开放世界|明明是开放世界鼻祖,前两部的开发费用达到70亿,但现在还是凉了

开放世界|明明是开放世界鼻祖,前两部的开发费用达到70亿,但现在还是凉了

文章图片

开放世界|明明是开放世界鼻祖,前两部的开发费用达到70亿,但现在还是凉了

文章图片

开放世界|明明是开放世界鼻祖,前两部的开发费用达到70亿,但现在还是凉了

文章图片


2019年底 , 一款名为《莎木3》的游戏的发售造成了游戏圈不小的轰动 , 看似比过年还热闹 , 但也只是一场属于老玩家们的狂欢 。 这次就让我们从90年代社会氛围说到中国古文化、从铃木裕说到开发团队「SEGA AM2」、从Dreamcast性能说到立体沙盒世界、从《VR战士》说到QTE系统、从70亿开发费用说到世嘉退出三分天下局面 , 一起来看看这款被称为开放世界鼻祖的作品 , 它的魅力到底在哪 。

从90年代到长篇巨著
90年代 , 我们都很欠缺「故事」 。 这句话并非「90年代游戏没有RPG」的意思 , 而是那个年头大家还是很渴望故事的诞生 。 《莎木》游戏制作总监铃木裕的野心 , 就是希望提供一个近似日本现代版的《大河剧》 , 以史诗式篇幅去编撰一个游戏界从未出现过的著作 。
最初的《莎木》剧本原有16个章节 , 而1999年于Dreamcast推出的《莎木》只占故事篇幅的第一章「横须贺篇」 , 只是因为销量不佳加上制作费太昂贵 , 在2001年推出的《莎木2》才将第二章船上篇删减 , 并将第三章至第六章浓缩其中 。 换句话说 , 如果当年《莎木》大卖 , 是会一直推出共16款游戏续作至今 , 堪比《最终幻想》系列 。
从选材到中国古文化

拥有撰写长篇巨著的决心 , 接着就是选材 。 《莎木》选择了一个非常吸引的题材——中国古文化 。 众所周知 , 欧美人民对中国源远流长的历史文化充满好奇 , 而且酷爱三国、水浒等题材的日本人也同样对中国文化充满了幻想 , 因此应用了中国古文化元素 , 尤其是武术 , 将中国神秘一面带进游戏之中 。
除了《莎木2》中令大家非常心旷神怡的山村姑娘玲莎花 , 功夫也成为一大元素 。 男主角芭月凉利用柔术对抗终极Boss杀父仇人蓝帝 , 使用的正是中国武术 。 还有文武庙内大耍八极拳的红秀瑛 , 以及一众极道以及NPC的打扮 , 都跟中华文化有着千丝万缕的关系 。
从Dreamcast到沙盒世界
为了呈现长篇史诗式震撼 , 铃木裕选择了以沙盒形式 , 即玩家可随意育成角色 , 类似开放世界的概念 , 而且还透过主机Dreamcast机能以全立体多边形建构游戏 。 当年拥有立体画面的游戏像《索尼克大冒险》或《灵魂能力》等 , 都属于动作或者格斗游戏 , 以全3D开放世界来细说一个故事则前所未见 。

为了造出跟真实世界无异的主舞台横须贺 , 制作组花了大量功夫令虚拟环境贴近现实 , 除了天气有白画黄昏黑夜(黄昏甚至有光晕映照镜头) , 也会有雨和雪 , 街上走过的人会懂得撑起雨伞 。 到海边的话会看见海浪 , 岸边的海鸥伫立在旁 , 当有人走近会懂得飞走 , 这些效果都是当年同类游戏所无法比拟的 。
从开放世界到小玩意
除了环境 , 要做到真正开放世界观感 , 细节最为重要 。 游戏中除了有各式各样的NPC , 玩家可以跟他们闲聊 , 从对话中找到主线故事的线索以外 , 更可以在游戏中做尽各种主线以外的琐碎事 。 例如玩弹珠机、在自动售卖机上买汽水、在街上抽扭蛋、赌大、夹树叶、晒书、搬货等等 , 这种将现实中的小玩意尽力地放进游戏中 , 对当时的玩家来说绝对是新鲜感爆棚 , 成为了游戏最大吸引力 。 往后推出的如《GTA3》(2001)、《如龙》(2005) , 都是将这种元素不断延伸 , 并发扬光大 。
从铃木裕到《VR战士》
上文提到华丽的武术战斗 , 其实主要是来自铃木裕在世嘉组成特别为《莎木》而设的开发团队「SEGA AM2」 , 当中有不少之前是开发《VR战士》的技术人员 。 其实在《莎木》开发的最初 , 铃木裕是以抱着制作《VR战士 RPG》来搜集资料 , 直至到访中国取材后才有了《莎木》的宏大构思 , 并改组成「Project Berkley」 , 将游戏正式命名为《莎木》 。

