手机游戏|“修复玩家未触发BUG的BUG”,这款奇特的手游是怎么诞生的?

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前言:本文为游戏日报【游戏制作100人】系列文章 , 如果你对该栏目感兴趣 , 愿意分享自己的游戏制作历程 , 欢迎联系我们 。
在游戏行业日益内卷的当下 , 个性化运营成为不少游戏用来拉近玩家距离的一种手段 , 表面上看 , 这种运营方式能够更近距离地接触玩家群体 , “接地气”的属性很容易与玩家打成一片 , 但事实上在真正运营的过程中 , 会发现想要把握好这个度 , 是一件十分困难的事情 。
游戏官方过于“接地气”会被玩家认为“土” , 如果保持高冷范 , 玩家又会觉得官方不近人情 , 所以真正把个性化运营玩出精髓来的游戏 , 目前来讲还是少数 。 不过最近 , 一款名为《灵魂宝戒》的游戏 , 就因为其独具特色的个性化运营 , 在游戏日报社群中引起热议 。





《灵魂宝戒》是一款典型的“Roguelike+DBG”手游 , TapTap下载量48万多 , 从这些数据上来看 , 该游戏似乎并没有特别之处 , 但深入了解之后会发现 , 看似平平无奇的外表之下 , 这款手游却有着极其鲜明的个性化特色 , 其中既包括游戏本身的一些特殊设定 , 同时也有它让人津津乐道的个性化运营方式 。


【手机游戏|“修复玩家未触发BUG的BUG”,这款奇特的手游是怎么诞生的?】
见过这样具有个性化特征的公告吗?
上个月 , 《灵魂宝戒》曾发布了一条名为“修复部分玩家未触发BUG的BUG” , 然后还特意将这个BUG“延长”修复 , 如此奇特的游戏公告 , 不仅让玩家看懵了 , 也引起了不少从业者的关注 。 在这种奇特的运营手段背后 , 制作团队又是出于怎样的考量呢?对此我与《灵魂宝戒》制作人许峰聊了聊 。
跨行进入游戏行业 , 入行8年但做了六年塔防游戏
许峰既是《灵魂宝戒》的制作人 , 也是杭州工头网络创始人之一 , 与大多数游戏制作人经历不太一样的是 , 他在创立工头网络之前 , 并没有从事游戏相关工作 。
毕业后他最初是在上海一家做嵌入式设备的公司工作 , 后来因为谷歌智能眼镜的推出 , 兴起一股AR热潮 , 于是便跳槽去了一家做智能眼镜的公司 。 在那里工作的3年时间里 , 许峰开始接触到移动端软件开发 , 这时他也逐渐对游戏开发产生了一定的兴趣 , 于是在2014年10月正式出来 , 成立杭州工头网络投身游戏行业 。
入行之初 , 许峰团队制作的第一款游戏叫做《塔防之巅》 , 在当年凭借着比较新颖的玩法设定 , 上线不久便登上了iOS付费榜第一 。 这样的成绩也给予了他极大的信心 , 于是在后续的几年时间里 , 工头网络一直扎根塔防品类 , 陆陆续续开发了《塔防世纪》、《塔防之光》等多款塔防游戏 , 其中商业化最好的还要数2017年制作的《塔防之光》 , 许峰透露这款游戏运营至今 , 总流水已经有几千万 , 也成为团队经济的主要来源之一 。


TapTap上 , 《塔防之光》也拥有40多万的下载量
在开发完《塔防之光》后 , 这时市面上一款叫作《杀戮尖塔》的卡牌类Roguelike游戏悄然走红 , 各大直播平台上有不少主播都纷纷试玩直播 , 许峰也被这款游戏给吸引住了 , 于是便萌生了做这样一款游戏的想法 , 这也是《灵魂宝戒》诞生最初的源头 。
2018年《灵魂宝戒》正式立项 , 因为此前做塔防游戏时也融入了些许Roguelike要素 , 于是在制作《灵魂宝戒》的过程中 , 团队就想着去把DBG(牌库构筑游戏)与 Roguelike进行结合 , 这才有了游戏最核心的框架设定 。 从2018年立项到2020年底拿到版号 , 再到2021年正式上线 , 《灵魂宝戒》制作时间接近两年 。


他们将《灵魂宝戒》定义为“新一代DBG”游戏
不过在制作过程中 , 团队也遇到过一些困难 , 说道这里许峰以《灵魂宝戒》没有“费点”设定这个典型特征举了个例 。
他们在制作过程中 , 玩着其他DBG游戏时发现 , 如果要把传统DBG游戏的玩法移植到手游上来 , 不得不对其中的一些设定进行简化 , 最终他们才选择将“费点”去掉 , 而这个平衡的过程 , 就是困扰团队很长一段时间的一次经历 。 除此之外 , 他们团队为了将游戏适配更多手游用户 , 还将卡组设定成“共血条” , 从而让玩家能够更专注地“打牌” 。


