mmo|MMO新游凉得快,这沉疴宿疾还有得治吗?

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今年4月 , 移动端MMORPG似乎迎来一波小爆发 。 祖龙的《诺亚之心》4月13日上线 , 韩国Pearl Abyss的《黑色沙漠》手游国服4月26日上线 , 两者都由腾讯代理发行 。 放眼海外 , 4月则有4399的《秘境传说》 , 三七互娱的《绝世仙王》 , 网易的AZUREA(天谕)等多款MMO在不同国家/地区上线 。 腾讯也于4月宣布代理《幻塔》的海外版本并开启首测 。
MMO曾经在端游时代扛起半壁江山 , 如今虽然吸金能力不减当年 , 但由于玩法陈旧、社群萎缩、游戏又肝又氪等种种“老年病”而变得不再性感 。 为解决MMO的品类老化问题各家厂商花费了不少力气 。 我们不妨从近期发行的两款游戏谈起 , 看看MMO如今的大环境到底如何?
《黑色沙漠》:泡菜尚能下饭否?
先看《黑色沙漠》 , 本作是一款典型的韩国端游时代MMO 。 游戏以顶级3D画质作为卖点 , 走的是以技术美术立身的路线 。 美术方面 , 韩式人设介于写实与动漫风格之间 , 既有足够的辨识度又能最大化吸引用户人群 。 在技术方面游戏则注重吃透引擎技术 , 以自研引擎作为核心竞争力 。
韩国网游素有“泡菜”之称 , 这句调侃的背后道出韩国网游的一个痼疾——内容空洞 。 韩国厂商自己也很明白这个问题 , 所以它们一直都很重视游戏在画面上的表现力 , 尤其头部厂商在这方面更是不计成本地投入 。 《黑色沙漠》正是这种技术立身思路的产物 。
《黑色沙漠》端游2013年在韩国上线 , 以出色的画质赢得了端游时代的末班车票 , 没有步《第九大陆》《R2》等前作的后尘 。 此后游戏先后登陆PS、XBOX等主机平台并于2017年登陆Steam(锁国区) 。 2018年游戏的移动端版本上线 , 其高要求配置一度让它成为“手机电池杀手” , 但事实证明全平台发行是正确的选择 。 在移动端上线后 , 游戏累计营收达到11亿美元 。 在海外直播平台上 , 《黑色沙漠》也成为除《魔兽世界》外唯一进入直播排名前30的MMO 。 这些成绩帮助Pearl Abyss于2017年成功在韩上市 。
【mmo|MMO新游凉得快,这沉疴宿疾还有得治吗?】《黑色沙漠》在全球取得成功 , 但却完全错过了中国市场 。 《黑色沙漠》上线的2013年 , 国内厂商已经开始将资源向移动端倾斜 , 对代理韩国网游谨慎起来 。 尽管韩国方面很有兴趣开拓国内市场 , 但国内直到2017年才由苏州蜗牛宣布代理该游戏PC端并参加了当年的ChinaJoy 。
不幸的是 , 2018年由于国际形势的变化 , 国内基本冻结了对韩国网游的代理审批 , 《黑色沙漠》的PC端国服也便永远停在预约首测阶段 , 其移动端版本自然也是没人敢碰 。
这款无法上线的游戏就此成了一个“传说” , 直到2021年才重新见诸报道 。 在当年6月国家新闻出版署公布的新一批进口游戏名单中 , 由创梦天地代理的《黑色沙漠》手游在列 。 不过没有人料到的是业内随后又经历了长达半年多的版号停发冷冻期 。 面对政策的不确定 , 《黑色沙漠》手游的上线计划一再拖延 , 直到今年版号恢复后游戏才由创梦天地联合腾讯正式上线 。
作为自2018年之后上线的首款韩国进口游戏 , 本作在宣发上显得低调 。 无论是买量投放还是KOL营销走的都是求稳策略 , 主攻核心玩家群体 , 不求营销破圈 。
