艾尔登法环|《艾尔登法环》一款满身缺点的杰作,66小时通关评测
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作者:游民星空——悠闲的蚊子(如有侵权 , 及时联系)导语:综合评价《艾尔登之环》 , 我想“瑕不掩瑜”这四个字应该最为合适 。
引
有一说一 , 本着享受游戏的初衷 , 我原不打算制作《艾尔登法环》的评测类节目 , 只是伴随网络喧嚣的渐渐褪去 , 以及自身游戏时长的不断增长 , 如今再回望IGN、Gamespot以及各个专业游戏媒体 , 在发售之初对于本作的评价时 , 一股想要“发声”的欲望开始变得无法阻挡 。
那么 , 今天我们就来聊聊这款让人耳目一新的魂系新作——《艾尔登法环》 , 于文章中我会简单明了地列出游戏的优缺点 , 若能说到你心坎里 , 别忘记点赞+关注 , 倘若我的分析有误 , 还望诸位观众不吝赐教 。
好了 , 废话到此为止 , 让我们正式开始吧 。
优点篇
从感官的角度出发 , 我认为老头环最显而易见的优点在于其独特且出众的美术风格 。 尽管 , 魂系游戏的艺术水准常年在线 , 那种以中世纪欧洲风貌为底色 , 一口气将魔幻、神秘、混沌、乃至是恐怖黑暗 , 以及历史的沧桑感全部杂糅在一起 , 所创造出的奇妙大陆 , 负责任的说 , 即便纵观整个游戏行业的历史 , 如此的表现手法也绝对称得上出类拔萃 。
只是碍于整个系列偏线性 , 或者严格来说半线性的游戏方式 , 通关后总是给玩家一种意犹未尽的感觉——要么看不全 , 要么看不够 , 总之你很难多角度多层次的去欣赏这个充满韵味的神奇宇宙 。
但在结合了开放世界的玩法后 , 束缚着制作组尤其是“主美”的锁链被彻底打破 。 从出身地开门便映入眼帘的巨大黄金树 , 璀璨星空照耀下的希芙拉地下河 , 猩红萧瑟充斥着腐化绝望的盖利德 , 再到看似金碧辉煌实则危机四伏的王城 ,最后穿越茫茫雪山 , 登上虚无缥缈却又瑰丽伟岸的天空王座 。
用魂系的通用语言表达就是 , 前方有绝景 , 而且是处处有绝景 , 也正是在无数符合游戏背景且极富特色的景致的加持下 , 《艾尔登法环》为游玩者带来了无与伦比的沉浸式体验 。
特别插一句 , 在游戏评测中 , 我们经常能看到“沉浸度”这三个字 , 从我个人的经历出发 , 在魔法学院西侧 , 为获取入门钥匙 , 与辉石龙史玛拉格的那场战斗 , 就是对沉浸度最完美的诠释 。 在乌云密布风雨欲来的天空下 , 当我骑着灵马于浅浅池的塘上奔驰 , 同时巨龙的蓝色光弹与熊熊烈焰从我身边擦肩而过的那一刻 , 我无比确信自己正身处在一个“剑与魔法”的世界中 , 为拯救亦或是摧毁这个世界来战斗 。
好的游戏一定要让玩家“入戏” , 而《艾尔登法环》凭借其独特的美术风格 , 切实地做到了这一点 。
如果说视觉体验每个人都有差异的话 , 那接下来要说的这个优点 , 我自信没有任何分歧 , 那就是本作的体量实在是太大 , 太良心了 。 其实 , 在入手《艾尔登法环》之前 , 我原计划于5天约30个小时内轻松地通过一周目 , 但结果却是 , 在6天67个小时的不懈奋战后 , 我才最终击败了艾尔登兽 , 成为了交界地的新王 。
不是我不努力 , 也不是Tony老师行动迟缓 , 要知道自从玩上老头环之后 , 凌晨3点入眠对我来说已经是家常便饭了 , 可即便我如此殚精竭力 , 在通关一周目后 , 我还是惊奇的发现 , 自己尚有近25%的内容从未涉足 , 其中包括但不限于大量的地宫、支线剧情以及数不清的装备与道具 。
从我的个人经历来看 , 相信纵然是不玩老头环的观众 , 也必定能想象到本作内容之充实 。
此外 , 在这个游戏厂商们纷纷摆烂 , 恨不得把游戏本体全部切碎 , 做成DLC和季票的时代里 , 《艾尔登法环》能有这样的态度 , 真心让人感动 , 其行为绝对堪称游戏圈中的一股清流 。
