玩家|进化之地:一次对游戏梗文化的深入探索
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梗在游戏界的野蛮生长 。
在近几年 , 你可能已经无数次看到“一封给电子游戏的情书”这类形容词 。 它们大多数时候是在形容一部电影、动画或者一本书 , 总之不是游戏 。
自从2018年斯皮尔伯格在《头号玩家》埋下各种游戏彩蛋 , “情书”的说法就开始被各种以“浪漫主义”为卖点的产品征用 , 即便游戏玩家们并不容易为此买账 。
但在我记忆里 , “情书“的概念早已有所归属 , 那就是2013年玩过的《进化之地》 。 第一次看到游戏在自己面前”成长“起来的场景 , 至今还能回忆起当时的新奇 。
多年以前 , 玩家们对它的评价更为质朴 , 把它叫做“一份讲述电子游戏发展史的游戏“ , 但在如今的语境下 , 称其为“一封给电子游戏的情书“ , 似乎也名副其实 。
恰逢《进化之地2》移动版在国内上线 , 如果你还没玩过它 , 那么 , 现在或许是翻开这封情书的好时机 。
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如果你此前不熟悉这个系列 , 那我最好还是从《进化之地》最经典的开幕演出开始讲起 。
你在一片森林里醒来 , 画面是早古电子游戏特有的包浆绿色(这其实是早年游戏发色数不够所致) , 你的四周 , 不对 , 只有左右两个方向可供行走 , 你的左右各有一个宝箱 。
打开宝箱 , 你会获得的是:2D移动能力 。
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你能上下左右移动了 , 画面空间也随之扩展
再往前走是更多的宝箱 , 每一个宝箱都会给你一个新的“能力“ , 并不是角色技能 , 而是让游戏往前更新换代一步 。 它们可能是游戏的颜色、音效、背景音乐、甚至是不同的玩法 , 进而使得游戏一步步往前“进化” 。
【玩家|进化之地:一次对游戏梗文化的深入探索】这其中最让老玩家感触深的 , 并不是获得的 “能力”是否强大 , 而是再次意识到:那些现代司空见惯的游戏功能 , 背后都有着一个个被忽视的里程碑 。
比如“卷轴滚动”这个现代玩家稍显陌生的术语 , 指的是2D游戏中的场景(背景卷轴)可以随着玩家的移动而同步移动(滚动) 。 在今天看来 , 这么做简直太正常了 , 仿佛2D游戏诞生之初就理应这样 。 但实际上 , 早年的2D游戏 , 卷轴都是固定的 , 玩家要走到当前场景的末端 , 场景才会像舞台幕布一样切换到“下一幕” , 伴随着不自然的暂停 。 举例来说 , 2D ARPG的祖师爷《塞尔达传说》初代 , 便是固定卷轴的代表:
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但童年里那些好玩的游戏 , 更多是支持动态卷轴的 , 比如《魂斗罗》和《赤色要塞》 。 当年我们玩着这些游戏的时候 , 其实不能准确意识到动态卷轴的先进之处 , 只是模模糊糊感觉到“玩起来更顺畅爽快了” 。 如今通过回看 , 才能直观感受到技术发展带来的游戏性提升——即便是在同一台8位主机上 , 技术的进步也非常明显 。
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这个进化历程 , 在《进化之地》里被具现成一个名为“画面卷轴”的宝箱 , 其他游戏史上的进化节点也一样 。 当你打开一个名为“16色显示”的宝箱 , 解锁了“色彩”后 , 卷轴开始从左向右为你的世界染色 , 至此 , 你的冒险才刚刚开始征程 。
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这是第一部《进化之地》的开头 , 它的背后还有一个——你可能听说过的——经典成功学故事 。
《进化之地》诞生于Ludum Dare 48小时游戏制作比赛 。 Ludum Dare是知名的线上游戏制作比赛 , 参赛者在给定的事件和主题下 , 又快又好地完成游戏 , 至今有不少知名独立游戏灵感都来自于Ludum Dare , 比如玩家们所熟知《迷你地铁》、国产游戏《蜡烛人》、以及去年小有人气的《LOOP HERO》 。