多名角色共用一个血条
另外在优化过程中如何平衡数值 , 也是团队面临的一个难题 。 DBG游戏数值难做是整个品类的一个共识 , 不管是做微数值的买断制游戏 , 或者是做重数值的氪金游戏 , 都会有方方面面的难题出现 , 因此想要找到这个中间平衡点 , 也是《灵魂宝戒》团队内部面临的难题之一 。 好在经过两年时间的摸索 , 最终《灵魂宝戒》还是建立了一套独属于自己的数值体系 , 也得到了玩家的认可 。
上线一年流水超过3000万 , 《灵魂宝戒》个性化运营背后是官方的实诚
《灵魂宝戒》上线至今已经一年有余 ,TapTap上该游戏下载量超过48万 , 评分维持在8.8分以上 , 而在具体的成绩方面 , 许峰透露这也是他们做过的成绩最好的一款游戏 。
“我们大概盘子也超过了3000多万 , 总体来说养活团队没有问题 , 也足够支撑我们去做下一款游戏 , 但也并没有大赚 , 后续我们还是要兢兢业业去做 , 反正这是我们做过成绩最好的一款游戏 , 比《塔防之光》还要好 , 这也给予我们一些鼓励 , 既然走在正确道路上 , 那我们就继续走吧” 。




当然 , 能够取得这样的成绩 , 除了《灵魂宝戒》游戏内容具有吸引力之外 , 还与背后的一些运营策略有一定关系 。
许峰告诉我 , DBG与Roguelike都属于比较小众的细分品类 , 这类游戏的玩家对玩法以及内容要求都比较高 , 他们喜欢利用自己的理解构建卡组 , 然后击败敌人或者闯过关卡收获成就感 , 相对比较硬核 。
因此在游戏内容的更新上 , 为了满足这类玩家 , 也会每过一段时间都推出新的玩法 , 以此来保证这类硬核玩家的新鲜感 。 同时他也表示 , 他们会选择去与一些调性相同的游戏进行联动 , 来相互“带货” , 从而吸引更多硬核玩家关注产品 。
除了内容层面的运营 , 在社区运营上《灵魂宝戒》带有明显的个性化特色 , 对于这一现象许峰表示虽然这只是运营人员“邪让多杰”的个人运营风格 , 但从整个团队来讲 , 也还是十分认可这种运营方式 。
“其实我觉得这种方式很正常 , 有什么就说什么 , 比如比起那些大厂作品 , 我们游戏UI、原画弱一点 , 那就是这样 , 对玩家坦诚相待就好了 , 玩家包容性很强的 , 我们游戏诚意没有变就行了 。 ”



《灵魂宝戒》的社区运营一直都这样“别具一格”
另外针对前面有提到的“修复部分玩家未触发BUG的BUG”一事 , 许峰表示也很正常 , 因为小团队人力有限 , 游戏那么多人在玩 , 难免会遇到一些BUG , 这时候是什么说什么 , 如果遇到严重的BUG该道歉就道歉 , 该补偿安排补偿就行 。
说到这里 , 我还了解到为了能够摸清玩家的想法 , 许峰这位公司老板兼制作人还潜伏在多个《灵魂宝戒》的玩家社群之中 , 几乎每天都会去一条一条查看玩家们的动态 , 将玩家想法收集起来反馈到游戏制作之中 。 或许也正是这种实诚的运营形式 , 才让《灵魂宝戒》上线后得到多数玩家的认可 。
下一款游戏决定回归塔防领域 , 想用积累的经验做出一款精品
截至目前 , 《灵魂宝戒》项目组成员已有10多人 , 许峰表示团队目前重点是开发《灵魂宝戒》后续内容 , 包括新章节、新玩法、新皮肤等等 , 但同时也会有部分成员会去开发一款新的塔防游戏 。 “因为我们是塔防游戏起家 , 做完《灵魂宝戒》之后又多懂了一些怎样去做一款游戏 , 所以也想把这部分经验与之前做塔防游戏的经验相结合 , 做一款能够在目前塔防市场上引起泛用户关注的精品” 。
另外他还透露这款新的游戏大致框架已经搭建好 , 后续主要工作是扩充人员然后填充具体的关卡、美术等物料 。
除了聊《灵魂宝戒》与新产品之外 , 在交流过程中我也问了一下 , 中小型团队制作游戏有哪些困难之处这一经典问题 。 对此许峰认为 , 虽然目前整体游戏环境正在改善 , 但依旧有很大一部分小团队生存困难 。 游戏行业基本上被中大型厂商垄断 , 导致游戏的获客成本与推广成本非常高 , 再加上不断内卷的美术、配音等各方面原因 , 致使中小型团队没法去直接竞争 , 只能凭借着另辟蹊径的玩法去突围 , 竞争压力太大 , 是他认为目前中小型团队面临的最大问题 。
当然 , 面对不断向好的游戏行业他也表示十分期待 , 希望能像国外游戏市场那样“百花齐放” , 只要团队有想法 , 品质做得不差就能获得市场以及经济上的回报 。




交流最后 , 按照惯例跟许峰聊了聊越来越多年轻人想要进入游戏行业 , 还有越来越多大厂“打工人”想要出来创业做游戏这一现象 。 对此他也以过来人的身份 , 对这两类人群分别作出了不同的建议 。
“如果是刚毕业的应届生能拿到游戏公司的Offer , 不管公司规模如何 , 趁自己年轻 , 又想要在游戏行业耕耘 , 那就直接去 。 进去之后努力去学习 , 因为这时候的你是一张白纸 , 可塑性很强 , 去积累更多经验” 。
“如果你已经在大厂里面经历过许多项目 , 积累了一定经验想要出来创业 , 那就只要问自己一个问题就好了 , 那就是自己去做游戏优势在哪 , 如果在哪一方面都没有优势的话 , 还是不要去轻易尝试为好 , 想要创业还是先把优点找出来然后再去行动 , 不然的话过程会很难” 。

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