太阁立志传5dx|《崩坏:星穹铁道》:一次米哈游工业化能力的集中呈现

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《崩坏:星穹铁道》(以下简称《星穹铁道》)作为《原神》席卷全球之后 , 米哈游的第二款新品 , 备受玩家关注 。 TapTap+BiliBili双平台预约超300万 , 官网预约200万 , B站官号仅靠3个PV就拥有了161万粉丝 。 在相关评论区里 , 你永远都感受到游戏的一码难求 。
当然 , 在一测之后 , 也有不少玩家提出了质疑:这个回合制RPG的战斗玩法会不会太传统了?这个画面似乎没有什么新的突破?这游戏会不会就是《崩坏3:后崩坏书》的回合制版?
在行业这一侧 , 大家同样也有很多问号:米哈游的研发能力如今到底怎么样?《原神》的成功还能被复制吗?他们的工业化体系又能发挥怎样的作用?
面对这些声音 , 《星穹铁道》的二测表现至关重要 。 就葡萄君的游戏体验来说 , 相比一测 , 这次二测的完成度翻了好几倍 , 把核心战斗、剧情演出、外围系统、养成模式等内容的全貌展示了出来 。
考虑到《星穹铁道》的开发团队已经超过了400多人——这和《原神》当初的开发规模基本一致 , 甚至更多 , 《星穹铁道》显然会是一次米哈游工业化能力的「集中呈现」 。

01 讲好一个故事 距离《星穹铁道》一测已经过去半年了 , 大家也都知道了这是一个银河冒险题材的回合制RPG游戏 。 考虑到《星穹铁道》的系统框架 , 葡萄君在当时的报道中 , 曾经有担心过后续内容的制作效率与出品的稳定性 。
但从这次二测体验来看 , 是我们多虑了 。
为了强化《星穹铁道》故事主题「银河冒险」定位 , 交代玩家加入冒险团的前因后果 , 这次二测新增了一个体量不小的序章 。 一开场 , 米哈游就拿出了一段不管是镜头运用、剪辑节奏 , 还是情绪调动、人物动作 , 都展现出不俗制作水准的过场演出 。
事实上 , 在这次二测中 , 类似的高质量演出动画非常非常多 , 光是序章 , 就有着近乎奢侈的规模数量 。 这些演出既可以用在一场战斗的华丽开场 。
也能让角色的初登场更加鲜活 。
或者更帅 。
甚至玩家角色创建这事 , 都因此变得更加顺滑 。
而这其实也是过场演出在人物塑造、展现美术品质之外的另一层价值:润滑与衔接 , 让玩法与故事情节之间的关系更加紧密 。
《星穹铁道》凭借这些不惜工本的演出 , 算是真正把「故事」这一内容型产品常常挂在嘴边的东西 , 提到了游戏中的核心C位 。 从我个人的观感来说 , 游戏的剧情演出效果已经十分接近头部RPG的规格了 。
《星穹铁道》会通过各种手段 , 让玩家能够更容易的理解角色情感、代入故事情节 , 并沉浸在某种氛围中 。 比如说面部表情里的大量细节 。
比如说主线全程配音 , 并且会根据玩家选择的不同 , 会有不同的语音对话 , 而非用同样的话敷衍回应 。 一些对话选择会展现截然不同的主角气质 , 虽然目前不清楚这些选项会带来什么 , 但据我了解 , 开发团队正在尝试赋予这些对话抉择更多意义和价值 , 以符合游戏第三个PV中所强调的那样:“当你有机会做出选择的时候 , 不要让自己后悔 。 ”
而更为重要的是 , 团队对于内容的追求 , 并非只是停留在这些视听层面的「面子」上(它们充其量只是一种叙事的手段和呈现的方式)还在于剧本、对白等「里子」里下的功夫——他们真的打算讲好一个故事 。
我们可以发现 , 相比市面上的同类产品 , 《星穹铁道》的主线非常清晰 , 整体的故事结构也更为直白 , 甚至可以说有点王道 。 简单来说 , 游戏讲了一个关于玩家乘坐星穹列车进行宇宙冒险的故事 。 在这个期间 , 玩家需要一边探索不同的星球 , 参与当地不同主题的故事 , 一边寻找自己诞生的真相 。
而二测中新增的「黑塔」可理解为玩家现阶段的“大本营” , 一些固定的NPC、周期性玩法和功能性装置都会在这里面 。 玩家将以这为起点 , 通过星穹列车链接星球 。 一个很好理解的「点线点」剧情推进结构 。
本次二测 , 依旧只开放了第一个星球:雅科洛-VI 。 但根据这个星球上的故事 , 我们已经从中窥得《星穹铁道》整体的叙事基调了——成人化 。 不要误会 , 这里是指的故事要讨论的东西 , 变得更加贴近现实的真实状况 , 而非制造一场单纯美好的有趣冒险 。
雅科洛-VI的核心矛盾是 , 这是一颗本来就资源匮乏的星球 。 在星核坠落、寒潮降临后 , 该星球的祖先只能被迫加速开采地球能源以求自保 。 虽然这样取得了暂时的安全 , 却加速了星球环境的恶化 。 事到如今 , 一旦停止开采 , 城市里的人们就会失去生存的能源 。
而统治者为了保证整个城市的意志一致 , 将城市划分为上下层区 , 上层是城市的主体 , 文化、娱乐、教育都在这个区域 , 他们拥有军队维护统治以及保护城市不受怪物侵袭 , 下层主要就是被压迫的贫民窟矿区 , 民众不分昼夜的开采矿石以供给城市运转 , 同时换取一定资源苟活 。
一个较为典型的无解故事 。 对于这个星球的人们来说 , 虽然每天都在为生存而战 , 但仍看不到未来 。 就算主角一行人暂时解决了争端 , 也仅仅只是给大众还原了历史的真相 , 然后将另一个更残酷的事实摆前:失去了“暴君”统治 , 能源问题依旧没得到解决 。
也正因如此绝望的环境 , 才会有人被「没有贫穷、痛苦、寒冷的世界」这个不切实际的美好幻想所蛊惑 。 也许人们有过怀疑 , 但在现实的重压下 , 这才是活下去的动力 。
我知道 , 这个故事其实放到大的文娱环境下不算新奇 , 类似的文艺作品也非常之多 。 但考虑到整个项目的开发体量、商业预期 , 这在手游领域中已经显得难能可贵 。 更让我惊喜的是 , 游戏没有采用「碎片化的叙事」和「晦涩的世界观」来作为剧本平庸的遮羞布 , 而选择了一种更为平实的叙事语调——直白点说 , 就是「讲人话」 。
不把一个本来简单的事情写复杂 , 在我看来 , 这就是一种对于游戏内容的自信 。
游戏中的台词对白大多逻辑在线 , 就算是看起来不谙世事的看板娘三月七 , 其实也很少出现恶意卖萌装傻的情况 。 在对话中 , 也很少使用「那位大人」「他/她」等隐喻、暗示之类的晦涩说法 , 而是用更直接易懂的语音讲明白一个事情的前因后果 。
不过在严肃之余 , 游戏中也是会有一些插科打诨、吐槽玩梗的桥段来活跃氛围 , 毕竟《星穹铁道》整体还是王道向的RPG , 没必要搞得苦大仇深 。
总的来说 , 《星穹铁道》在内容层面上取得的突破是肉眼可见的 。 不仅仅是演出动画、人物表情等产品规格方面的大幅提升 , 更在于他们试图提高手游在叙事手法、故事剧本上的要求标准 。 这放在过去 , 我几乎不敢想象 。
而另一方面 , 游戏玩法的设计思路也与「讲好故事」的逻辑一样:在创造一个全新玩法之前 , 先把一个已有的东西做好 。 开发团队没有试图去做多么大的创新 , 而是选择了一个相对传统玩法 , 然后将其品质打磨到极致 。