在名为“Evolution(进化)”的主题下 , 制作人Nicolas Cannasse凭借着让游戏史在游戏里“进化”的金点子 , 在那场比赛里打败了1400位参赛者 , 拿下了冠军 。
制作人Nicolas就是那类天才制作人 , 10岁开始制作电子游戏 , 自己研发出了Haxe编程语言 , 成立Shiro Games工作室以后 , 《进化之地》就成了他们的第一部作品——一款仅仅在Ludum Dare试玩里就被下载了30万次的游戏 。
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Nicolas Cannasse(右1)
这中间还有个插曲 , 以《沙丘:香料战争》《北境之地(Northgard)》闻名Shiro Games工作室 最初一直认为自己的第一款作品会是《Until Dark》 , 一款主题是冒险者探索世界的多人联机游戏 , 但因为开发受限迟迟没有后续 , 《进化之地》的横空出世正好拯救了Shiro , 游戏售出了整整60万份——比他们自己估计的5万份足足高了十倍有余 , 为他们赚得了第一桶金 。
虽然诞生于偶然 , 但《进化之地》并不是偶然获得成功 。
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《进化之地》的游戏模式在于“通过其结构而不是内容来进化“ , 但其本身的内容也有不少致敬的元素 。 比如游戏本身参考了《塞尔达传说》、《最终幻想》等经典游戏 , 《进化之地》的游戏的主角Clink , 不论从身形还是名字都是林克和克劳德的结合体 。
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比如一些突然出现让人会心一笑的台词:直到我的膝盖中了一箭……
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但如果要开发游戏续作 , 制作者就必然要面对另一个难题:前作来自于游戏制作比赛 , 其核心在于“进化“这个金点子 , 但 已经消费这个点子的前作玩家 , 应该如何接受”再来一遍“这件事呢?
结果《进化之地2》完成得很巧妙 , 因为它把“进化“这一主题做成了故事 。 主角团能在剧情里穿越时空 , 不同画面的游戏代表着过去、现在以及未来的时间线 。
从设计逻辑上来说 , 上一代《进化之地》给玩家提供了一个性感的游戏骨架 , 而二代做的更好的地方 , 在于让它变得更像是一款真正的游戏 , 不仅仅是拘泥于初代的框架 , 从角色到交互都更生动了 。
前作“通过其结构而不是内容来进化“ , 这一部就让“演变进化“同时也成为游戏内容的一部分 , 能够服务于叙事演出 。
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《进化之地2》的开头会让玩家恍若回到初代 , 但随后剧情便会发生巨大的逆转 。
在元素融合上 , 《进化之地2》也明显优于一代 。 前作玩起来多少有些割裂感 , 场景切换常常会有些不自然 , 这种碎片化的游戏模式也已经被优化 , 从观赏性和可玩性来说都得到了提升 。
但游戏独有的气质仍旧没变 , 从表面上看 , 它正如同一款正统的JPRG , 只不过在流程中 , 它有可能突然转变成一款解谜游戏、纸牌游戏、音乐游戏 , 甚至格斗游戏 。
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依仗于独特的游戏系统 , 《进化之地2》最有趣的地方在于衍生出了独一无二的玩法 。 在游戏中期的一片迷宫中 , 主角需要通过3D画面和2D平面的不断转换 , 来根据不同维度的信息差解谜 , 这段解谜难度不低 , 但确实是游戏里最有趣的部分之一 。
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据制作人Nicolas所言 , 自己会在一个游戏里掺杂进各种各样的游戏形式 , 完全是取决于自己小时候的游戏经历:同时玩到了《超级马力欧》和《文明》这类完全不同的作品 , 长大以后也诞生了想要做出不同类型游戏的愿望 。
从这一点来说 , 《进化之地2》应该是更符合Nicolas当年对理想中游戏的构思 。 在汲取了前作的经验以后 , 这部后来的作品拥有了更完整的游戏结构、更丰富的游戏细节、更大杂烩式的游戏形式 , 以及 , 更多的梗 。
