暗黑破坏神|暗黑手游定档|从永载史册到饱受争议 《暗黑破坏神》的今生前世
本文投稿自:快爆论坛用户_野台(已获授权)
5月20日晚 , 网易在520发布会上公布《暗黑破坏神:不朽》将于6月23日全平台公测 。
作为本次发布会的压轴大戏 , 许多人从开场便一直焦急等待最后的消息 , 这款在18年发布之初让全球玩家义愤填膺的作品 , 又是为何能让所有人翘首以盼了4年 。
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野台作为一名十几年的老暴白 , 今天我就带大家了解一下《暗黑破坏神》这一在游戏史上浓墨重彩的系列游戏 。
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▍梦开始的地方 , 北方暴雪与《暗黑破坏神》
提起《暗黑破坏神》自然绕不过北方暴雪这一个词 。 1991年三位加州大学洛杉矶分校(UCLA)的毕业生成立了名为硅与神经键的游戏公司 。
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在1994年芝加哥电子消费展上 , 他们偶遇了名为秃鹰(Condor)的游戏开发团队 , 当时的秃鹰正带着自己第一款以Rougelike为要素的原创游戏开发文档寻求发行商的投资 , 硅与神经键也同样想在PC平台开发自己的第一款即时战略游戏 。 二者因开发理念相近一拍即合 , 达成了合作开发协定 。 同年硅与神经键更名为暴雪娱乐 , 为解决资金短缺问题 , 1996年秃鹰被暴雪收购 , 更名为北方暴雪 。
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而那款当初寻求投资的Rougelike游戏正是《暗黑破坏神1》 ,
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另一款暴雪总部企划的即时战略游戏正是另一个之后轰动全球的IP——《魔兽争霸》 。
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1996年12月31日 , 《暗黑1》正式发售 , 仅仅用了18天便卖出100万套 。 严格来说《暗黑破坏神》并不是第一款ARPG游戏 , 但它打破了以《塞尔达》为主的日系ARPG主流市场 , 以随机掉落装备以驱动力 , 加入可重复游玩行的机制 , 并开创了PC端用键鼠操作ARPG的先河 。 游戏阴郁恐怖的氛围 , 首次将即时战斗与Rougelike结合的玩法 , 让无数玩家欲罢不能 。 自此以后《暗黑破坏神》正式成为了ARPG的代言词 , 后世甚至产生了“暗黑like”这一游戏类型 。
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同时 , 《暗黑破坏神1》中便开始加入了暴雪的战网平台 , 这可以说是历史上第一次在游戏中加入了广域网对战功能 , 玩家们切实地感受到了“与人斗其乐无穷” , PVP这一玩法也由此展开 , 乃至于后世无数的MMORPG也都自此受到了无数启发 。
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除此之外 , 45°的2D锁定视角 , 前后缀的随机属性 , 红血蓝魔双球UI , 这些元素至今为止都被无数MMO网游以及某些网页游戏照单全收 。 某种程度上 , 《暗黑破坏神1》也是所谓的万恶之源 。
▍无法超越的经典 , 《暗黑破坏神2》封神之后的辛酸
2000年6月 , 续作《暗黑破坏神2》在北美发售 。 关于它达成的商业上的成功以及一系列令人咋舌的记录我就不加赘述了 。 如果说《暗黑破坏神1》是开创了类型与系列的先河 , 对后世的游戏开发者有着启蒙之功 , 那《暗黑破坏神2》可以说时至今日仍然是无数开发者数值策划、游戏机制等方面的教科书 。
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在前作以随机装备为驱动力的玩法上 , 《暗黑2》再次将其扩充放大 , 不但在前后缀的数量上增加 , 并且开创了各职业专属的套装概念 , 同时发明了装备镶嵌机制 , 无论是宝石、珠宝、符文 , 都赋予了玩家近乎无限的组合镶嵌方式 。
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同时受到暴雪本部的反哺 , 将RTS游戏中的科技树移植至游戏角色上 , 形成了流传后世的技能树机制 , 这也催生了之后被称为人物Build的游戏机制 , 也就是现在俗称的BD机制 。 不同职业的不同技能组合 , 再加上不同的装备搭配 , 再加上不断平衡的数值调整 , 近乎将《暗黑2》的可玩性和游戏寿命无限放大 。
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这些设定在今天的玩家看来也许都是习以为常的内容 , 但在二十多年前他们第一次集体出现在老一代玩家面前时 , 其震撼力可以说是足以将海岸线摧毁的惊世巨浪 。 甚至时至今日 , 仍有许多玩家会打开画面极其落后的《暗黑2》刷上几关 , 再尝试一下自己从没玩过的BD 。 在二十多年的时间里 , 无论是画面表现力还是开发技术力都在呈指数级发展 , 但仍没有任何一款同类型游戏能在可玩性、创造性和前瞻性上超越《暗黑2》 。
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但就在《暗黑2》发行后不久 , 因母公司维旺迪过度干预游戏开发 , 之后被称为北方暴雪四巨头的核心团队以辞职为要挟试图摆脱业界恶霸的控制 , 殊不知万恶的资本并未重视这一举动 , 直接同意了他们的辞职请求 。
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自此北方暴雪一蹶不振 , 失去核心团队后员工不断流失 , 原本在开放中的《暗黑破坏神3》在2005年只能交出一个连半成品都说不上的产品 。 同年 , 维旺迪关闭了北方暴雪 , 一代传奇就此绝笔 , 这就是为什么我们等了整整12年才等来了《暗黑破坏神3》 。