简单来说 , 我自己的想法啊 , 强调一下 , 只是我个人觉得 , 老头环真心卖便宜了 。
只是常言道福祸相依 , 极为厚重的游戏内容 , 也在暗处衍生了诸多不尽如人意的地方 , 关于它们 , 我会在缺点篇中进行详细阐述 , 这里先暂且按下不表 。
书归正传 , 本作的另一个优点在于超越前作的精巧地图设计 。 众所周知 , 柳暗花明峰回路转的箱庭式迷宫 , 一直是魂玩家们津津乐道的对象 , 而在《艾尔登法环》发售之前 , 我其实从未期待过 , 它能在关卡设计方面再有所精进 , 倒不是我看不起FS公司的制作实力 , 主要原因在于黑暗之魂与血源的地图打造 , 早已达到了某种空前绝后的状态 。 通俗来说 , 既然达到了巅峰 , 能不悬崖跳水已经是不幸中的万幸了 。
可在实际上手游戏之后 , 我才意识到自己的肤浅 , 长出膝盖的褪色者们 , 彻底颠覆了前作的行动逻辑 。 单体跳跃与灵马双段跳的加入 , 不仅增加了角色的灵活度 , 还让探索过程变得空前立体 , 曾经遥不可及的屋顶与高台正式成为了历史 , 而很多意想不到甚至让玩家惊为天人的路线开始逐渐浮出水面 。 我至今仍无法忘记 , 当我在史东薇尔城的房檐上穿梭时 , 那种既紧张又兴奋的感觉 , 一边它狭窄的落脚点让我时刻担心下一秒便跌落坠亡 , 另一边我又为自己即将发现了一条全新的移动线路而激动不已 , 当我真的通过跳跃来到一个前所未见的平台时 , 彼时我的心中只有一句话:
真有你的 , 宫崎英高 。
正是由于游戏出众的美术风格所带来的沉浸感 , 厚重到无以复加的游戏体量以及精巧绝伦的关卡设计 , 《艾尔登法环》显得如此迷人且令人沉醉 , 虽然仅就我个人而言 , 我不太同意IGN对本作一句点评——他们认为老头环树立了开放世界的新标杆 , 但我绝对认同《艾尔登法环》是FromSoftware在魂系基础上进行的一次大规模升级的评价 。
即便游戏透露出的野心极为惊人 , 但制作组还是拿出了与浩瀚雄心相对应的恐怖实力 , 这点让我不由得对FS心生敬佩 , 只是再优秀的作品也难免存在瑕疵 , 老头环同样不例外 。
缺点篇
在讲述本作的具体缺陷前 , 请允许我先为游戏打个分 。 鉴于《艾尔登法环》自身的独特性 , 我们的评价模式不会依循过去的老传统——仅用一个总分便概括所有 , 而是采取不同阶段对于不同评分的模式 。 之于游戏的前期 , 我能送出9分 , 来到中期阶段 , 满分有多少我就敢打多少 , 丝毫不会吝啬各种赞扬与溢美之词 , 可待到老头环的后期 , 我只能无奈的写下7.5这个数字 。
前期我减掉1分的主要原因 , 来自于本作糟糕优化 。 PS5版本的《艾尔登法环》即便开启了“帧数优先”模式 , 人物在大地图上移动 , 尤其是面对大树守卫时 , 依然会出现严重的帧数波动 , 有人曾调侃大树守卫会帧数打击 , 一戟下去砍掉30帧 , 个人真的是深有体会 , 我也在第一时间做了视频 , 标题就是《建议PS5玩家先不要买艾尔登法环》 。
可为何只扣下1分?源自我在是使用PS5主机游玩PS4版后 , 有异常良好的帧数体验 , 因此就不再深究了 , 死抓一个点不放 , 有背我评测的原则 , 但帧数的波动确实影响到了我体验 , 另外 , 发售前所厂商允诺的手柄反馈至今也没加上 , 不减分真心说不过去 ,
接下来 , 待到玩家慢慢熟悉游戏 , 并摆脱了不稳定的帧数 , 又或者说是适应了其节奏后 , 在独树一帜的美术风格、颇具良心的可探索内容、出类拔萃的关卡设计等诸多优点的加持下 , 《艾尔登法环》逐步进入了最让人着迷的中期阶段 。
毫不客气地说 , 那段时光给了我近些年来最棒的游戏体验 , 且没有之一 , 我愿意给予它最大同时也是最诚挚的肯定 。
不过 , 美好的时光总是短暂的 , 在30-40个小时 , 严格来说从王城下水道开始 ,
游戏的问题开始逐渐暴露 。