02 做好一个玩法 一测时 , 大家就已经知道了《星穹铁道》核心战斗是回合制RPG , 有一定策略性 , 破盾、属性克制、技能之间的效果配合、行动顺序的分配等等 , 整体战斗的逻辑相比传统回合制RPG变化并不大 , 主要围绕着资源分配(战技能量点)、角色搭配、行动顺序等方面展开 。
但《星穹铁道》还有一个设计策略:「更多」 。 也就是通过更多内容 , 把这些传统玩法的体验给做得更加丰富 。
比如说更多的角色 。 这次二测中增加了许多带特殊机制的新角色 , 不同角色的队伍构建会带来不同的战斗策略 。 像景元就是一名自带额外攻击回合「神君」的输出角色 , 自身战技对敌方全体造成伤害的同时 , 还会增加「神君」攻击所造成的伤害次数 。
再比如更多的敌人状态 。 游戏把敌人弱点从单一属性克制变成多种属性克制 , 不同属性击破还会产生不同的效果:火属性击破会灼烧 , 冰属性击破则会冻结 。 这不仅为队伍构建提供了更为广阔的选择空间 , 也让战中的策略变化更多 。
而在战前 , 抢先手这个传统艺能 , 也在游戏中得到了一定程度的强化 。 不同角色有着不同的地图技能 , 有回血的、有上BUFF的、有隐身的 , 未来应该还会有更多影响能地图探索的技能出现 。
毕竟 , 这次《星穹铁道》的地图中有许多可供互动、探索的内容 , 比如机关宝箱 。
比如说一笔画谜题 。
再比如开启探索捷径的开关 。
以及雷达机器人的交叉探索找到隐藏宝箱 。
当然 , 要说制作体量提升最直观的体现 , 自然还是在每个角色的大招演出上 。
聊完了游戏玩法的核心部分后 , 我们再来看看游戏的外围玩法与养成系统 , 可以看到 , 《星穹铁道》在这方面基本沿用了之前的成功经验 。 角色养成线分为行迹、光锥、星魂、遗器 。
不同之处在于这次武器需要与人物的属性契合 , 才可以发挥最大效果 , 虽然存在黑科技搭配的可能 , 但整体「专武」的概念会更强一点 。
技能也采用了树状图加点来提供新的养成策略 。
其他诸如抽卡、商店兑换、合成、烹饪、每日任务、开拓等级、难度提升、忘却之庭等外围系统 , 大家也已经很熟悉了 。 这其实没什么好避讳的 , 选择一套成熟可靠的系统架构 , 集中精力提高内容品质 , 正是《星穹铁道》的产品策略 。
但另一方面 , 游戏也在尝试接入新的玩法模块 , 比如说主打Roguelike玩法的「模拟宇宙」 。 玩家需要根据当期玩法的「星神干涉」内容 , 来决定最优队伍配置 , 然后一边探索战斗、一边收集资源 , 选择最利于团队战斗的各种BUFF或者道具 , 最终构建一套足够走到通关的bulid 。
而这个玩法本身是有场景的 , 玩家可以在一定区域内进行探索 , 寻找对自己有利的各种道具、装置、角色等等 。 并且我认为 , 这个玩法还有着更多的潜力:更多的关卡、脚本、谜题设置......在未来 , 说不定还会出现像MMORPG那样的大型副本 。
考虑到游戏现在还是只是二测 , 未来的变数还很大 , 这些玩法模块、外围系统也存在根据测试数据变更的可能性 。 但重要的是 , 我从这次测试中《星穹铁道》所展现出来的「确定部分」——内容品质与体量里 , 看到了米哈游工业化威力的一角 。