腾讯也清楚 , 带有韩式美术风格的《黑色沙漠》在当下几乎没有竞品 , 喜欢“油腻师姐”的玩家只有这款游戏可选 , 别无分店 。 腾讯选择代理本作也是投石问路 , 毕竟它自己手中还有《剑灵》等多个韩国网游IP , 它要借《黑色沙漠》看看韩式美术风格的游戏在国内还有多少市场空间 。
可惜再好的技术美术也改变不了《黑色沙漠》泡菜的本质 。 这本来就是一款端转手产品 , 即使从移动端上线算起这也已经是一款4年前的老游戏了 。 进入游戏就像进入一个大型考古现场:难以升满极、仓库不互通、背包有负重、坐骑、照明、镜头等等细节都充满了十几年前老MMO的味道 。 很多端游时代强行拉长在线时间近乎“耍流氓”的设计在手游中都得以保留 , 这些无聊内容的“自动化”更加重了游戏的塑料感 。 对资深老玩家来说这些设计也许还能用情怀粉饰 , 但对新一代玩家来说 , 这些内容只会变成劝退的理由 。
游戏上线一周之后迅速滑出畅销榜单也说明 , 手游玩家对这种老派MMO兴趣寥寥 。 《黑色沙漠》的主场可能还是在PC端 , 用户画像也比预计的年龄更大 。 然而游戏的PC端国服至今没有消息 , Steam也对国服锁区 , 没有创意工坊的资源可以调用 。
创梦天地试图通过手中的Fanbook来搭建《黑色沙漠》手游的社区氛围 , 但效果非常有限 。 创梦天地股价反而在游戏上线当天一度闪崩80% , 可谓开局不利 。
没有多端配合 , 没有玩家社区 , 只凭优秀美术与复古玩法的《黑色沙漠》手游看起来难以解决MMO遇到的诸多痛点 。 相比于韩国音乐与影视这几年杀个回马枪在国内重新刮起小“韩流” , 韩式网游在国内似乎很难再掀起多少风潮 。
《诺亚之心》:原神之路不可追?
再来看看比《黑色沙漠》早一周上线的《诺亚之心》 。 这款游戏由祖龙娱乐开发 , 主打二次元开放世界 。 游戏的题材、风格甚至整个研发历程都让人联想到去年底上线的《幻塔》 。
完美世界一开始只把《幻塔》作为一个掺点二次元内容的传统MMO项目 , 直到《原神》爆火之后才投入大量人力物力进行改造 。 最终游戏上线后稳定在畅销榜百名之内 , 首月5亿的流水成绩都证明完美赌对了 。
完美世界交出了自己的答卷 , 压力就来到下一位考生祖龙这里 。 祖龙手里的牌不少 , 以技术立身的它已经研发多款虚幻引擎产品 , 积累有足够实力 。 在题材方面 , 祖龙推出过《龙族幻想》等泛二次元产品 , 并不算全无经验的新手 。 而在发行方面 , 祖龙这几年与腾讯高度绑定合作 , 可谓背靠大树 。
祖龙的产品立项大多走对标路线 , 几乎在每一个风口赛道都有自己的项目安排 , 尤其是紧跟老东家完美世界 。 完美做《梦幻新诛仙》祖龙就做《梦想新大陆》 , 完美做《幻塔》祖龙就做《诺亚之心》 。
从早期测试版本看 , 《诺亚之心》一开始也是一款更为传统的韩式MMO 。 然而随着《原神》出现 , 《诺亚之心》也开始走自我改造之路 , 意图通过题材与玩法创新给MMO注入二次元魂 。
《诺亚之心》的改造主要集中在三个方面 。 一是游戏世界由MMO世界改成更偏单机的开放世界 。 二是美术风格由韩式全面改为日式 。 三是氪金点由MMO围绕副本PK团战改为二次元游戏围绕角色养成 。
第一点地图改造可能是《诺亚之心》做得相对较好的 。 游戏抛出“星球”概念作为卖点 , 将整张大地图做成球形 , 让玩家可以实现环球旅行 。 为了方便通行 , 游戏还设计了洲际列车允许玩家定时搭乘 。