大多数梗玩家们都能轻易破解 , 比如超级马力欧里的金币砖块:
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竞技场里松鼠扮演成的忍者神龟:
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躲在箱子里越狱的《合金装备》梗:
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实验室里的超梦:
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还有一些没那么好懂 , 包含了大量致敬内容的部分 。 比如在竞技场让主角选择名字时 , 提供的姓名分别致敬了《超级马力欧》、前作《进化之地》、《合金装备》、《神奇女侠》以及《终结者》 。
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为了让玩家们更容易接受到梗的含义 , 这次上线的国服也在本地化上下了功夫 , 对原先PC版的汉化做了优化 , 游戏文案更易读了些 。 譬如下面这张图是PC版本竞技场取名的汉化 , 其中一些名字很难让玩家反应过来 , 可能就错失了会心一笑的机会 。
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原来PC版本的汉化
《进化之地2》游戏中大大小小的梗有多达几十处 , 但鉴于解释梗就像解释笑话 , 这里暂且不一一赘述 , 给还没玩过的玩家们留点悬念 。
对制作人Nicolas来说 , 与其说是梗 , 不如说这些都是他想要致敬的“游戏元素“ , 每一个元素都是他们所属时代的一部分 , 而其中更为小众的一些 , 已经变得越来越难以看到 , 几近流失了 。
被安置了大量“元素“的《进化之地2》 , 就像是一次对古老电子游戏文化的唤醒 , 只不过是以一种更为亲切温柔的方式 。 即便一部分玩家没能弄懂 , 没看明白 , 那也没关系 , 它也可以变成一缕老玩家对过往美好记忆的”轻微自嘲“ 。
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我们似乎又能重新理解一次《进化之地》最初的定义:一份讲述电子游戏发展史的游戏 。 白驹过隙 , 大多数游戏在玩家脑海中被层层筛选 , 最后被保留下来的东西也变得零零碎碎、难以拼接 , 最终 , 人们把游戏里最后剩下的记忆 , 编纂成“梗“ 。
梗几乎是伴随着游戏共同成长的 , 它甚至比游戏成长得更快一些 。 它能一传十十传百 , 甚至能在与游戏毫不相干的地方兀然出现 , 让远在千里的人们回想起游戏里的只言片语 。
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比如国内短视频平台上最流行的某段音频素材 , 其实是《合金装备》里潜入被敌人发现的音效 。
时至今日 , 短平快的互联网文化孕育了同样短平快的梗文化 , 在每日的快速流通中 , 脱胎于游戏的梗文化已经自成一派 , 甚至大有反哺游戏之势 。
一些网友所熟知的“热梗” , 也已经成为开发者最好上手的课题 。 去年就有一款名为《竹鼠:活下去》的游戏 , 借用了时下热门的话题加以创作 , 虽然这类游戏大多还很稚嫩 , 但玩家多少能体会到一些制作者的巧思 。
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但如今 , 梗文化催生出的游戏已经能承载更厚重的价值 。 就在不久前 , 有玩家自己做出了一款《居家隔离模拟器》 , 游戏模式与《人生重开模拟器》类似 , 在游戏里放进了上百条事件的排列组合 , 因为内容与事件产生的共鸣 , 很容易就被玩家们所接受 。
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也许在未来 , 我们不仅可以通过梗来怀念游戏 , 也可以在游戏里怀念梗 , 回忆梗背后的时代 。 无论是《进化之地2》还是《居家隔离模拟器》 , 都给我们提供了很多现实的切片——多年之后有人重温的时候 , 便会集中看到曾经流行过的ACG文化元素 , 看到当下正在轰轰烈烈发生着的事情 。
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