首先是糟糕的引导系统 。 虽然 , 仅透露少量信息的叙事方式 , 向来是魂系游戏的显著特征 , 但谜语人似乎跟开放世界天生存在某种隔阂 。 举例来说 , 要完成女武神的前置任务 , 需先找到四处旅行的米莉森 , 可她在离开悬崖上的教堂亦或者格威的破屋前 , 哪怕一丁点目的地的线索都未曾透露 , 彼时的我面对地图上超过百个的赐福点 , 以及浩瀚无垠的交界地陷入了深深地沉思 , 一种无力感刹那间涌上心头 。
还有一个颇具说服力的例子 。 在西南方的月光祭坛上有一座被封印的魔法塔 , 想要打破封印就要找到3个睿智生物 。
特别插一句 , 这跟另一个魔法塔的解锁条件相同 , 但难度却有天壤之别 。
我绕着塔寻觅了近半个小时依旧毫无头绪 , 而且游戏给出的提示 , 有且仅有那一句谜语 , 最后无可奈何的我求助搜索引擎 , 才发现一只乌龟半空中悬浮 , 而另外一只则在月光祭坛大陆的尽头 , 跟魔法塔天各一方相距万里 , 毫无疑问 , 倘若没有攻略 , 我恐怕这辈子都找不到它们 。
而一旦选择求助攻略 , 探索的乐趣又荡然无存 。
回顾过往 , 魂系游戏偏线性的展开方式 , 提供了碎片化叙事生存的土壤 , 说通俗点就是地图不大 , NPC数量有限 , 试错成本低 , 总能瞎猫碰上死耗子 , 可新作既然将开放世界加入其中 , 就应该考虑到根据新形势 , 对过往既定的模式进行修改 , 而不是生搬硬套的继承 。 我不需要制作组加上什么问号据点 , 什么育碧罐头 , 但凡能多提供点阳间线索 , 甚至只是加上一个“记事本”功能 , 都不至于让人如此诟病 。
其次是退步的战斗体验 。 想要完整的阐述这个逻辑 , 需要从三个层面入手 , 第一抛开主界面的音乐外 , 游戏中的BGM完全不抓人 , 甚至显得有些枯燥单调 , 依循常理配乐本应是烘托战斗气氛 , 引燃玩家内心情绪的利器 , 尤其是在与BOSS的生死较量中 , 但于《艾尔登法环》里它们的表现却很难让人满意 。 书写文案时 , 我不断回忆在接近70个小时的漫长旅途中 , 有哪段音乐给我留下了难以磨灭的印象 , 然而冥思苦想下 , 似乎除了祖灵的配乐稍稍有那么点意思外 , 其它皆不过是过江之鲫 , 听过即忘 , 完全没有任何存在感 。
第二是BOSS实力的飞涨 , 相对应的则是玩家所控角色能力的退步 , 协调性有所失衡 。 于过往的魂系作品中 , BOSS与玩家之间可以打的你来我往 , 有去有回 , 最终形成一种见招拆招的攻防循环 , 而反观新作 , BOSS被设计的无限趋近于《只狼》的模式 , 不仅自带多段攻击模组 , 同时出手频率快 , 进攻欲望强 , 判定范围大 , 甚至还能取消动作后摇闪电变招 , 宛如一条不知疲倦的疯狗 , 而反观玩家操作的褪色者 , 尽管拥有了跳跃的能力 , 可远远跟不上敌人进化的步伐 , 况且还要被莫名其妙的翻滚延迟与祖传的预输入所限制 。
实际操作中 , 我感觉自己像得了小儿麻痹的残疾人 , 而对手则好似某个职业运动员 , 还是专攻格斗方向的那一种 。
诚然 , FS的设计思路不难让人理解 , 制作组希望玩家们彻底忘记“翻滚蹭刀”的祖训 , 认真学习本作新加入的“战灰”与“骨灰”系统 , 然而理想丰满现实骨感 , 他们在设计上犯了新错误 。 虽然之于“战灰”系统 , 我个人涉猎不深 , 但负责任的说 , 骨灰的平衡性一定出了问题 , 不招骨灰直接跟BOSS硬钢 , 不是不能打 , 但大概率打的异常艰苦 , 除去上面提到的头目与角色间的性能差距外 , 老头环那些复数BOSS一人一刀 , 就足以让你饮恨当场 。
而一旦召出黑刀、仿生泪滴等传奇骨灰 , 战斗又会立刻变得索然无味 , 大哥在前面顶 , 我在旁边或者后方偷袭 , 接近99%的BOSS都能用同样的招数搞定 , 并且是不费吹灰之力的轻松解决 , 甚至连隐藏BOSS女武神 , 我都可以打得她毫无还手之力 , 换言之本作的难度过分两极分化——要么是极强的挫败感 , 要么是碾压式的推进 , 完全没给玩家中间选项 。 同时 , 骨灰打骨灰的、BOSS打BOSS的、我打我的、割裂感分外严重 。