▍后北暴时代的挣扎 , 历经坎坷的《暗黑破坏神3》
在北方暴雪被迫解散后 , 暴雪总部接过了《暗黑破坏神3》的开发任务 。 期间暴雪总部也没有停止与维旺迪的斗争 , 靠着魔兽世界带来的巨大收益 , 暴雪也逐渐有了硬起腰杆的资本 , 转折点出现在2007年 , 手握使命召唤IP的动视娱乐收购暴雪 , 并与维旺迪游戏合并 , 改名动视暴雪 。
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尽管名为动视暴雪 , 但动视娱乐与暴雪娱乐均保持相当的独立性 , 同时公司努力回购在维旺迪手中的股权 , 直到2013年 , 动视暴雪宣布独立 。 也是在这个漫长的挣扎斗争之中 , 2012年《暗黑破坏神3》终于面世 。
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整整12年的等待后 , 玩家看见的《暗黑破坏神》却并不是自己想象的样子 。 游戏取消了二代中技能树的设计 , 改为技能池 , 并取消符文之语机制 , 减轻装备复杂度 , 大力加强了套装属性强化 。 简而言之 , 游戏几乎将二代中玩家可以自行研究发挥的空间全部抹去 , 直接给出了玩法最优解 。
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除此之外 , 游戏画面虽然随着技术力的发展变得高清且华丽 , 但一改前作阴郁黑暗的画风 , 变得更加明亮和卡通化 。 同时游戏之初还带入了现金拍卖行的机制 , 大大降低了玩家的游玩热情 。
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尽管媒体评分都在优良之上 , 但一众玩家显然不买账 。 并且《暗黑3》要求玩家必须全程联网 , 而在发售初期服务器根本无法承受如此大数量的玩家一同涌入 , 这让更多连游戏都无法登陆的玩家出离愤怒 。 就这么在一路坎坷中 , 暴雪最终更换了《暗黑3》产品总监 , 并于2014年推出资料片《夺魂之镰》 , 这才将《暗黑3》的口碑从悬崖边缘拉了回来 。
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在《夺魂之镰》中 , 游戏取消了现金拍卖行 , 加入了秘境机制 , 并对一系列玩家怨声载道的问题进行了优化 。 尽管没能恢复《暗黑2》的创造性和自由度 , 但至少在游戏质量上让《暗黑3》成为了一款优质、好玩的游戏 。 甚至许多没玩过前作的新玩家 , 对《暗黑3》更是大加赞许 。
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就在玩家们的情绪渐渐平复后 , 时间也渐渐推移 , 这段时间暴雪也对《暗黑3》开始了佛性运营 , 不再有大规模更新 , 转而释出了大量关于《暗黑4》的情报 , 玩家们也纷纷对新作表示期待 , 这样的岁月静好一直持续到2018年 , 这一年的暴雪嘉年华一切都变了 。
▍“你们没有手机吗” , 《暗黑破坏神:不朽》的救赎之路
在《暗黑破坏神3》差强人意的表现后 , 玩家们对《暗黑破坏神4》更加期待 。 彼时暴雪刚刚走出《守望先锋》带来的蜜月期 , 并还未直面OWL糟糕运营的恶果 , 玩家们在这一年的暴雪嘉年华更是对新作翘首以盼 。
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然而 , 当设计师公布所谓“暗黑新作”是一款手机平台游戏时全场愕然 , 当采访人员问到是否有PC平台计划时 , 设计师竟当场说出没有 , 现场观众甚至爆发出了嘘声 。 这一尴尬至极的场面让设计师说出了那句几乎可以写入游戏逸闻史的名台词:“你们都没有手机吗?”
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之后的故事 , 相信即使不是暴雪粉丝的小伙伴也应该略有耳闻 。 无数义愤填膺的玩家开始了泄愤行为 , 发布会现场视频被无数人点踩 , 同时暴雪股票出现暴跌 。 接着便是《守望先锋》联赛的暴死 , 《魔兽争霸3重置版》的糟糕表现 , 《炉石传说》总监的出走 , 还有一直没有下文的《守望先锋2》和《暗黑破坏神:不朽》 。 一时间暴雪就像彻底迷失了方向一般 , 将自己的一手好牌全数打烂了 。
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我们时常说的一句话 , 每一个暴黑都曾拥有一段作为暴白梦境般的回忆 , 即使再是口诛笔伐 , 心中仍然是恨铁不成钢 , 看着曾经的“暴雪爸爸”如此不堪 , 我们也多么想他能重新找到前进的方向 , 给我们再带来那些不可替换的回忆 。
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直到2022年1月 , 对所有暴雪粉丝们恩同再造的再生之父出现了——微软爸爸宣布收购动视暴雪 。
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于是从这开始 , 暴雪也开始了一系列大动作 , 《守望先锋:归来》beta测试 , 《魔兽弧光大作战》发布 , 以及磨剑4年刚刚定档的《暗黑破坏神:不朽》 。
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【暗黑破坏神|暗黑手游定档|从永载史册到饱受争议 《暗黑破坏神》的今生前世】也许有些玩家已因漫长等待将自己热情消耗殆尽 , 也许多次在期待和失望中反复横跳已让你对暴雪不抱希望 , 但我觉得我们也有理由相信 , 暴雪终能迷途知返 , 重拾初心 , 也许这部《暗黑破坏神:不朽》就是它走上救赎之路的开始 。
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