也因此我们在游玩中可以感受到战斗系统有不少《VR战士》影子 , 而且系统相当成熟 。 当年看着游戏中很多即时演算跟头目的决战 , 那些流畅而有根有据的功夫动作 , 加上电影式的镜头调度 , 无不叫玩家看得耳晕目眩 , 万般倾心 。
从「SEGA AM2」到QTE系统
不过铃木裕对《莎木》的定位却既非格斗游戏也非RPG , 而是自创称为「Full Reactive Eyes Entertainment」的游戏类型 , 简称「FREE」 , 中文可译作「全视角方位均可提供反应的娱乐」 。 事实上游玩过程也如是 , 其中不得不提的是除了格斗系统外 , 还有首次引入的「Quick Time Event」系统 , 也就是我们现在非常熟悉的「QTE」 。

当时游戏每当播放动画影片又或一些追逐场口时 , 便会出现「QTE」提供互动 , 玩家需要在限时内给予反应 , 否则便不能通关 , 这种玩法后来被卡普空的《生化危机4》 , 以及圣莫妮卡工作室的《战神》等知名作品使用而发扬光大 , 原祖正是来自《莎木》 。
从70亿到世嘉退出
史诗式长篇故事、立体建构的开放世界、每个NPC也可以互动、各式各样的小游戏、成熟的格斗系统、动画可作互动的「QTE」系统、还有收录数量可推出十张CD唱片的背景音乐……要达成这么多破格创新元素 , 需要史无前例的技术开发费用 。 除了游戏画面、动作、解谜等部分 , 单是每个NPC已经有一个独立的模组、配音以及路线日程 , 工序与细节的繁重前所未有 , 这些都在官方攻略本中被记录下来 。
为了要做到这史无前例的一步 , 1999年推出的《莎木》用了接近50亿日元天文数字资金开发 , 成为当年吉尼斯世界纪录中「史上最高开发费用的游戏」 , 直到2008年R星推出《GTA 4》才被打破 , 足足相隔了近十年时间 , 可想而知《莎木》在开发规模上走得有多前沿 。

续作《莎木2》虽然已控制了成本 , 也使用了近20亿的开发费用 , 两款游戏合共耗资70亿 , 这是以现在的指标依然觉得夸张之数目 。 不过也因为成本和收益平衡控制不佳 , 促使世嘉站不住脚、逼使Dreamcast停产、最后永久退出主机开发市场 , 至此日本厂商索尼、世嘉、任天堂三分天下、分庭抗礼的时代 , 正式画上句号 。
【开放世界|明明是开放世界鼻祖,前两部的开发费用达到70亿,但现在还是凉了】自2001年推出《莎木2》 , 老玩家们苦等18个年头 , 铃木裕最终在世嘉首肯、SCE支援、Kickstarter集资下 , 开发并推出《莎木3》 , 让大家延续芭月凉与玲莎花一同在中国冒险的故事 , 与宿敌蓝帝展开最终对决 , 为父报仇 。 中国有不少玩家都对《莎木》有一份很深的感情 , 因为其中充满了中国元素 , 而且当年《莎木2》的背景也是中国香港 。 只是 , 从三代不尽人意的表现和惨淡的销量来看 , 《莎木》系列应该就到此为止了 , 注定只能成为游戏历史上的一座里程碑 。

    推荐阅读