从公测之后的玩家反应来看 , 这些卖点大多只是空有包装的噱头 。 开放世界吸引玩家的重点并不是世界面积有多大 , 而是地图要有足够的信息密度 。 《原神》从公测至今虽然只开放了三个国度 , 但各版本地图的制作质量不断提升 , 让玩家有兴致在其中探索 。 而《诺亚之心》偌大的地图上空空如也 , 没有什么设计 , 开放世界越大越是露拙 , 反而让玩家对游戏的印象变差 。
而在第二点美术风格的改造上 , 祖龙暴露出来的还是它技术力有余而设计力不足的老问题 。 游戏内测时 , “幻灵”立绘与3D建模判若两人的对比图就在不少玩家社区中传播形成负面节奏 。
注:公测后建模已随版本更新作出了修改
二次元玩家的付费动力就在于角色 。 他们对角色怀有强烈的情感寄托 , 对抄袭的敏感度也更高 。 他们可以为“老婆”掏空钱包 , 但若是发现角色身上有其他人物的影子 , 哪怕只是借鉴戏仿都不能接受 。
此前祖龙的《龙族幻想》就因为原画、建模、动作与海报等不少内容陷入抄袭争议而引起玩家的广泛讨论 。
图源知乎用户@zephyrus在问题“龙族幻想是否涉及抄袭?”下的回答
《诺亚之心》这次没有遭遇抄袭争议 , 但比争议更可怕的是无人讨论 。 角色3D建模粗糙 , 2D立绘风格也不统一且无特色 。 角色身上没有“爱”而是只有浓重的工业流水味 , 自然让玩家爱不起来 。
上述两点内容质量的不到位直接影响了游戏第三点氪金点的设计 。 前亚马逊高管Mathew Ball曾经说:“新时代的娱乐公司只需要做三件事 , 讲故事 , 培养受众对故事的爱 , 为爱付费 。 ”世界观与角色就是游戏公司讲故事的方式 , 《诺亚之心》没有讲好这个故事 , 自然吸引不到玩家来为爱付费 。
玩家不为爱付费 , 那就又回到了为数值强度付费的MMO老路 。 这时游戏还要去强挖多角色培养的付费坑 , 只会既惹怒pay to win(为赢付费)玩家又逼走pay to love(为爱付费)玩家 。
《原神》为回避这个矛盾就选择放弃PK等内容把游戏做成更偏单机向 , 但即使如此依然惹出不少强度争议 。 而“两边都想要”的《诺亚之心》最后就变成两边都不靠 , 其上线之后迅速滑出畅销榜单也说明了玩家用脚投了票 。
数据来源data.ai
除了赚钱 , MMO的新追求
通过4月两款新游不难看出MMO品类如今面临很多挑战 。 MMO在端游时代一度成为品类霸主是多种因素共同作用的结果 。 它崛起最大的秘密就在于解决了玩家的社交需求 , 其基于社交而设计的付费点也就很容易引爆用户的付费热情 。
然而20年过去 , 随着互联网技术的发展 , 尤其是移动互联网的普及 , 社交不再只依赖于MMO , 非MMO游戏也可以搭载越来越多的社交内容 , 玩家便不断从MMO游戏中流失 。 面对竞争 , MMO也得遵循最基本的商业规律走向重氪设计 , 力图从更少的用户手中吸取更多的收益 。
而在中国 , MMO又有自己的情况 。 由于早期国内MMO不太注重世界观搭建与自有IP建设 , 总是寻求与现成IP合作 。 这导致在过去十几年间大量IP换皮MMO推出市场 , 高度雷同的游戏内容与强氪金体系让玩家对国产MMO形成了很多负面的刻板印象 。 这进一步限制了MMO的品类进化 。