03 工业化的威力 关于工业化 , 我们此前做过很多讨论 , 对于不同阶段的厂商来说 , 这个词的意义是不一样的 。 它可能代表着3A、开放世界 , 也可能意味着人员组织的冗余、开发资源的浪费 , 但究其本质 , 依旧离不开效率、品质、体量三个关键词 。
米哈游对工业化的理解 , 在总裁刘伟的《以IP构建为核心的游戏生产方式》演讲 , 以及去年初那场《教大伟哥做人》的clubhouse中已经说得很清楚了:标准化、工具化、自动化......能够大批量地稳定生产高质量的游戏产品 。
而这些理念 , 已经非常明确的体现在了《星穹铁道》之中 , 换句话说 , 它就是米哈游这家现代化内容工厂的最新生产成果 。
首先是效率的提升 。
《星穹铁道》从一测到二测 , 仅仅间隔了6个月 , 但游戏体量和完成度却已经有了明显提升 。 一个完整的、带全新场景的序章 , 角色数量从15到24个 , A类(高规格)过场演出从191秒增加到了447秒 , 支线任务从13加到22 , 还扩展了模拟宇宙、搏击俱乐部玩法模块 , 以及成就系统 。 而这些 , 还只是二测对外的公开内容 , 更不用说上海一些客观环境因素对开发效率所造成的影响 。
其次是出品的稳定 。
我相信这一点无需多说 , 游戏的美术品质与技术水平是肉眼可见的发挥稳定 。 甚至在稳定之中 , 我们还可以感觉到 , 相比于《原神》 , 《星穹铁道》的整体美术品质、特效渲染是要更好的 , 人物与场景的细节也要更多 。
最后是内容的量产 。
关于这一点 , 虽然在目前的二测中展现得还不够明显 , 但在内容量产之前 , 我们已经能看到《星穹铁道》铺开几条生产管线了:更多的主题星球、更多的个性角色、更多的风格故事、更多的玩法模块 , 参考《原神》的内容节奏 , 《星穹铁道》的完全体可以想象 。
从地图比例尺上看 , 可拓展的空间还非常多
其实看到这里 , 大家都应该能感受到 , 在《原神》项目的探索与试错之后 , 米哈游的工业化管线威力正在《星穹铁道》中显现 。 而在经验积累之外 , 我认为更为重要的是 , 《原神》在商业层面上的大获成功 , 让米哈游更加坚定了自己对于游戏品质的标准与追求:更高的开发规格、更强的技术投入 。
【太阁立志传5dx|《崩坏:星穹铁道》:一次米哈游工业化能力的集中呈现】而最终《星穹铁道》一旦在市场中取得了成功验证 , 那不仅仅意味着产品的胜利 , 还宣告了米哈游工业化生产管线的胜利 。 试想一下 , 如果《原神》这般品质的产品 , 米哈游能够实现稳定生产 , 那我们的游戏行业未来会是怎样一副光景?

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