡」「代练通」的出现 , 使得陪玩行业浮出水面 。 这些平台与其说是代练平台 , 不如说是中介网络平台 。 在其诞生后 , 游戏陪玩领域出现了不少变化 , 首当其冲的 , 便是从业者的性别比 。
在陪玩平台上线之前 , 大多数玩家只会在打游戏打的精疲力竭的时候 , 苦寻大神带飞 , 但陪玩软件的上线 , 让玩家们意识到 , 我们除了获得普通的游戏体验 , 或许还可以通过购买服务 , 获得更优质的游戏体验 。
比如 , 竞技类游戏匹配的队友都是壮汉 , 可陪玩平台上也有气泡音的甜妹 。 而对女性玩家来说 , 我虽然游戏技术不够出色 , 总被队友怒喷 , 但钞能力之下 , 总能买到耐心的野王带飞 。
供求两端一扣上 , 也就实现了由“钱”向“情”的关键一跃 。 陪玩行业宛如鱼入水 , 鸟入云 , 一时风头无两 。 尤其是2020年前后 , 在新冠大流行所导致的居家风潮下 , 陪玩行业饱受关注 , 步入高速发展期 。
这一期间 , 一批专业化、规模化的陪玩社区饱受资本青睐 。 陪玩平台比心 , 注册用户过5000万 , 注册陪练大神达600万 , 甚至还邀请职业战队参与代言 。
然而 , 陪玩平台作为一架新的财富过山车 , 呼啸而过时 , 乘车人难免经历人性的考验和挣扎 。
一群被过滤出来的有钱、有闲、有阴暗畅想的中产玩家 , 和一群排队等候金主老板的数字零工 , 迎头碰上 , 能擦出的故事并不新鲜 。
坊间曾有这样的调侃 , 陪玩必备三件套 , 变声器代打和假照——当一个行业开始使用变声器时 , 它距离失控也就不远了 。
2021年下半年 , 陪玩行业在短暂辉煌后 , 踩下刹车 。
当年9月10日 , 由于存在多个账号利用低俗、软色情信息诱导未成年人参与陪玩等问题 , 头部玩家比心App宣布无限期下线陪玩业务 。
三个月后 , 几乎所有游戏的陪玩业务都悄然下线 。
04
个体
平台的故事不算新鲜 。
不过是 , 在电子游戏几十年的发展过程中 , 风口变换 , 商机迭出 , 有人用很短的时间发现了蓝海 , 进而投身其中 , 吹响进攻的号角 , 但转而又在政策突变中 , 被时代抛下 。
但个体的故事却值得反复揣摩 。
从本质上看 , 几百万游走在虚实边界的游戏零工 , 在劳工规模上可比肩外卖、家政、网约车司机们 , 在工作性质上 , 则囿于灰色经济属性而变成了一种难以定义的劳动者 。
表面上 , 这份工作简单、灵活 , 人们可以一边玩着喜欢的游戏 , 一边赚取不错的报酬 , 但事实上 , 在传统工时逐步失守的年代 , 哪怕是虚拟身份下的工作 , 也依然会影响到现实生活 。
所以 , 游戏陪玩们也会面临巨大压力 , 这份琐碎且毫无保障的重复劳动 , 虽然可以带来薪水 , 但也弥漫着剥削和焦虑 。
有人为了巩固与临时雇主的关系 , 不得不昼夜颠倒 , 时刻在线 , 有人为了获得更多的单子 , 难免在游戏世界里模拟新的人设 。
更为残忍的是 , 这些影响并不会因为政策的介入 , 而就此打住 。 正如社会学研究者夕岸曾描述的那样 , 「这些玩家和零工 , 大都形成了地鼠人格 , 知道怎么在锤子砸过来的时候进行完美躲避 , 并在错综复杂的网络迷窟里穿梭游走 。 」
时至今日 , 游戏陪玩仍然以各种形式存在着 , 只不过 , 他们不再是新经济语境下 , 带着未来光环的立新职业了 , 而是摇身一变 , 成为了赛博空间里 , 流窜的数字劳工 , 是社会学研究者的厘定下的 , 所谓的「游戏零工」——「他们既不解近游戏 , 也不像普通零工 , 而更像失业者、黑工、实习生、无偿家务工、性工作者等这一类挑战劳动定义的劳动者 。 」
至于未来 , 这个角色也仍然不会消失 。
【陪玩|游戏陪玩:在混沌的娱乐里,漂浮谋生】毕竟 , 在这些越来越接近现实的游戏世界里 , 有太多玩家没法掌控的东西 , 最初是让人沉迷的游戏化设计 , 继而 , 是全天候在线也拯救不了的孤独 。
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