这也可以解释为什么MMO作为中国厂商的一个优势品类 , 至今没有出现如《魔兽世界》那样拥有世界级影响力的头部产品 。 国产MMO虽然早早就把韩国等海外MMO挤出了中国市场 , 这几年还成功出海东南亚 , 甚至反杀到韩国本土 , 但在欧美顶级MMO的市场争夺中 , 国产MMO依然处于一个相对弱势的状态 。
对于中国厂商 , 尤其是头部大厂而言 , 创作出属于自己的《魔兽世界》《最终幻想》 , 以竞争对手无法承担的资金与技术实力打造出生命周期远高于同行的原创IP才是大厂的战略诉求 。 这也是顶级MMO的使命 。 无外乎《最终幻想14》制作人吉田直树在采访时会劝大家“别做MMO” 。 对大厂而言 , MMO赛道有一个顶流就够了 , 没有第二名的位置 。
图源B站UP主@逍遥老迪
当年的韩国MMO同样没有原创IP优势 , 所以他们走的就是在某一个方面做到极致以求在市场中分一杯羹 。 比如坚持制作相对政治不正确的强PK游戏(《绝地求生》始于韩国不奇怪) , 通过极致技术美术实力打造高画质游戏(《黑色沙漠》《天堂》等都是案例) 。 这种策略确实让韩国MMO取得了一定的成功 , 当年从中国赚走了大量外汇 。
曾经国内厂商是韩国网游的忠实好学生 , 韩国这条路也很适合后发国家追赶先进强国 。 中国厂商做不出《魔兽世界》但逐渐有了自己的《诛仙》《寻仙》《天下》《剑网三》……腾讯与网易在端游时代末期推出的《天涯明月刀》与《天谕》就秀出了自己在技术美术方面的肌肉 。 如今这两部游戏都已经手游化 , 担当着两家大厂MMO出海的重任 。 但是 , 武侠/仙侠的世界观背景还是增加了两款游戏出海的不确定性 , 促使厂商出海时必须对游戏内容重新包装 。
《天谕》日服《AZUREA-空の唄-》
随着中国厂商实力的全面提升 , 韩式MMO的路子已经越走越窄 , 不再有模仿的价值 。 《黑色沙漠》国服恐怕不会使韩游复兴 , 反倒会让厂商看清韩游在国内已经价值有限 。 要拿下头部MMO市场 , 大厂已然切换思路 。
回想2013年移动端大潮到来时国内厂商纷纷取消PC项目全面投入手游 。 如今近十年过去 , 大厂的动作又变成在全球收购或成立工作室转向PC端产品的研发 。 两相对比 , 国内厂商的实力增强是显著的 。
当然对于二三线厂商而言 , 务实的他们还是更看重眼前的收益 。 也有像完美世界那样出售北美PC发行团队注重核心业务的案例 。 《幻塔》和《诺亚之心》等都可算是后《原神》时代厂商试水的产物 , 借二次元的壳装MMO的核 , 做的还是自己熟悉的事 。 但事实证明 , 这条品类融合之路并不好走 , 《幻塔》取得阶级性成功 , 但是否值回宣发期投入的票价还得继续观察 。 而《诺亚之心》翻盘的希望已经比较渺茫 。
对国内MMO厂商而言 , 出海和拿下头部MMO将是未来的重点战略方向 。 当然在这个过程中 , MMO的定义也会变得越来越模糊 。 在海外 , 许多3A单机大作都会有联机模式提供丰富的在线游玩内容 。 而DLC、战斗通行证和类似《原神》的角色抽斗等多种付费模式也不断冲击着传统MMO的商业模式 。 当MMO不再吸金 , 谁还会来做吃力不讨好的MMO?
在未来 , 怎么样的游戏才叫做“大型多人在线角色扮演游戏”可能不再重要 , 重要的是玩家会把自己的时间留给哪一个虚拟世界——无论这个世界是单机还是网游 。 或许那也正是“元宇宙”这个名词取代MMORPG这个名称之时 。
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