第三层是近期被热议的“读指令”现象 。 其实 , 单独将读指令拿出来看 , 可以说没有丝毫问题 , 要求AI不读玩家的按键 , 实在有悖于游戏设计的基本逻辑 , 而且就算它读也不影响玩家通关 , 自然也不应该有眼下如此巨大的节奏 , 这是我的心里话 。 只是于《艾尔登法环中》中 , 读指令被打造得有些粗糙 , 还有被大规模滥用的嫌疑 , 这里点名批评熔炉骑士、神皮使徒以及破碎天空城的龙装大树守卫 。
多说一嘴 , 一样被无节制使用的还有“快慢刀”的攻击套路 。
综上所述 , 正是由于不带感的BGM、BOSS与玩家间的不对等、数值设计缺乏平衡、人均快慢刀以及读指令的滥用等一系列缺陷 , 导致本作的战斗体验有所退步 。 演出是越来越华丽了 , 但能让人记住的BOSS却少之又少 , 打完后也很少有那种酣畅淋漓的快感 。 当然 , 究其根源 , 关于以上弊端的源头 , 其实来自于一个让人匪夷所思的原因:
那就是本作的体量太大 。
诚然 , 厚重且颇具良心的内容 , 在这个飞扬浮躁的游戏圈里显得万分珍贵 , 只是作品体量的膨胀 , 不也意味着工作量的激增吗 。 对于FS这种中型厂商而言 , 他们本就缺乏足够的人力与物力 , 若要实现开放世界与魂系列融合的庞大野心 , 又要在3~5年的生产周期内让游戏上市 , 最终必定会在某些方面上向现实屈服 。
而《艾尔登法环》的战斗系统就是妥协的产物 。 单就读指令来谈 , 因为要制作的内容太多 , BOSS代码的编写就无法做到精益求精 , 原本应根据玩家施放魔法和攻击方式的不同 , 令BOSS产生各种不同的反应 , 但受限于自身制作能力与时间上的限制 , 最后不得不统一用读指令 , 并且是未曾细化的读指令来粗暴地操控AI 。
我不管你是普通横扫、还是多段式攻击 , 我不管你是快速魔法、还是持续性施法 , 全都让AI用一种方式躲闪 , 你说这能算制作精良吗?过去应对玩家喝血 , BOSS会有3种 , 乃至4~5种方式应对方式 , 非常多元化 , 而现在有且仅有1个套路 , 你说玩家吐槽战斗系不应该吗?
当然 , 体量这把双刃剑所带来的困扰 , 并不仅仅局限于战斗层面 , 后期敌人数值崩坏、雪山又大又空、圣树堆怪严重以及地牢素材重复利用等等问题 , 都是厂商醉心大体量 , 制作能力却无法跟上所带来的恶果 。
从个人的实际体验来看 , 待到游戏末期 , 我的探索热情便开始呈现坠崖式下降——道具懒得拣 , 绕路不想去 , 怪物不愿打 , 直奔赐福点 。 彼时 , 我就在思考 , 如果老头环于王城就为本体画上句号 , 那该有多好 。 再丰盛的佳肴 , 吃多了也会变得寡淡无味 , 譬如本作曲径通幽柳暗花明的关卡设计 , 的确是魂系列巅峰 , 但持续不断地让你在这样的关卡里游走 , 最终能剩下也只会是麻木和痛苦 , 吃撑了谁都难受 , 倒不如适可而止 , 让人意犹未尽 , 想来最是美好 。
结语
尽管我缺点篇的内容较优点篇多出不少 , 但综合评价《艾尔登之环》 , 我想“瑕不掩瑜”这四个字应该最为合适 。 毕竟从功效上来看 , 它确确实实治好了我和我周遭无数朋友的“游戏阳wei” , 而且本作也成功实现了魂系列迈向开放世界的跨越转向 。 尤其是在经历了厂商们集体摆烂的2021后 , 2022年《艾尔登之环》更是显得难能可贵 。
毛病固然无法忽视 , 可闪光点的存在同样毋庸置疑 。 衷心感谢宫崎英高和其团队的所有努力 。
因为艾尔登法环 , 真的很有趣!
【艾尔登法环|《艾尔登法环》一款满身缺点的杰作,66小时通关评测】好了 , 以上就是本期的全部内容了 , 我是Tony老师 , 我们下期再见!
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